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Making Games Report - Nutze den Tod! Christian Schmidt über das Sterben von Spielfiguren

Zentrale Spielcharaktere sterben zu lassen gehört zum Standardrepertoire der Games-Dramaturgie. Nur: Die meisten Titel verschleißen ihr Personal ohne Verstand. Wie haucht man Spielen durch den Tod Leben ein?

Von Daniel Raumer |

Datum: 20.03.2010; 15:00 Uhr


Making Games Report : Eternal Sonata Eternal Sonata Wenn es um den Tod geht, macht Eternal Sonata alles falsch. Das ist gut für uns, denn wir können daraus lernen. Für die Spieler ist es eher schlecht.
Am Ende des dritten Kapitels von Eternal Sonata (ein Rollenspiel für Xbox 360 und Playstation 3, veröffentlicht 2007 von Namco Bandai) wird die junge Kämpferin Claves ermordet. Sie ist zu diesem Zeitpunkt ein Teil der Heldengruppe, man hat sie ein Kapitel zuvor kennengelernt. Rund vier bis fünf Spielstunden später muss man ihren Tod ertragen. Und »ertragen« ist durchaus das richtige Wort. Claves’ Hinscheiden wird von Eternal Sonata zehn Minuten lang ausgewalzt. Das sind mindestens neun Minuten, um sich zu fragen: Wer ist die Frau eigentlich? Was geht mich das an? Kann ich endlich weiterspielen?

Stirb endlich!

Claves’ Todesszene ist beispielhaft dafür, wie Spieldesigner den Tod einer Spielfigur als dramaturgisches Element einsetzen, ohne dessen Mechanismen zu begreifen. Nichts an dieser Szene funktioniert, wie es soll. Das beginnt schon mit dem Opfer: die junge Claves ist dem Spieler im Moment ihres Ablebens weitgehend fremd, weil Eternal Sonata sie erst spät einführt und kaum vertieft. Erst kurz vor ihrem Tod erfährt man holterdiepolter einen ganzen Wust von Wendungen: dass sie die Geliebte des Rebellenführers Jazz ist, gleichzeitig Spionin für den Feind, eine Verräterin, allerdings von Selbstzweifeln geplagt und auf dem Weg der Läuterung. Dann kommt die Attentäterin Ronda, die man nie zuvor gesehen hat, und bringt Claves um. Minutenlang räsoniert die Sterbende über ihre Schuldgefühle, bevor sie ihr Leben aushaucht. Und vor dem Bildschirm atmet der Spieler auf: na endlich! Nicht unbedingt das Gefühl, das Eternal Sonata auslösen wollte.
Was ist hier schiefgelaufen?


» Das vollständige Essay lesen Sie in einem Special auf makinggames.de

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Im Making Games Report präsentieren wir Ihnen jedes Wochenende ausgewählte Making Of-Artikel, Reportagen sowie Interviews und lassen Sie hinter die Kulissen der Spielebranche blicken.

Und wer könnte besser über die großen und kleinen Geheimnisse der Spieleentwicklung schreiben als die Entwickler selbst? Genau das machen sie jede Ausgabe im Making Games Magazin und jeden Tag auf makinggames.de.

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Avatar Fraggla
Fraggla
#1 | 20. Mrz 2010, 15:23
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Avatar Sinse
Sinse
#2 | 20. Mrz 2010, 15:55
Wen interessiert ein konsolen spiel wenn man nur einen pc hat?
Ok manche vielleicht.. aber den großteil wohl ehr weniger.

Bitte bleibt beim pc! Denn in dem artikel gibt es durchaus auch pc beispiele.. aber es ist ja einfacher teile der ersten seite zu kopieren anstatt sich erstmal alles durchzulesen und vielleicht was eigenständig zu schreiben was die leute wirklich interessieren könnte.
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Avatar Salladin
Salladin
#3 | 20. Mrz 2010, 16:19
Es get in dem Artickel nicht direckt um das Konsolenspiel sondern um den Tod von Charakteren in Spielen. Das ist nur ein Beispiel.
Ich teile aber die Meinugn von Gamestar. Wenn ein Charakter stirbt muss es auch gut umgesetzt sein. Wenn der Tod nur dazu führt dass einen die Videosequens langweilt ist eindeutig was schiefgelaufen.
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Avatar Slayer80
Slayer80
#4 | 20. Mrz 2010, 16:24
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Avatar Mad Ollie
Mad Ollie
#5 | 20. Mrz 2010, 16:24
Zitat von Fraggla:
Was ist hier schiefgelaufen?

Womöglich der viel zu lang geratene Artikel über ein 2007 erschienenes konsolen Spiel, in einem PC-Magazin? (...)


Die 'Making Games' versteht sich aber nicht als PC-Magazin.

