Anno 2070: Die Tiefsee - PC

Aufbau-Strategie  |  Release: 04. Oktober 2012  |   Publisher: Ubisoft
Seite 1 2   Fazit Wertung

Anno 2070: Die Tiefsee im Test

Tiefsee mit Tiefgang

Neben den Eco-Baumknutschern und den Tycoon-Schlotbaronen waren die Tech-Geeks von Anfang an die coolste Fraktion in Anno 2070. Im Test von Die Tiefsee stellen wir fest: Durch die Erweiterung werden sie noch cooler – aber auch verflixt anspruchsvoll.

Von Martin Deppe |

Datum: 03.10.2012


Zum Thema » Anno: Die Aufbau-Reihe Alle Spiele der Strategie-Serie » Anno 2070 - Test Anno dazubald Geschafft! Mit einem freudigen Klick verpassen wir der Unterwasser-Schwammzucht noch die letzte Schwammkolonie, setzen die Kybernetik-Fabrik passgenau daneben, und ... prompt stürzt der Energiepegel ins Bodenlose. Also schnell ein Gezeitenkraftwerk bauen. Aber wohin damit? Unser Tiefsee-Plateau ist mittlerweile völlig zubetoniert, nirgendwo ein Eckchen frei. Verdammte Axt, eigentlich sollte Ubisoft seinem Anno-Addon eine Vollversion von Tetris beilegen!

Mit der Die Tiefsee -Erweiterung schlägt Anno 2070 dem Komplexitäts-Fass endgültig den Boden aus. Zumal es vor allem die Anno-Profis bedient. Denn viele Neuerungen betreffen vor allem die Tech-Fraktion, kommen in einer Anno-Partie also erst dann zum Einsatz, wenn die Techs freigeschaltet werden – und selbst dann erst mit der Forscher-Stufe, der zweiten von neuerdings dreien.

Uplay
Anno 2070 nutzt UPlay als Kopierschutz. Diese Online-Plattform setzt beim ersten Spielstart eine Internetverbindung sowie danach einen Login-Vorgang zwingend voraus. Ein Weiterverkauf des Spiels ist dadurch nicht möglich. Beim Spielen selbst müssen Sie nicht online sein, im Offline-Modus sind allerdings nicht alle Spielfunktionen verfügbar, etwa die täglichen Quests oder die Weltereignisse.

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Genie und Wahnsinn

Um beim Beispiel von oben zu bleiben: Die Schwammzucht nebst Kybernetik-Fabrik brauchen wir, um Implantate herzustellen, die wiederum die Forscher-Schicht dermaßen glücklich macht, dass aus ihnen endlich die neue Tech-Bevölkerungsstufe entsteht, die Genies.

Anno 2070: Die Tiefsee : Tetris-Puzzeln unter Wasser: Links wird’s schon eng, rechts kriegen wir die neue Gen-Farm noch gut platziert. Tetris-Puzzeln unter Wasser: Links wird’s schon eng, rechts kriegen wir die neue Gen-Farm noch gut platziert. Das Gemeine daran: Nicht nur die Schwämme müssen wir unter Wasser anbauen (ist ja auch logisch), sondern auch die Kybernetik-Fabrik muss zwingend in die Tiefsee – bei traditionell knappem Bauplatz. Zusätzlich braucht die Implantat-Produktion Mikrochips, die wir (vorerst!) an Land produzieren und zum Unterwasserkontor verschiffen. Und das ist noch eine simple, zweistufige Produktionskette – es kommt noch »schlimmer«!

Mit dem Einzug der ersten Genies kriegen nämlich auch hartgesottene Anno-Veteranen rote Bäckchen vor Freude. Dabei sieht das frisch aufploppende Baumenü zuerst noch harmlos aus: Je zwei Buttons für neue Waren, Spezialgebäude und öffentliche Bauwerke – das lässt sich doch locker in den Griff kriegen! Denkste. Denn hinter dem harmlosen Knopf für die neuen Bionik-Anzüge springt die bisher größte Produktionskette der Anno-Serie auf, mit vier Stufen und zehn (!) benötigten Rohstoffen, die wir teils über, teils unter Wasser herstellen, weiterverarbeiten und verschiffen müssen. Unter anderem mit den beiden ebenfalls neuen Produktionsstätten zum Abbau von Lithium und zum Elektrolytzellen-Basteln. Was natürlich, Sie ahnen es, den Platzmangel unter Wasser potenziert.

Anno 2070: Die Tiefsee
Der Atlas-Träger ist ideal als schwimmendes Hauptquartier geeignet. Aber sehr verwundbar -- lassen Sie eine Eskorte bei ihm!

