Zum Thema » Colonial Marines - Video Vorschau: Spielszenen im Video Aliens: Colonial Marines ab 3,56 € bei Amazon.de Mit zwei Oscars (sieben Nominierungen) und durch die Bank guten Kritiken zählt »Aliens: Die Rückkehr« zu den besten Science-Fiction-Filmen aller Zeiten. Eine hohe Messlatte, die Regisseur James Cameron den Entwicklern bei Gearbox da vorgegeben hat. Die bringen nämlich mit Aliens: Colonial Marines eine Fortsetzung in Spieleform - ganze 26 Jahre nach dem Film.

Während einige Shooter-Fans schlicht zu jung sein dürften, um die Filmreihe zu kennen, strecken wohl gerade ältere Spieler gezielt die Fühler danach aus: Die Entwickler versprechen nämlich bekannte Schauplätze sowie Charaktere aus den Filmen einzubauen und sogar einige offene Fragen zu beantworten. Und dann soll Aliens: Colonial Marines ja auch noch ein guter Horror-Shooter werden. Bei Gearbox in Dallas prüfen wir, wie sich der 2006 angekündigte Titel macht, spielen in den Multiplayer-Modus hinein und sprechen mit den Entwicklern.

Schauplätze aus dem Film und mehr

Wir erinnern uns: Als Sigourney Weaver alias Ellen Ripley in »Alien 3« von dem zähnefletschenden Xenomorph angeschnuppert wurde, stellten sich uns die Nackenhaare auf. Eine falsche Bewegung und das sabbernde Alien hätte Ellen gefressen. Ein beängstigendes Gefühl. Ein Gefühl von Unterlegenheit. Genau das wollen die Macher von Aliens: Colonial Marines aufgreifen und mit actiongeladenen Shooter-Sequenzen verbinden.

Aliens: Colonial Marines
Im Kampagnenverlauf finden wie legendäre Waffen wie Vasquez' Smartgun.

Der Bewegungsmelder ist dabei ein wichtiges Hilfsmittel. Der aus den Filmen bekannte Scanner verrät uns, ob sich Gegner in der Nähe befinden. Da die Macher komplett auf ein HUD verzichten ist die Benutzung unumgänglich: »Man läuft einen Korridor hinunter, das Gerät piept und man hat den Finger permanent griffbereit, um auf die Waffe umschalten zu können. Man scannt den Raum, während man die Punkte, die den Gegner anzeigen, auf einen zukommen sieht. Dann schaut man nach Eingängen: Wo könnten die Aliens herkommen?« So fasst John Mulkey, der Design Director von Colonial Marines, die Anspannung, die das Sonar-ähnliche Werkzeug verursacht treffend zusammen.

Außerdem verfallen wir regelmäßig in Schockstarre, wenn aus dem Fenster eines Gangs auf einmal eines der Biester auf uns zugesprungen kommt. Um diese Schockmomente umsetzen zu können, setzen die Macher auf Skriptsequenzen, die sich durchs komplette Spiel ziehen.

Gleicher Ort, andere Zeit

Zeitlich ist das Spiel einige Monate nach den Geschehnissen von »Alien 3« angesiedelt, die Schauplätze stammen allerdings in erster Linie aus »Aliens: Die Rückkehr«. So besuchen wir etwa die Kolonie des Planeten LV-426 und das Raumschiff U.S.S. Sulaco, kurz nachdem Ellen Ripley (die Protagonistin der Filme) dieses zusammen mit der kleinen Rebecca und den noch brauchbaren Überresten des Androiden Bishop verlassen hat.

Letzteres wissen wir als Marine-Suchtrupp selbstverständlich noch nicht, denn wir sind die Nachhut. Die, die den Dreck aufwischen. Die Marines, die nach Überlebenden und allem voran nach Ellen Ripley suchen. Auf dieser gefühlt aussichtslosen Mission steuern wir den Marine Winter (immer in Begleitung von KI-Kollegen) durch die genannten Schauplätze. Diese wurden von Syd Mead, der schon die Original-Kulissen für die Filme entworfen hat, um für das Spiel notwendige Areale erweitert.

Aliens: Colonial Marines : Die Kampagne verspricht spannende Gruselmomente, wie wir sie aus Dead Space kennen.

Singleplayer
Die Kampagne verspricht spannende Gruselmomente, wie wir sie aus Dead Space kennen.

In der Präsentation sehen wir Winter beispielsweise durch die Kammer mit den Tiefkühlkapseln und durch die nasskalten, durch die Aliens bearbeiteten Räume der Solaco laufen: An den Wänden und Decken klebt Gewebe, das den Räumen ein organisches Aussehen verleiht. Und wie im Film spinnen die außerirdischen Kakerlaken Menschen an die Wände, um ihnen den Alien-Nachwuchs in die Magengrube zu pflanzen. Gruselig!

Beim Blick durch die Katakomben des Schiffs entsteht ein ähnliches Angstgefühl wie beim Ausflug auf die USG Ishimura in Dead Space . Das ist unter anderem der Soundkulisse zu verdanken, die direkt aus den Filmen stammt. Auch der Detalreichtum in den gezeigten Abschnitten trägt zur Atmosphäre bei - trotz der etwas veralteten Technik wissen die Entwickler, die auf der Unreal Engine 3 aufbauenden Red Ring-Engine gekonnt einzusetzen: Angetrieben von einer geplatzten Gasleitung schaukelt da eine von der Decke hängende Lampe gemütlich vor sich hin und die Engine berechnet sehr authentische Schatten. Sieht gut aus, könnte direkt aus einer (zugegeben etwas älteren) Grafikdemo stammen.