Zwischensequenzen :

Zum Thema » Retro-Special Die besten Intros der 90er - Teil 1 » Retro-Special Die besten Intros der 90er - Teil 2 »Eigentlich macht man das ja gar nicht mehr«, sagt Brian Kindregan und wiederholt damit die vorherrschende Meinung zu aufwändigen Zwischensequenzen in der Spielebranche. Kindregan ist der leitende Autor von Blizzards Heart of the Swarm , der Erweiterung zu StarCraft 2 . Seine Firma gehört zu den letzten, die mit ihrer eigenen Cinematics Division in monströs aufwändige Rendervideos investiert.

Ein neues Render-Intro oder auch nur ein Trailer von Blizzard sorgen bis heute bei Spielern für leuchtende Augen. Seit Jahren setzt das Studio mit jedem neuen Werk Bestmarken dafür, was die technische Qualität von computergenerierten Filmsequenzen angeht. Ein millionenschwerer Aufwand, den viele andere Entwickler längst aufgegeben haben.

Kindregan will erklären, warum und vor allem wann Zwischensequenzen noch immer einen Wert haben, und warum die Firma weiterhin Zwischensequenzen machen wird - auch das jüngste Rendervideo der Firma Blizzard, in diesem Fall zum Diablo-3-Addon Reaper of Souls zeigt, mit wie viel Aufwand Blizzard an diese Sequenzen herangeht.

Zugkräftige Filmchen

Ihre goldenen Jahre erlebten die aufwändigen Filme in den 1990er-Jahren. Spätestens seit Spielen wie Command & Conquer und Wing Commander mit echten Schauspielern und dicken Explosionen aus dem Rechner aufwarteten, kaufte so mancher seine Spiele fast ebenso sehr wegen der Versprechen cooler Zwischensequenzen, wie für das Spiel an sich.

Immerhin sollte sich die Anschaffung des neuen CD-ROM-Laufwerks ja auch gelohnt haben. Sonys PlayStation, die 1996 erschien, profitierte wie kaum eine andere Hardware vom Hunger auf coole Filmsequenzen. Ihre krümelige Grafik sah im Vergleich zu Nintendos N64 auf den ersten Blick ziemlich bescheiden aus, und nur die wenigsten Spiele konnten das massive Datenvolumen tatsächlich für Spielinhalte nutzen.

Aber Filmsequenzen konnten plötzlich mit bis dahin ungekannter Länge und Darstellungsqualität aufwarten. Gegen die gerenderte Opulenz in den Final-Fantasy-Spielen oder den filmisch inszenierten Horror von Resident Evil sah Nintendos Konsole alt aus. Wo PlayStation-Besitzer schicke Videos anschauten, blickten N64-Käufer oft auf Standbilder mit Text.

Ernüchterung

Nachdem der erste Hype über die neuen Multimedia-Fähigkeiten abgeklungen war, setzte jedoch bei Käufern und Entwicklern die Ernüchterung ein. War der Neuheitswert verflogen, blieb gerade im Falle der Zwischensequenzen mit echten Schauspielern oft nur noch Laientheater in Kulissen auf Muppet-Show-Niveau übrig. Mit dem stetig wachsenden Erfolg und der fortschreitenden Professionalisierung der Spielebranche begann sich außerdem die Wissenschaft immer mehr mit dem Thema Spielentwicklung zu beschäftigen.

Mit dem wachsenden Verständnis darüber, was am Spielen eigentlich Spaß macht, wuchsen die Zweifel daran, dass die aufwändigen Zwischensequenzen ihr Geld überhaupt wert waren. Das Wort »Immersion« wurde zum Gegenstand etlicher Vorträge auf den Entwicklerkonferenzen in aller Welt. Die Theorie hinter dem Wort ist simpel: Gerade Spiele, die eine Geschichte erzählen wollen, bauen darauf, dass sich der Spieler in die gerade zur damaligen Zeit noch sehr abstrakten Spielwelten hineinversetzt.

Damit das gelingt, muss das Spiel seine Handlungen direkt in der Spielwelt umsetzen, eine in sich glaubwürdige Spielwelt darstellen und vor allem versuchen, den Spieler nicht aus seiner Versunkenheit herauszureißen.

Zwischensequenzen : XCOM: Enemy Within: Das Add-on zu XCOM: Enemy Unknown wird eine Funktion haben, Zwischensequenzen und die Kommentare des Ingenieurs und der Wissenschafterlin, die sich in jeder Kampagne wiederholen, abzuschalten. Ein Segen für alle, die die Kampagnen zum x-ten Mal starten. XCOM: Enemy Within: Das Add-on zu XCOM: Enemy Unknown wird eine Funktion haben, Zwischensequenzen und die Kommentare des Ingenieurs und der Wissenschafterlin, die sich in jeder Kampagne wiederholen, abzuschalten. Ein Segen für alle, die die Kampagnen zum x-ten Mal starten.

