G2A & Co.: Wie Keyseller die Spieleindustrie verändern - Das Schlüsselproblem

Vollpreis gilt nicht mehr. Die Sonderangebote von Keyseller-Märkten verändern die Spieleindustrie. Wir sprechen mit Entwicklern, Publishern und dem größten Keyseller G2A über diesen neuen Markt.

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Auf der einen Seite Geralt von Riva, das Silberschwert zum Schlag erhoben, auf der anderen Seite die grässliche Mittagserscheinung: zweieinhalb Meter hoch ist die Statue, die einen Monsterkampf aus The Witcher 3 darstellt. So detailliert ist sie, wir können fast den Geifer des Geistes riechen, wie er aus dem abgerissenen Unterkiefer tropft. Die Macher von Spiel und Statue, CD Projekt, sitzen in Warschau.

Über 14.000 Euro hat G2A für die »wichtigste Figur« im Büro bezahlt. Über 14.000 Euro hat G2A für die »wichtigste Figur« im Büro bezahlt.

Die Statue steht heute 300 Kilometer weiter südlich polnischen Stadt Rzeszów - im Hauptquartier von G2A. G2A ist der weltweit größte Marktplatz für Spiele-Keys, eine Art Ebay für günstige Aktivierungscodes auf Plattformen wie Steam, Uplay oder Origin. Über 14.000 Euro hat G2A für die Hexerstatue bezahlt auf der polnischen Benefizveranstaltung WOSP. »Das ist unsere wichtigste Figur«, sagt uns die Sprecherin bei der Führung vorbei an Marketing, Kunden-Support, Rechtsabteilung.

Sie erklärt, dass G2A und CD Projekt beide für ein internationales, erfolgreiches Polen stehen, das die Spieleindustrie präge, es klingt nach Freundschaft, Respekt, Partnerschaft. Und es stimmt nicht. Es brodelt hinter den Kulissen, das sagen uns Insider.

CD Projekt und G2A seien »keine großen Freunde«, bestätigt selbst Bartosz Skwarczek,der Geschäftsführer von G2A. Warum das so ist, warum Keyseller wie G2A und Spieleentwickler wie CD Projekt selten »große Freunde« sind, das wollen wir in diesem Artikel erklären.

Wie groß ist G2A?
Zehn Millionen Nutzer, 1,2 Millionen Transaktionen im Monat, 34.000 Produkte im Angebot: G2A ist ein Gigant im Spielehandel. Ursprünglich wollte der Gründer und CEO Bartosz Skwarczek eine Vertriebsplattform starten wie GOG oder Steam. Aber erst seit dem Start des G2A-Marktplatzes wächst die Plattform rasant. Der Grund? »Wir haben herausgefunden, wie man ›Millennials‹ [die digitale Generation ab den 2000er-Jahren] mit Spielen versorgt«, erklärt uns Kommunikationschef Patryk Kadlec. Tatsächlich, so erklärt man uns in der Firmenzentrale, bedient G2A vor allem viele junge Käufer. Die freuen sich nicht nur über die niedrigen Preise, sondern auch über die Zahlungsmöglichkeiten. Zum Erfolgsrezept der Plattform zählt »G2A Pay«. Das System vereint über 150 lokale Zahlungsdienste, die es ermöglichen,auch ohne Kreditkarte einzukaufen. Händler dagegen müssen nur 10,8 Prozent des Verkaufspreises an G2A abgeben, bei Steam wird von rund. 30 Prozent gesprochen.

Der Kreditkartenskandal

Über zehn Millionen Nutzer weltweit hat G2A laut eigenen Angaben, davon 250.000 aktive Spieler, die auf dem Marktplatz Keys verkaufen. 400.000 neue Nutzer sollen jeden Monat dazukommen. Es laufen oder liefen Werbedeals mit Größen wie PewDiePie oder deb Rocketbeans, G2A sponsert E-Sport-Teams wie Cloud9. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler jemanden kennt, der G2A kennt - wenn nicht gar nutzt - dürfte hoch sein.

Zum großen Thema in der Spieleindustrie wird die Plattform aber erst im Juni 2016. »G2A hat Keys im Wert von 450.000 Dollar verkauft«, schreibt Alex Nichiporchik, der Chef des kleinen, britischen Publishers TinyBuild (Punch Club, Speedrunners). Er löst einen Skandal aus. Für insgesamt nur 200.000 Dollar wurden seine Spiele auf dem G2A-Marktplatz von Nutzern verkauft,und kein einziger Cent dieser Verkäufe landete bei Tinybuild. Denn, poltert Nichiporchik, die Steam-Keys seien gestohlen. Eine Masche.

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