Act of Aggression - Im Geiste von Command & Conquer

Der Creative Director von Eugen Systems vergisst auf der Gamescom während der Präsentation von Act of Aggression die Zeit und zockt sein Spiel. Ein gutes Zeichen?

Act of Aggression - Video-Fazit: Oldschool-Echtzeitstrategie auf der Gamescom Video starten 2:42 Act of Aggression - Video-Fazit: Oldschool-Echtzeitstrategie auf der Gamescom

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Es wird Zeit für ein Echtzeit-Strategiespiel, das sich auf die Wurzeln des Genres besinnt. Das dachte sich wohl auch der französische Entwickler Eugen Systems und setzt mit Act of Aggression alles daran, das goldene Zeitalter der Echtzeitstrategie wieder aufleben zu lassen. Wir haben uns die Präsentation auf der Gamescom angeschaut. Und erlebten einen Creative Director, der sich während der Präsentation immer mehr in sein Spiel vertiefte und es schlicht... zockte.

  • Zuerst wurde uns die erste Mission der Solokampagne gezeigt. Die kurze Mission besteht aus dem Bewegen einer Einsatztruppe durch Feindgebiet zu einem Auto. Warum so unspektakulär anfangen? Entwickler Eugen Systems will den Spieler mit einer flachen Lernkurve begrüßen: Langsam und Stück für Stück erlernen wir die Truppenführung, Kampf und Deckung. So kommen auch Einsteiger leicht ins Spiel und der Spaß fängt nicht erst an, nachdem man sich mehrfach eine blutige Nase geholt hat.
  • Die Solokampagne umfasst 15 Missionen, in denen wir alle drei Fraktionen spielen: Die USA, Chimera und das fiese Kartell.
  • Die schicken Karten sind mit vielen kleinen Details versehen, beispielsweise animierten Werbewänden.
  • Die Entwickler hören auf das Feedback der Community: Auf Beschwerden über die allzu geringe Übersicht wurde der Zoom angepasst und liegt nun ca. 30% höher als zuvor. Die Übersicht ist unserem Empfinden nach so sehr gut.
  • Als nächstes wurde uns eine Gefechtskarte gezeigt beziehungsweise gespielt. Dabei wurde der Basenbau demonstriert, der zentrales Element des Spiels sein soll. Aufbau der Basis und Verteidigung derselben ist maßgeblich für Act of Aggression. Wir können nicht einfach überall bauen, sondern müssen die Basis innerhalb eines vorgegebenen Rasters langsam erweitern, um mehr Platz zu schaffen.
  • Um schnelle Angriffe übereifriger Spieler einzudämmen, werden die Ressourcen, die wir sammeln müssen, bei jedem Neustart einer Karte anders verteilt. Das Spiel nach einem festen Plan abzuwickeln, wird so erschwert.
  • Die Ressourcen stapeln sich sichtbar als große Kisten im Hauptquartier und werden von Transporthelikoptern bei Bedarf in die jeweiligen Gebäude (beispielsweise Barracken oder Panzerfabriken) gebracht. Das gibt der Basis einen wuseligen Charakter.
  • Gebäude lassen sich einnehmen und bemannen, Banken können besetzt werden und je nach Anzahl der besetzenden Soldaten wird mehr oder weniger Geld generiert.
  • Einheiten lassen sich vorbestellen, auch wenn noch keine Ressourcen vorhanden sind. Auf diese Weise kann die Produktion sofort gestartet werden, wenn das Material in ausreichender Menge vorliegt.
  • Gegner lassen sich festnehmen.
  • Die Satellitenkarte zeigt uns, wo Ressourcen verborgen sind. Flugzeuge können während des Flugs umgeleitet und auf andere Ziele angesetzt werden (Mikromanagement möglich).
  • Superwaffen können gekontert werden. Es wird also keinen reinen Superwaffen-Wettbewerb geben, bei dem die erste Superwaffe das Gefecht für sich entscheidet.

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