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Report: Gute Helden, schlechte Helden | Seite 3

Wie erschafft man den perfekten Spielehelden?

Geh’ in dich

Womit sich Spiele immer schwertun werden, ist das Innenleben ihrer Helden. Weil die großen Emotionen im Spieler ablaufen, die Triumphe, die Kämpfe, die Anstrengungen. Zeit für Reflexion bleibt kaum, denn das wird als langweilig empfunden und zieht die Wertung runter. Geschieht sie zudem »passiv« in einer Zwischensequenz, werden die meisten Spieler sie wohl überspringen, um endlich wieder etwas tun zu dürfen. Natürlich haben es Bücher da wesentlich einfacher...

Noch einmal mit Gefühl.

Mitspielen ist das eine, mitfühlen das andere. Damit ein Spieler emotional am Geschehen beteiligt ist, statt einfach nur rechtzeitig ein Knöpfchen zu drücken (und Gefühle jenseits von Anspannung durchs Gameplay zu erwecken), müssen Spielsituationen einen emotionalen Mehrwert bieten, eine Motivation, die darüber hinaus geht, nur aus einer Herausforderung zu bestehen. Ein Kernproblem bleibt bei Spielen aber prinzipiell bestehen: Eine dramatische Situation ist nur beim ersten Versuch wirklich dramatisch. Besteht ein Spieler sie nicht, muss er es noch einmal versuchen. Und spätestens beim zweiten Versuch geht der Spieler die Situation mit geringerer emotionaler Beteiligung an. Er nimmt Abstand, achtet mehr auf seine Strategie. Das Gefühl wird bewusst abgeschaltet, um eine Situation zu meistern und vielleicht erst mit dem Erleben des weiteren Spielverlaufs wieder aktiviert.

...Ein Ich-Erzähler färbt die gesamte Handlung mit seiner Wahrnehmung ein, und nimmt der Autor die Perspektive des allwissenden Erzählers ein, ist der Blick in die Gedankenwelt aller Figuren möglich. Im Film kann das Innenleben von Figuren mit Dialogen, Setdesign, Kameraarbeit und Schnitt illustriert werden. Hier haben die Macher stets die perfekte Kontrolle über das, was der Zuschauer sieht und können so mit Wahrnehmung und Empathie spielen. Demgegenüber weiß ein Spieleentwickler nie, wann und wie ein Spieler etwas tut, eine Situation wahrnimmt oder im wievielten Anlauf er eine Aufgabe löst. So wenig Spieler (und Entwickler) die klassische Zwischensequenz mögen, so hat sie doch ihre Daseinsberechtigung. Sie ist eine der wenigen Chancen für ein Spiel, gezielt etwas über die Figuren zu kommunizieren. Die Alternative ist ein streng reglementiertes Spielerlebnis, wenn man also »auf Schienen« durch einen Level geht. Beispiele dafür sind Half-Life oder Max Payne, die ihre Geschichte zwar auf unterschiedliche Weise erzählen (Half-Life kommt beispielsweise völlig ohne Cutscenes aus), den Spieler aber so fest an der Hand nehmen, dass er die Handlung gar nicht verpassen kann.

Zum Schluss

Es gibt keine Checkliste, die Sie abhaken, um interessante Charaktere zu entwerfen. Aber Sie können verschiedene Ansätze versuchen, um einer Figur etwas mitzugeben, was sie aus der Masse heraushebt:

Gute Helden, schlechte Helden : All zu zynische Spielehelden wie Tony Tough machen eine Identifikation fast unmöglich. All zu zynische Spielehelden wie Tony Tough machen eine Identifikation fast unmöglich. Macken: Es müssen nicht gleich nervöse Ticks sein. Aber außergewöhnliche Hobbys profilieren eine Figur: seltsame Interessen, ungewohnter Umgang. Widersprüche sind dabei erlaubt, aber es darf nicht beliebig wirken.
Sprechweise: Charaktere reden. Das Schreiben von Dialogen ist eine Kunst für sich und der beste Weg, eine Figur unvergesslich zu machen.
Geschlecht wechseln: Ein einfacher Trick, der schon bei Lara Croft verhindert hat, dass man sie nur als Indiana-Jones-Klon wahrnimmt. Aber auch bei Nebenfiguren kann es helfen, eine Situation emotional aufzuladen, indem man einer Figur einen geschlechterspezifischen Blickwinkel gibt.
An die Peripherie denken: Stellt man fest, dass der Held eines Spiels keine Chance hat, sich innerhalb des Spiels zu profilieren, kann eine schöne Biografie im Handbuch oder auf der Website des Spiels eine Alternative sein (so geschehen beim ersten Teil der Tomb Raider-Serie).

Es heißt, das Aussehen und Design einer Figur ist dann gelungen, wenn man die Figur bereits an der Silhouette erkennt. Für die charakterliche Gestaltung kann man hingegen sagen, dass es oft nur ein einziger Aspekt ist, der im Gedächtnis bleibt. Daher ist es ratsam, sich beim Entwurf eines Charakters nicht in Details seines Verhaltens zu verrennen, sondern einen grundlegenden Charakterzug zu definieren, den man immer mit ihm assoziiert und der sein ganzes Verhalten bestimmt. Viele Autoren berichten begeistert von dem Punkt, an dem ihre Schöpfung einen eigenen Willen entwickelt und Dinge in der Geschichte tut, die eigentlich nicht geplant waren.