Die Tiefsee verzahnt solche Mammut-Projekte geschickt mit der bisherigen Spielmechanik: Zu Beginn einer Partie ist alles noch recht einfach, doch allerallerspätestens mit den Genies kommt auch der Wahnsinn um die Ecke. Die neuen Bauten brauchen nicht nur viel unterschiedliches Baumaterial, sondern gern auch Rohstoffquellen, viel Platz, viel Strom. An Land lässt sich das noch gut lösen, unter Wasser hingegen wird’s besonders knifflig.

Das Schöne daran, ebenfalls Anno-typisch: Diese vielen Problemchen sind nicht frustrierend, sondern wie Puzzleteilchen, die wir gerne zusammensetzen. Weil’s eben auch eine Belohnung gibt – wenn das erste Schiff mit den neuen Bionik-Anzügen eintrudelt und die Genies begeistert Steuern zahlen, wissen wir, warum wir die letzten Stunden (!) an dieser Produktionskette geschmiedet haben.

Spendable Geistesgrößen

Doch die Genies fordern nicht nur, sie geben auch. Die oben erwähnten öffentlichen und Spezialgebäude bringen uns echte spielerische Vorteile und lösen Probleme, die unsere Genies vorher selbst aufgeworfen haben.

Anno 2070: Die Tiefsee : Mit letzter Kraft schleppt sich unser Boot nach einer Expedition in den Heimathafen. Mit letzter Kraft schleppt sich unser Boot nach einer Expedition in den Heimathafen. Beim Strom zum Beispiel: Mit dem neuen Energietransmitter können Sie Strom kabellos von Insel zu Insel schubsen und sogar Ihre Unterwasser-Plateaus anschließen.

Dafür brauchen Sie lediglich einen Transmitter pro Sende- beziehungsweise Empfangssiedlung, und schon können Sie per Schieberegler die Stromversorgung managen. Das sieht zwar unspektakulär aus (ein Schieberegler ist halt nicht so wahnsinnig sexy), hat aber enorme Auswirkungen aufs »Endspiel« mit seinen Energiefressern. Statt gefährliche Energielieferanten wie den Atommeiler oder Umweltschweine wie das Kohlekraftwerk in dicht besiedelte Gebiete zu packen, können Sie eine freie Insel »opfern«, hier wie wild Strom produzieren und verteilen.

Ein anderer Problemlöser der Genies ist das neue Monument. Bisher waren die Techs ja dezent beleidigt, weil nur Ecos und Tycoons einen mehrstufigen Prachtbau hochziehen durften. Sobald Sie jetzt 1.250 Genies unter Ihren Fittichen und Unmengen Bauzellen, Werkzeuge, Karbon, Stahl und Glas gebunkert haben, können Sie mit dem Fundament loslegen.

Anno 2070: Die Tiefsee : Schreck lass nach: Für die Genie-Produktionskette Bionik-Anzüge (rechts) brauchen Sie zehn verschiedene Rohstoffe und Fertigwaren. Schreck lass nach: Für die Genie-Produktionskette Bionik-Anzüge (rechts) brauchen Sie zehn verschiedene Rohstoffe und Fertigwaren.

Viele Stunden und noch mehr Baumaterial später haben Sie nicht nur einen schicken Prunkpalast, sondern auch einen großen Vorteil: Die Insel mit dem Monument braucht keine Stadtzentren mehr, um die Bewohnerforderung nach Gemeinschaft zu erfüllen. Die Zentren können Sie daher abreißen, die Lücken sinnvoll füllen. Dass so ein Monument deshalb auf einer reinen Produktionsinsel nichts zu suchen hat, erwähnen wir nur sicherheitshalber...

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Avatar Tauly
Tauly
#1 | 03. Okt 2012, 18:02
ENDLICH :D
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Avatar Spacesepp
Spacesepp
#2 | 03. Okt 2012, 18:25
Habs vorbestellt, lt. Amazon müsste es morgen kommen.
bin schon sehr gespannt. :-)
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Avatar Droppi
Droppi
#3 | 03. Okt 2012, 18:50
toll das ubisoft noch addons kennt :)

aber leider gab es davor einige dlcs :/

es gibt zwar nur sehr wenig militär einheiten, aber fand den kampf aspekt in anno eher störend :), könnte man ruhig auch komplett rausnehmen
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Avatar MilchMann889
MilchMann889
#4 | 03. Okt 2012, 18:58
Schöner Test!
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Avatar Tauly
Tauly
#5 | 03. Okt 2012, 19:06
Zitat von Droppi:
toll das ubisoft noch addons kennt :)

aber leider gab es davor einige dlcs :/


ja finde ich auch schade, einige Verzierelemente hätte ich schon gerne gehabt, aber teilweise 5 euro für ein paar Verzierungen.. tja Kapitalisten halt -.-
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Avatar Kabuto
Kabuto
#6 | 03. Okt 2012, 19:32
Guter Test und ein geiles Addon. ABER ich vermiss noch immer einen Map Editor -.- Warum wird sowas nicht ins Spiel eingebaut :( Bei Anno 1404 gabs das doch auch.

