Age of Mythology : Dieser Massenauflauf antiker Kämpfer wird durch Sagenwesen gewürzt. Die Griechen verteidigen ihre Stadt mit Minotauren und dreiköpfigen Hydras. Der ägyptische Angreifer setzt schnelle Anubis-Kämpfer ein. Im Vordergrund freut sich ein mächtiger Skarabäus schon darauf, zusammen mit den Belagerungsmaschinen Gebäude zu knacken. Dieser Massenauflauf antiker Kämpfer wird durch Sagenwesen gewürzt. Die Griechen verteidigen ihre Stadt mit Minotauren und dreiköpfigen Hydras. Der ägyptische Angreifer setzt schnelle Anubis-Kämpfer ein. Im Vordergrund freut sich ein mächtiger Skarabäus schon darauf, zusammen mit den Belagerungsmaschinen Gebäude zu knacken. Gänzlich untexanische Witterungsverhältnisse haben Dallas heimgesucht. Eine vorbeiziehende Kaltluft-Front hinterlässt vereiste Straßen - ein Problem in einer Region, in der Winterreifen unbekannt sind. Doch bei der Aussicht, das nächste Hit-Spiel der Macher von Age of Empires 2 spielen zu dürfen, hätten wir auch eine Anreise mit dem Hundeschlitten nicht gescheut. Der Weg lohnte sich: Gegenüber der Version, die wir letzten Mai auf der E3 gesehen haben, hat sich Age of Mythology ganz schön gemausert und in vielen Punkten verändert.

Kaum bei Ensemble Studios eingetroffen, bekommen wir Kaffeebecher und Maus in die Hände gedrückt. Der Q&A-Testraum beherbergt eine frisch installierte Version von Age of Mythology, und wir dürfen am frühen Morgen gegen Mitglieder des Designerteams in den Ring steigen.

Age of Empires 3

Age of Mythology : Ensembles neue 3D-Engine beherrscht Tag- und Nachtwechsel sowie Wettereffekte. Hier bekämpfen sich Griechen und Wikinger bei Schmuddelwetter. Ensembles neue 3D-Engine beherrscht Tag- und Nachtwechsel sowie Wettereffekte. Hier bekämpfen sich Griechen und Wikinger bei Schmuddelwetter. Den Göttern zuliebe legte Ensemble Studios das Thema Age of Empires 3 erst einmal (vorübergehend) auf Eis. Der Reiz des Neuen war unwiderstehlich: »Unsere Leute arbeiten seit sieben Jahren an dem Thema und wollten mal etwas anderes machen«, meint Serien-Vater Bruce Shelley. Allerdings vermeidet das Designteam ein abgedrehtes Fantasy-Szenario ß la WarCraft; epische Seriosität steht im Vordergrund. Ian Fischer erklärt die Wahl der antiken Sagenwelt: »Das ist der Mittelweg zwischen einem Geschichts- und einem Fantasy-Spiel. Die Mythologie gibt uns einen gut definierten Rahmen von Einheiten, Geschichten und Göttern, mit denen wir arbeiten können. Einige dieser Einheiten fliegen, du setzt göttliche Blitze als Waffen ein und so weiter. Dabei bleiben wir aber in den historischen Gefilden, in denen wir uns wohl fühlen.«