Für Bücher und Filme mag das stimmen. Bei Spielen ist es derjenige mit Gamepad oder Maus, der einer Figur seinen Willen aufzwingt - und zum Helden wird. Falko Löffler

Der Autor

Gute Helden, schlechte Helden : Falko Löffler ist freier Autor und Drehbuchschreiber. Er wurde 1974 im hessischen Lauterbach geboren. Er hat Literatur- und Medienwissenschaft in Marburg studiert und mit einer Magisterarbeit über »Narrative Strukturen in Computerspielen« abgeschlossen. Danach arbeitete Falco einige Jahre als Schreiber beim Frankfurter Spieleentwickler Neon Studios. Seit 2003 ist er freier Autor. In dieser Zeit hat er Texte zu einer Vielzahl von Spielen geschrieben, an Drehbüchern einer Krimiserie mitgewirkt sowie drei Fantasy-Romane veröffentlicht.

Dieser Artikel erschien im Making Games Magazin Ausgabe 03/2009. Das Making Games Magazin ist die führende deutsche Publikation für Entwickler von Videospielen. Bei makinggames.de finden Sie alles Wissenswerte über Jobs in der Branche, Events in Deutschland, Best Practice in Studios und vieles mehr.

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Avatar Senfauge
Senfauge
#1 | 24. Dez 2009, 13:00
Toller Artikel!
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Avatar marajango
marajango
#2 | 24. Dez 2009, 13:03
Sehr interessant!
Ich werkle zwar zur Zeit an keinem Spiel, aber ich finde es sehr wichtig, dass Spiele mir einen Hauptcharakter bieten, der über das rollenspieltypische "Ich bin ein leeres Blatt, also beschrifte mich!" hinausgeht. Ich bevorzuge eher klassische Erzählstrukturen, bei denen ein fertig herausgearbeiteter Held ein Abenteuer erlebt und der Spieler ihm dabei "zuschaut", bzw. es miterlebt. Andere Spiele hingegen, die darauf abzielen dem Spieler die größtmögliche Identifikationsmöglichkeit mit dem Helden zu bieten, indem sie ihn als stumme, unscheinbare Gestalt darstellen, zerstören für mich regelmäßig die Atmosphäre des Spiels.
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Avatar Odradek
Odradek
#3 | 24. Dez 2009, 13:08
Sorry aber ich finde den Artikel furchtbar langweilig geschrieben. Zusammengesetzt aus leerformeln und allgemeingültigen Weisheiten.

Na ich wünsche Frohe Weihnachten.
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Avatar Razortec
Razortec
#4 | 24. Dez 2009, 13:10
Sehr schön geschriebener Artikel, ein gutes Resumè über die Kunst ein wirklich gutes Spiel zu machen..........
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Avatar Freeak
Freeak
#5 | 24. Dez 2009, 13:11
Wirklich ein echt genialer Artikel, ich finde, es gibt viele Spiele wo ich schon recht Emotional reagiert habe, das war zum Einen das Brlliante "Half Life 2" sowie alle bisherigen Episoden und zum anderen "Black Mirror 2".

Schon allein die Romanze zwischen Darren und Angelina, es gab wirklich Momente im Spiel wo ich wirklich Gedacht habe: "Nein das darf einfach nicht SO sein."
Ich Denke wenn ein entwicker es Schafft SO ETWAS beim Spieler hervorzurufen, hat er alles Richtig gemacht.
Desweiteren wünche ich mir eine Fortsetzung dieses Artikels, sei es im Heft, oder auf Gamestar.de, es gibt noch viele Aspekte die einem Charakter Sympatisch erscheinen lassen, oder die einem Emotional werden lassen.
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Avatar FKFlo
FKFlo
#6 | 24. Dez 2009, 13:16
Also ich dand den Artikel interessant. Für mich ist Garrett (aus Thief/Dark Project) ein Character den ich wohl nie vergessen werde. Aber auch Lara Croft ;D

Auch jemand den ich nie vergessen werde, was ich, aber selber garnicht verstehe ist SAM aus Serious SAM.
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Avatar Coolstyle
Coolstyle
#7 | 24. Dez 2009, 13:17
Sehr schöner Artikel, wirklich gelungen. Dante aus Devil May Cry ist ein gutes Beispiel für den perfekten Helden finde ich, er hat einfach Style.
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Avatar Cinergie
Cinergie
#8 | 24. Dez 2009, 13:43
Zitat von Odradek:
Sorry aber ich finde den Artikel furchtbar langweilig geschrieben. Zusammengesetzt aus leerformeln und allgemeingültigen Weisheiten.

Na ich wünsche Frohe Weihnachten.


Gähn...was hast Du geschrieben? ;-)
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Avatar SunlessDawn
SunlessDawn
#9 | 24. Dez 2009, 15:29
Schöner Artikel!

Es reicht eben nicht, einen außergewöhnlichen Charakter zu entwickeln der dann nicht in die erzählte Geschichte passt, sondern häufig ist es der gewöhnliche Charakter in einer außergewöhnlichen Geschichte mit dem man sich am besten Identifizieren kann.
Das Paradebeispiel für mich ist dafür Max Payne. Nie davor und nie danach war ich so sehr mit einem Charakter verbunden. Davon braucht die Spielewelt wirklich mehr!
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Avatar allround_gamer
allround_gamer
#10 | 24. Dez 2009, 16:04
Zitat von Odradek:
Sorry aber ich finde den Artikel furchtbar langweilig geschrieben. Zusammengesetzt aus leerformeln und allgemeingültigen Weisheiten.

Na ich wünsche Frohe Weihnachten.


Er besteht vllt. aus Lehrformeln und allgemeingültigen Weisheiten, aber die fasst der Artikel gut zusammen und stellt sie dem Leser auf eine schöne und gebündelte Art und Weise da.
Aber ist ja auch egal, verschinde du mal in dein Kämmerchen und zock deine Actin-Balladen, wo ein Teich mehr Tiefe hat, du interessierst dich wahrscheinlich nicht für Games als kulturelles Medium.

MfG
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