Naja, ich hoff dass es dieses Addon mal irgendwann bei Steam (Sales) gibt :)
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Avatar sue181
sue181
#7 | 03. Okt 2012, 19:39
was die leute an den neuen (ab 1404) annos nur finden? viel zu viel micromanagement, die transporte sind kaum zu kontrollieren... gibt es denn die funktion: "warte bis das transportmittel voll ist" bzw "lass xy stück der ware im hafen" oder "nimm xy bruchteil der waren mit die verfügbar sind" - ich hab sie nicht gefunden. wie soll man dann bitte 10+ inseln miteinander vernetzen ohne dass irgendwo was komplett aus dem gleichgewicht kommt wenn man einen neuen transportweg einstellt. jedesmal alle routen zu ändern und neue auszubalancieren wenn man ne neue siedlung baut bzw einen anderen warenkreislauf in gang bringen will ist einfach nur hirnverbrannt: bedienung 3/10^^ ansonsten TOP-spiele, aber die transportrouten mit 30+ waren und 10+ siedlungen sind einfach nicht zu handeln und daher sind die spiele für mich einfach unspielbar bzw - wenn genau darin die herausforderung liegt - eine vermukstes warentransportsystem zu managen einfach nur schlecht. höchstens eine hohe 70er wertung. zu anno 2070 kann ich nix sagen - allerdings erwarte ich, dass bei einer 90er wertung alle oben genannten kritikpunkte perfekt gelöst sind...
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Avatar servana
servana
#8 | 03. Okt 2012, 20:03
Wenn mich doch nur das Szenario mehr ansprechen würde ;/
Das Hauptspiel habe ich beim Steam Sale gekauft und es ist ja auch richtig gut, aber das typische Anno Feeling will nicht aufkommen.
Mir fehlen einfach die guten alten Windmühlen, die Schafe auf der Wiese, der Holzarbeiter mit der Axt, ...

Aber trotzdem ein Top Game, sollte jeder Aufbauspieler sich mal angesehen haben.
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Avatar Fensterbank
Fensterbank
#9 | 03. Okt 2012, 20:26
Zitat von sue181:
die transporte sind kaum zu kontrollieren... gibt es denn die funktion: "warte bis das transportmittel voll ist" bzw "lass xy stück der ware im hafen" oder "nimm xy bruchteil der waren mit die verfügbar sind" - ich hab sie nicht gefunden.

Wenn du in deinem Kontor bist und deine Waren siehst, kannst du mit Rechtsklick auf eine Ware einen Mindeststand festlegen, der vorhanden sein muss.
Die Handelsrouten nehmen automatisch nur soviel mit, dass die Mindestmenge nicht unterschritten und andere Produktion auf der Insel nicht beeinflusst wird.

Zum Fazit: Warum einen Spickzettel schreiben? Anno 2070 hat doch für diesen Zweck extra den eingebauten Notizblock, der mit dem Spielstand gespeichert wird... :)
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Avatar Tauly
Tauly
#10 | 03. Okt 2012, 20:37
Zitat von sue181:
was die leute an den neuen (ab 1404) annos nur finden? viel zu viel micromanagement, die transporte sind kaum zu kontrollieren... gibt es denn die funktion: "warte bis das transportmittel voll ist" bzw "lass xy stück der ware im hafen" oder "nimm xy bruchteil der waren mit die verfügbar sind" - ich hab sie nicht gefunden. wie soll man dann bitte 10+ inseln miteinander vernetzen ohne dass irgendwo was komplett aus dem gleichgewicht kommt wenn man einen neuen transportweg einstellt. jedesmal alle routen zu ändern und neue auszubalancieren wenn man ne neue siedlung baut bzw einen anderen warenkreislauf in gang bringen will ist einfach nur hirnverbrannt: bedienung 3/10^^ ansonsten TOP-spiele, aber die transportrouten mit 30+ waren und 10+ siedlungen sind einfach nicht zu handeln und daher sind die spiele für mich einfach unspielbar bzw - wenn genau darin die herausforderung liegt - eine vermukstes warentransportsystem zu managen einfach nur schlecht. höchstens eine hohe 70er wertung. zu anno 2070 kann ich nix sagen - allerdings erwarte ich, dass bei einer 90er wertung alle oben genannten kritikpunkte perfekt gelöst sind...


das war der heutige Shitstorm zum Sonntag, gute nacht meine damen und herren.
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Details zu Anno 2070: Die Tiefsee

Plattform: PC
Genre Strategie
Untergenre: Aufbau-Strategie
Release D: 04. Oktober 2012
Publisher: Ubisoft
Entwickler: Related Designs Software
Webseite: http://anno.de.ubi.com
USK: Freigegeben ab 6 Jahren
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 527 von 5716 in: PC-Spiele
Platz 19 von 144 in: PC-Spiele | Strategie | Aufbau-Strategie
 
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