"Making Games ist die führende deutsche Publikation für Entwickler von Videospielen. (...)"
(www.makinggames.de)
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Avatar equalizer9
equalizer9
#6 | 20. Mrz 2010, 16:34
Zitat von Fraggla:
Was ist hier schiefgelaufen?

Womöglich der viel zu lang geratene Artikel über ein 2007 erschienenes konsolen Spiel, in einem PC-Magazin?

Womöglich aber auch, die Tatsache das viele Dinge in diesem Artikel doppelt benannt sind?

Definitiv ein Fall für das Galileo Mysterie Team.

Ach ja:

China: BREAKING NEWS, RICE BAG FALLEN OVER! SITUATION UNCLEAR.

Mfg

oO

Der Artikel könnte (wie die meisten anderen Texte im Magazin) zwar durchaus präziser und folglich kürzer sein, prinzipiell find ich aber richtig, was hier gesagt wird. Wenn Spiele ernst genommen werden und sich als eigenständiges Medium entwickeln sollen (denn erst seit kurzem kristallieren sich die Eigenheiten dieses Mediums in Abgrenzung zum Film u.a. heraus), muss man sich über solche Themen Gedanken machen. Gerade das Thema Tod übernimmt in Spielen eine zentrale und von anderen Medien abgesonderte Funktion, weil der Tod nicht nur als Handlungselement vorkommt, sondern auch eine (bisher untergeordnete, konsequenzlose) Rolle in der Spielmechanik ausmacht.




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Avatar Yassin Chakhchoukh
Yassin Chakhchoukh
#7 | 20. Mrz 2010, 16:51
In dem Essay geht es grundsätzlich um das Sterben von Spielfiguren, sowohl auf dem PC als auch auf Konsolen. Der Text erschien im Making Games Magazin, welches kein reines PC-Magazin ist. Allgemeinere Themen wie eben der Tod in Spielen, Gewalt in Spielen, Sex in Spielen (auch wenn zum Teil Konsolentitel erwähnt werden), sind aber auch für manchen PC-Spieler interessant.
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Avatar Keksus
Keksus
#8 | 20. Mrz 2010, 17:10
Zitat von Yassin Chakhchoukh:
In dem Essay geht es grundsätzlich um das Sterben von Spielfiguren, sowohl auf dem PC als auch auf Konsolen. Der Text erschien im Making Games Magazin, welches kein reines PC-Magazin ist. Allgemeinere Themen wie eben der Tod in Spielen, Gewalt in Spielen, Sex in Spielen (auch wenn zum Teil Konsolentitel erwähnt werden), sind aber auch für manchen PC-Spieler interessant.


Und da setzen wir jetzt mal an:

Eine beschrieben Szene zeigt wirklich, wie es nicht geht. Zum Glück gibt es auch positive Beispiele.

Zum Beispiel Valkyria Chronicles

Wenn ein Spielcharakter stirbt und das wirklich Emotionen auslösen soll, so muss man diesen Charakter wirklich lieb gewonnen haben.

Auch ein Beispiel wie man es nicht machen sollte ist Mass Effect. Es ist ja allgemein bekannt, dass man im Verlaufe des Spiels entscheiden muss, welcher von 2 Charakteren stirbt. Nur war das viele Leute, mich eingeschlossen, keine Entscheidung, weil einer der beiden Charaktere einfach so unausstehlich war. Ich wusste schon die ganze Zeit, wen ich dort draufgehen lasse.

Bei sowas muss der Charakter ausgebaut sein, eine tiefe Geschichte haben und dem Spieler wirklich ans Herz gewachsen sein. Wenn das nicht der Fall ist, dann zieht es das nur ins lächerliche.
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Avatar herdor
herdor
#9 | 20. Mrz 2010, 17:13
Die Aussagen darüber, dass es ein "zu lang geratener Artikel über ein 2007 erschienes Konsolenspiel" ist, zeigen eher, dass Texte lesen und verstehen zwei unterschiedliche Dinge sind. ;)
Dabei macht doch die Überschrift und der Untertitel ziemlich deutlich worum es geht und vor allem, dass es nur ein Auszug zu einem längeren Artikel ist.

In diesem kommen übrigens auch reichlich Beispiele aus PC Spielen vor und überdies finde ich ihn im ganzen sehr gelungen. Also für alle, egal ob Konsolero oder PC´ler, lesenswert.
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Avatar MotW|masterburner
MotW|masterburner
#10 | 20. Mrz 2010, 17:33
Ich finde das Essay echt gut. Mir macht seit langem nur noch der Magazin-Teil der GameStar richtig Spaß und dieser Artikel würde dort sehr gut rein passen. Jedoch wäre es schade, wenn nicht wenigstens diese Texte den Abonnenten vorbehalten sein sollten.
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