Entwicklertagebuch #3: DSA: Demonicon - Was macht eigentlich ein Projektmanager?

Herzlich willkommen zum 3. Teil des Demonicon-Entwicklertagebuchs. Nachdem sich die ersten beiden Teile des Entwicklertagebuchs mit der grafischen Stilfindung und dem Storyentwurf beschäftigt haben, möchte ich diesmal der Frage nachgehen, was eigentlich das Projektmanagement bei einem Spiel wie DSA: Demonicon macht.

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Wir Projektmanager designen nicht, wir malen nicht, wir bauen auch nichts in 3D, wir musizieren nicht, programmieren tun wir erst recht nicht, eigentlich leisten wir keinen einzigen direkt sichtbaren Beitrag zum Spiel. »Hey Jungs, was treibt ihr da eigentlich?« Berechtigte Frage oder nicht – hier gibt’s die Antwort dazu.

Aber zunächst zu uns: André Schmitz und meine Wenigkeit, Stefan Hoffmann, bilden die Projektmanagement-Abteilung bei TGC. Wir machen das beide schon seit vielen Jahren, und gemeinsam sorgen wir dafür, dass das Demonicon-Team (aktuell bereits über 50 Leute und noch weiter wachsend) auf Kurs bleibt und auf ein großes, gemeinsames Ziel hinarbeitet.

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Was ist eigentlich ein Projektmanager?

Der Projektmanager stellt eine Planung auf und sorgt dafür, dass das Projektteam sie umsetzt. Werden die gesteckten (Zwischen-)Ziele nicht erreicht, wird gegengesteuert. Das hört sich erst mal simpel an, aber das grundsätzliche Problem dabei kann man mit folgendem berühmten Zitat sehr treffend umschreiben:

„Prognosen sind schwierig,
besonders wenn sie die Zukunft betreffen.“

Die Arbeit eines Projektmanagers steht und fällt also mit der Fähigkeit, wie tief er in die Wahrsagekugel zu schauen vermag. Was muss aktuell angeschoben und beachtet werden, damit alle möglichst produktiv und hochmotiviert am Projekt arbeiten können? Worum müssen wir uns jetzt kümmern, damit wir nicht in drei Monaten irgendein Problem kriegen? Oder was wissen wir bereits über die Projektsituation in einem Jahr, das wir am Besten jetzt schon in unsere Planungen mit einfließen lassen? Je weiter man blicken will, je mehr Faktoren mit einbezogen werden, umso schwieriger wird die Angelegenheit. Hier helfen nur Erfahrung und ein Blick für das Wesentliche.

Die gute Nachricht: Projektmanagement funktioniert in Wirklichkeit auch ohne Kristallkugel. Die schlechte Nachricht: Manchmal könnten wir so ein Ding schon ganz gut gebrauchen.

Das Schwarze Auge: Demonicon - Screenshots ansehen

Hey, ich habe einen Plan!

Bei einem Riesenprojekt wie DSA: Demonicon erstellt natürlich niemand am Anfang einen gigantischen, hochdetailliert ausgearbeiteten Plan, der dann die nächsten Jahre einfach völlig unverändert vom Projektteam abgearbeitet wird. Im Gegenteil: Man beginnt mit einem groben Plan, verfeinert ihn immer weiter, plant die nähere Zukunft genauer als die ferne, berücksichtigt Erkenntnisse aus dem bisherigen Projektverlauf, schraubt und feilt und werkelt und erweitert immer weiter. Für einen Projektmanager ist Planung immer etwas sehr lebendiges, nichts was man in Stein meißelt. Die gesteckten Ziele bleiben eigentlich gleich, aber der Weg dorthin verändert sich stetig.

So sind wir natürlich auch bei DSA: Demonicon vorgegangen. Demonicon besteht aus Projektplanungssicht aus einer Liste von vielen Tausend einzelnen Aufgaben, um die sich das Team zu kümmern hat und die alle ineinander greifen sollen.

Wenn wir uns beispielsweise den Teil der Hauptquest anschauen, der sich (unter anderem) aktuell in der Bearbeitung befindet, so werden wir bald feststellen, dass es gar nicht so unknifflig ist, das Zusammenspiel aller Mitarbeiter zum Funktionieren zu bringen. In der Story sucht der Spieler irgendwann in einem verfluchten Dorf nach Spuren eines Schmugglerpfades in die schwarzen Lande. Nur wenn man die schöne Sylvette findet oder zumindest ihr Schicksal klärt, erhält man die notwendigen Informationen.

Aus Projektmanagement-Sicht ist das Schicksal der armen Sylvette eine Liste von vielen zu erledigenden Dingen. Wir brauchen ein Level, das verfluchte Dorf mit Umgebung. Bestimmte Häuser, einige dunkle Keller, natürlich die 3D-Modelle des Schurken und der tragischen Sylvette. Geben die Dialoge wirklich alle erforderlichen Informationen? Oh, die Story kann auch ein entsetzliches Ende nehmen? Der herzlose Projektmanager denkt hier eher praktisch und schaut gleich mal nach, ob für die blutjunge Sylvette schon eine Sterbe-Animation eingeplant ist.

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