Seite 2: Die größten Spiele-Klischees - Teil 2 - Zombie-Nazis, Sex-Verbot und Mörder-KIs

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Die Ratte muss weg!

Die Ratte ist ein bemitleidenswertes Wesen. Obwohl von hoher Intelligenz, äußerst anpassungsfähig und in großen Sozialverbänden lebend, gibt es wohl kaum ein anderes Tier, dem in der westlichen Welt so viel Verachtung entgegenschlägt. Während sie im indischen und ostasiatischen Raum gerade zu verehrt und mit positiven Eigenschaften belegt wird, trachten wir dem kleine Nager nach dem Leben.

Drakensang: Eine Rattenplage sucht eine Brauerei heim. Gut, dass wir gerade verfügbar waren. Drakensang: Eine Rattenplage sucht eine Brauerei heim. Gut, dass wir gerade verfügbar waren.

Die Schuld daran trägt ein Winzling, der Rattenfloh. Er ist Überträger von Pesterregern und damit wahrscheinlich verantwortlich für die als »Schwarzer Tod« bekannten Pandemien des Mittelalters und der frühen Neuzeit. Somit darf die Ratte das ausbaden, was ein Parasit verursacht hat, und zieht den gesammelten Zorn der westlichen Zivilisation auf sich. Ungeachtet der Bestände an Haus- und Wanderratten in menschlichen Siedlungen sind mittlerweile 14 unterschiedliche Rattenarten mehr oder weniger stark vom Aussterben bedroht.

Mit Sicherheit haben Rollenspiel-Helden zu dieser Bedrohungssituation beigetragen. Denn kaum ein mittelalterliches Fantasy-Rollenspiel kommt ohne Ratten oder beliebige Mutationen davon als Inbegriff des widerlichen Massengegners aus. Ob Drakensang (mit der Übermutter Ratzinski!), Oblivion, Gothic, The Bard’s Tale (na gut, da war es wenigstens witzig) oder Baldur’s Gate, die Ratte ist immer da, immer schädlich und immer zu bekämpfen.

Für Entwickler ist das von großem Vorteil, da das Feindbild bereits steht und große Erklärungen wegfallen können. Ein von Ratten befallener Keller? Keine Frage, da muss was getan werden! Hervorragend eignet sich der kleine Nager vor allem als Trainingsobjekt für ungeübte Helden in spe, die mit einem Breitschwert am lebenden Objekt trainieren können. Die Ratten scheinen die ideale Vorstufe zu Imps, Golbins, Orks und Dämonen zu sein. Auch hier sparen sich Entwickler viele Erklärungen, denn natürlich fängt ein Kämpfer klein an und arbeitet sich von Ratten über Wölfe zu echten Gegnern hoch. Apropos Wölfe: Auch die sind vom Aussterben bedroht. Und wer trägt daran schuld ...?

Der unfähige Held

Spielen wir ein beliebiges Adventure: Soeben haben wir ein unglaublich komplexes Kettenrätsel gelöst und davor ein kniffliges Schalterrätsel geknackt. Jetzt wollen wir mal was ganz einfaches ausprobieren, sagen wir mal: eine Kerze anzünden. Wir ziehen die Streichhölzer aus dem Inventar auf die Kerze und hören: »Das kann ich nicht tun.« Da ist er wieder, dieser Satz. Eine Bemerkung, die Generationen von Adventure-Spielern wie eine Endlosschleife begleitet. »Das kann ich nicht tun«, »Das geht jetzt nicht«, »Das klappt so nicht« oder schlicht und einfach »Nein«, das dürften die meistgehörten Dialogzeilen der Computerspielgeschichte sein.

Ghost Pirates of Vooju Island: Bei so vielen Interaktionspunkten lässt sich nicht jede mögliche Aktion sinnvoll kommentieren. Ghost Pirates of Vooju Island: Bei so vielen Interaktionspunkten lässt sich nicht jede mögliche Aktion sinnvoll kommentieren.

Die meisten Adventure leben durch die Kombination von Gegenständen im Inventar und Objekten in der Umgebung. Die können beliebig miteinander benutzt werden. Allein bei drei Objekten gibt es theoretisch schon vier Kombinationsmöglichkeiten (wenn die Reihenfolge egal sein sollte), bei vier Gegenständen sind es schon elf Möglichkeiten, bei fünf … äh ... sehr viel mehr. Aber nur eine dieser Aktionen führt zur Lösung des jeweiligen Rätsels. Demnach gibt es also eine Unzahl an möglichen Fehlversuchen. Das macht es beinahe unmöglich für Spieleautoren, jede Fehlaktion individuell, originell und passend zu kommentieren. Immerhin bemühen sich einige Titel wie zum Beispiel Edna bricht aus, die naheliegendsten Fehltritte mit witzigen, an die Situation angepassten Sprüchen aufzuheitern. Das ist vor allem deshalb ein oft gescheuter Aufwand, weil diese Zeilen nicht nur geschrieben, sondern in der Regel auch vertont werden müssen. Und das kostet Geld. Solange also Adventures nicht mit großen Millionenbudgets produziert werden, müssen wir weiter mit dem ratlosen Adventure-Helden leben: »Das klappt so nicht.«

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