Zwischensequenzen, so stellte sich heraus, waren leider sehr gut dazu geeignet, die Immersion zu stören.

Die grafisch fortschrittlichen Renderfilme haben mit der eigentlichen Spielgrafik damals wie heute oft nicht viel zu tun. Zudem degradieren sie den Spieler zum Zuschauer, der eine Weile lang nicht mehr aktiv sein kann. Sind sie zudem nicht packend genug, überspringt sie der Spieler vielleicht, verpasst dadurch aber wichtige Handlungsdetails und interessiert sich anschließend nicht mehr für die unverständlich gewordene Story.

Genau deshalb übrigens entschließen sich bis heute manche Entwickler, ein Überspringen der Zwischensequenzen erst gar nicht zuzulassen.

Zwei Jahre für zehn Minuten

Hinzu kommen handfeste Probleme im Produktionsablauf. Der Inhalt der enorm aufwändigen Blizzard-Videos beispielsweise muss bis zu zwei Jahre vor dem Ende der Entwicklung feststehen.

Eine Ewigkeit, wenn es um Spielentwickung geht. »Wir können also auf keinen Fall irgendetwas in diese Videos packen, von dem wir nicht 100 % sicher sind, dass es sich nicht mehr ändert«, erklärt Brian Kindregan das damit einhergehende Dilemma.

Entsprechend vorsichtig ist man bei Blizzard, was für eines der »großen« Videos in Frage kommt: Große Schlachtszenen, beeindruckende Charakteraufnahmen – aber im Zweifel besser keine wichtigen Wendungen oder dergleichen.

Die bleiben der zweiten Stufe der Zwischensequenzen vorbehalten, den „In-Engine-Cinematics“, die auf Basis der Spiel-Engine erstellt werden und daher der Grafik im Look erheblich ähnlicher sind. Doch auch sie werden professionell geschnitten, aufwändig mit eigenen Animationen versehen und in manchen Spielen auch mit zusätzlichen Effekten gerendert, die in der Echtzeitspielgrafik nicht möglich wären. Das senkt insbesondere den enormen Produktionsaufwand deutlich.

Zwischensequenzen: Nicht völlig obsolet

Während sich Blizzard beispielsweise für Heart of the Swarm nur zwei der teuren Renderfilme leisten mochte, fertigte man immerhin zehn der In-Engine-Videos an. Da die Videos der Spielgrafik deutlich ähnlicher sind, ist auch der Bruch in der Immersion des Spielers etwas abgemildert.

Doch der Aufwand ist nach wie vor beträchtlich. Allein an dem eröffnenden In-Engine-Video von Heart of the Swarm feilten Kindregan und sein Team über den Zeitraum von einem Jahr immer wieder und wieder, bis sie mit dem Endergebnis endlich zufrieden waren.

13 verschiedene Versionen des Videos wurden in dieser Zeit erstellt – die meisten als günstige, animierte Storyboard-Sequenzen.

Wozu also dieser Aufwand, wenn doch direkt ins Spiel integrierte Ereignisse inzwischen als so viel effektiver gelten?

Kindregan und Blizzard glauben, dass auch teure Zwischensequenzen noch nicht ausgedient haben. Zumindest nicht bei einer bestimmten Art von Spiel.

Zwischensequenzen : Zwischensequenzen, die direkt in der Spielengine gerendert werden, sind weniger aufwändig. Dennoch doktort man bei Blizzard auch hier bis zu ein Jahr an den Feinheiten. Zwischensequenzen, die direkt in der Spielengine gerendert werden, sind weniger aufwändig. Dennoch doktort man bei Blizzard auch hier bis zu ein Jahr an den Feinheiten.

Eine solche Art Spiel sind Echtzeit-Strategie-Titel wie StarCraft II. Spiele, in denen man seine Helden die meiste Zeit als kleine, animierte Männlein sieht, die mit Dutzenden anderen Einheiten über das Spielfeld wuseln.

»Für den Spieler sind die Figuren erst mal nur Kanonenfutter«, erklärt Kindregan, »er würde seine Helden genauso emotionslos verheizen wie Schachfiguren. Wir brauchen also einen Kniff, damit er diese kleine Repräsentation auf dem Bildschirm als eine echte Figur begreift, als einen Charakter, der ihm nicht egal ist.«

Um das zu erreichen, muss er die fiktiven Persönlichkeiten aus der Nähe sehen und ihre Ängste und Nöte begreifen können. In der Echtzeit-Strategie geht das kaum anders als über eine Zwischensequenz.