Spielentwickler und Publisher wussten lange nicht, wie sie mit dem vor einigen Jahren noch relativ neuen Phänomen der Let's Plays umgehen sollten. Verbieten lassen, da sie mögliche Kunden vom Kauf abhalten könnten? Oder fördern, weil sie möglicherweise ein valides Marketing-Instrument sind?
Noch heute ist sich die Branche nicht wirklich einig: Während diverse Hersteller die bekannteren Let's Player mit Rezensions-Exemplaren ihrer Spiele versorgen auch bei Berichterstattungs-Ermbargos schon einmal ein Auge zudrücken, wehrt sich insbesondere Nintendo weiterhin vehement gegen die Szene.
Dass der Konsolenhersteller und Spielentwickler aus Japan mit dieser Strategie auf dem Holzweg sein könnte, deutet nun eine neue Studie des Marktforschungsinstituts NPD Group an. Die kommt nämlich zu dem Ergebnis, dass satte 69 Prozent der Spieler schon einmal ein komplettes Spiel oder einen Download-Inhalt gekauft haben, nachdem sie jemandem beim Spielen des betreffenden Produkts zugeschaut haben.
Let's Plays weisen damit vordergründig im Vergleich zu anderen Marketing-Instrumenten eine überraschend hohe Konversionsrate auf. Die Tatsache, dass Let's Plays in Einzelfällen als effektive Werbung dienen können, ist hingegen kaum verwunderlich: Während andere Werbemaßnahmen ein breiteres Publikum ansprechen, in dem die eigentliche Zielgruppe vermutet wird, ist bei Let's Plays in der Regel bereits das komplette Publikum die angepeilte Zielgruppe. Zumal hier eine Art von Vertrauensbasis zwischen dem etablierten und teilweise verehrten Streamer und seinen Zuschauern/Fans besteht. Dem entgegen stehen eher unpersönliche und vorgefilterte Werbeanzeigen oder Trailer.
Allerdings lässt die Umfrage auch einige Aspekte offen und eignet sich deshalb kaum für eine pauschale Empfehlung. Es gibt weder eine Differenzierung nach Genre oder Spiel, noch geht aus den Zahlen hervor, wie häufig die Werbemaßnahme »Let's Play« tatsächlich gefruchtet hat. Die Antwortmöglichkeit, überhaupt schon einmal eine Kaufentscheidung basierend auf einem Let's Play getroffen zu haben, bleibt reichlich unkonkret.
Für die Studie wurden im Februar 2016 insgesamt 4.029 männliche und weibliche Spieler im Alter von ab neun Jahren befragt. 44 Prozent von ihnen gaben an, in den vergangenen sechs Monaten entweder E-Sport-Turniere oder informelle Gameplay-Streams im Internet angeschaut zu haben. 18 Prozent tun das sogar täglich. Durchschnittlich werden die Streams etwa drei Stunden lang angeschaut.
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