Akaneiro: Demon Hunters - American McGee überzieht sein Budget um 1,7 Millionen US-Dollar und zieht die Notbremse

Die Entwicklung von Akaneiro: Demon Hunters hat bislang zwei Millionen US-Dollar gekostet. Dem gegenüber stehen lediglich Einnahmen in Höhe von 300.000 US-Dollar. Game-Designer American McGee zieht deshalb die Reißleine und schränkt die Entwicklungsarbeiten massiv ein.

Die Entwicklungsarbeiten an Akaneiro: Demon Hunters werden aufgrund von Budget-Problemen massiv zurückgefahren. Die Entwicklungsarbeiten an Akaneiro: Demon Hunters werden aufgrund von Budget-Problemen massiv zurückgefahren.

Der bekannte Game-Designer American McGee, unter anderem für das 2011 erschienene Alice: Madness Returns verantwortlich, und sein Entwicklerstudio Spicy Horse haben sich bei der Entwicklung des via Kickstarter finanzierten Projekts Akaneiro: Demon Hunters offensichtlich ein wenig verschätzt.

Nachdem die Kickstarter-Kampagne noch 200.000 US-Dollar für die Finanzierung des Action-Rollenspiels einspielte und anschließend noch etwa 100.000 US-Dollar an Einnahmen durch In-Game- und Steam-Käufe hinzu kamen, hat das Team den Angaben McGees zufolge anschließend insgesamt zwei Millionen US-Dollar in die Entwicklungsarbeiten investiert - und das eigene Budget somit um satte 1,7 Millionen US-Dollar überschritten. Wie der Studio-Chef darüber hinaus auf kickstarter.com berichtet, flossen insgesamt 360 Arbeitsmonate in die Entwicklung des Spiels.

Und aus dieser Diskrepanz zieht das Unternehmen nun wohl seine Konsequenzen: Das Kern-Entwicklungsteam wurde auf nur noch zwei Mitglieder reduziert, was die Entwicklungsarbeiten laut McGee wohl signifikant ausbremsen wird. Sollte sich das andere Projekt von Spicy Horse, The Gate, jedoch gut verkaufen, werde man wieder mehr Ressourcen in Akaneiro: Demon Hunters stecken können, heißt es weiter.

»Die Idee, dass 200.000 US-Dollar zum Ziel führen würden, wurde unter der Annahme geboren, dass Akaneiro sich selbst würde tragen können. Es hätte kein überwältigender Erfolg werden müssen, aber es hätte schon seine Kosten decken sollen. Unglücklicherweise haben wir zum Release einige in der Architektur begründete Probleme gefunden (was auch der Grund für die Verzögerung des Koop-Modus ist); Probleme mit dem Upgrade unserer GUI - jenes, das wir genutzt haben, war kompatibel mit Unity 4.0, aber eben nicht mit Unity 4.5, weshalb wir das komplette GUI neu machen mussten; und Feedback, aus dem hervor ging, dass das Gameplay einfach keinen Spaß machte.«

Das komplette Statement von McGee findet sich auf kickstarter.com.

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