Eine grimmige Stimme scheucht uns voran. Wir schauen uns um und sehen einen stämmigen Mann. Er weist auf eine Holzluke, die uns nach einer kurzen Ladepause an Deck des Segelschiffs führt. Jetzt stehen wir unter freiem Himmel, lassen den Blick vorbei an einem kleinen Fischerdorf aufs Wasser gleiten und werden Zeuge einer technischen Revolution: Sonnenlicht glitzert auf den kleinen Wellen, Gebäude und Pflanzen scheinen sich im kühlen Nass zu spiegeln.
Das digitale Wasser, das in Bethesdas Rollenspiel Morrowind von 2002 mit Shader- Effekten und DirectX 8 erzeugt wird, sieht so echt aus wie in keinem Spiel zuvor. Zwei Jahre später beeindruckt uns Far Cry mit traumhaften 3D-Wellen, 2007 legt Bioshock noch mal eins drauf – Wasser war lange Zeit das Protzelement jeder Grafikengine. Diese Zeiten sind vorbei. Flüsse, Seen und Meere kann heute jeder Titel halbwegs überzeugend darstellen, selbst Hochseefischen: Die Simulation. Seit der Veröffentlichung von Crysis vor mehr als zwei Jahren scheint auch der Fortschritt bei der Grafikqualität im Allgemeinen auf einem hohen Niveau zu stagnieren. Die Frage nach dem Warum kennt viele Antworten.
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Gefühlter Stillstand
Gibt es überhaupt eine Stagnation? Cevat Yerli, Geschäftsführer vom Frankfurter Entwicklerstudio Crytek, relativiert den Eindruck: »Das ist eine Frage der Fühlbarkeit. Damals bei Far Cry war High Dynamic Range Rendering eine vergleichsweise kleine Technologie, trotzdem war das Ergebnis deutlich sichtbar. Heutige Entwicklungsschritte wie globale Echtzeit-Beleuchtung steigern die visuelle Qualität dagegen eher subtil, obwohl die Berechnung sehr komplex ausfällt«, so Yerli, der mit der Cry-Engine 3 (s. Vergleichsvideo) den momentan wohl leistungsstärksten Spielemotor zur Lizenzierung anbietet.
Auch für Dag Frommhold vom deutschen Engine-Entwickler Trinigy ist die Zeit der gravierend spürbaren Technikschübe vorerst vorbei: »Der Wechsel von DirectX 9 auf DirectX 10 hatte bei weitem nicht mehr so drastische Konsequenzen wie von DirectX 7 auf dessen beide Nachfolger. « Aus den sporadischen Revolutionen ist eine andauernde, weit weniger sichtbare Evolution hervorgegangen. So stellten sowohl Crytek als auch der UnrealEngine3-Entwickler Epic zuletzt kaum augenfällig Neuerungen sondern stattdessen hauptsächlich Verbesserungen an der Benutzeroberfläche ihrer Software vor.
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