Neues Blizzard-MMO - Was es besser machen soll als World of Warcraft

Blizzard-Designer Jeff Kaplan spricht über Fehler bei World of WarCraft.

Der Vortrag von Blizzard-Designer Jeff Kaplan auf der diesjährigen Game Developers Conference (GDC) begann mit einem Paukenschlag: "Ich erzähle euch jetzt etwas über unser neues MMO-Projekt." Das war natürlich nur ein Scherz, es ging stattdessen nur über das Thema "Directed Gameplay". Wer jedoch genauer hinhörte, konnte dennoch zumindest ein wenig über die Design-Prinzipien von Blizzards Geheimprojekt erfahren, für das Jeff Kaplan der hauptverantwortliche Designer ist. Denn Kaplan sprach erfrischend offen über die Fehler, die er und sein Team bei World of WarCraft gemacht haben und erwähnte gleichzeitig, dass man diese natürlich bei künftigen Projekten vermeiden wolle.

Hier seine wichtigsten Punkte:

  • Der Christbaum-Effekt:
    Als Christbaum-Effekt bezeichnet Kaplan die Inflation von Quest-Ausrufezeichen, sobald man in World of Warcraft eine größere Siedlung betritt. Das sei unnötig und gehe zudem auf Kosten der Spielerführung.
  • Lange Texte:
    Die Quest-Texte in WoW seien viel zu lang gewesen. Inzwischen dürfen die Quest-Designer maximal 511 Zeichen schreiben. Besser sei es jedoch, komplett auf Texte zu verzichten und stattdessen etwa auf Zwischensequenzen zu setzen.
  • Schlecht ausbalancierte Quest-Ketten:
    Ein Spieler müsse eine begonnene Quest-Kette auch beenden können. Das sei in WoW stellenweise nicht der Fall gewesen. Als Negativbeispiel nannte Kaplan etwa die Quest-Reihe um Myzrael.
  • Mangelnde Abwechslung:
    Hier ging es Kaplan vor allem um die Questreihen von Instanzen, die sich zu häufig aufs Kämpfen und Sammeln beschränken würden.
  • Gimmick-Quests:
    Kaplan kritisierte Missionen, für die die Spielmechanik von WoW eigentlich gar nicht ausgelegt sei und nannte als Negativbeispiel die Flugeinlagen von Wrath of the Lich King. Das Designen solcher ungwöhnlichen Aufgaben mache in der Regel mehr Spaß als das Spielen dieser Quests. Man solle immer im Auge behalten, auf was die Spielmechanik ausgelegt sei.
  • Sammel-Quests:
    Kaplan übte vor allem Selbstkritik an der Logik. Zu häufig sei es einfach nicht nachvollziehbar, warum man nun unbedingt diese zehn bestimmten Gegenstände benötige. Das nerve die Spieler völlig zu Recht. Wenn schon eine Sammel-Quest, dann solle sie sinnvoll in die Story passen und eine logische Auflösung haben.

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