Stalker : Stalker: Entwickler antwortet auf Fragen Stalker: Entwickler antwortet auf Fragen Um die Sorgen der Fangemeinde etwas zu zerstreuen, hat GSC Game World im eigenen Forum ausführlich auf aktuelle Spekulationen geantwortet. PR-Manager Oleg Yavorski geht zunächst auf das Gerücht ein, dass Stalker sich zu einem linearen, mit Scriptsequenzen voll gestopften Ego-Shooter verwandelt habe und die A-Life-Simulation völlig über Bord geworfen wurde. Dieses Gerücht sei komplett falsch, so Yavorski. GSC habe zwar Änderungen am Gameplay vorgenommen und den Grad der Simulation zugunsten der Story und Spielbarkeit gesenkt. Jedoch soll es immer noch eine frei erforschbare Umgebung mit Nebenmissionen und einer lebensecht wirkenden Tierwelt geben.

Hingegen sei das zweite Gerücht, dass alle Fahrzeuge aus dem Spiel entfernt wurden, zumindest teilweise richtig. Es wird zwar weiterhin Vehikel in Stalker geben, jedoch ist deren Nutzung nun eingeschränkt. Neben Balance- und KI-Problemen habe vor allem die Ressourcenverteilung zu dieser Entscheidung geführt. Die KI, die riesigen Level, die komplexe Geometrie und die große Anzahl an Charakteren verschlinge bereits reichlich Hardwarepower. Hätte GSC noch die Routine für das dynamische Umfahren von Hindernissen eingebaut, wären nur noch sehr wenige Ressourcen übrig geblieben.

Ebenfalls leicht geändert wurde das Schlafen-System in Stalker. Zwar ist weiterhin als Teil der Story im Spiel enthalten, jedoch ein freiwilliges Nickerchen wird nicht mehr möglich sein. Essen und Hunger sind aber weiterhin integriert. Zusätzlich soll es auch Getränke für die Stalker geben.

Abschließend erklärt Yavorsky, dass das Projekt sich auf der Ziellinie befindet und nach fünf Jahren nun bald fertig sein wird. Es sei zwar ein Problemkind, aber es sei ihr Kind und sie wollen, dass das lange Warten nicht umsonst war. Gleichzeitig räumte er auch ein, dass das Team so ziemlich jeden denkbaren Fehler in der Entwicklung begangen hat. Aber Stalker sei das mit Abstand komplexeste und umfangreichste Spiel in der Geschichte des Studios gewesen und sie hätten vieles erst durch das Versuch-und-Irrtum-Prinzip lernen müssen.