Making Games Report - Wie Game Designer Spaß berechnen

Ist die doppelte Einheitenzahl auch doppelt so stark? Welche Reaktionsverzögerungen sollte man einkalkulieren? Gothic-Designer André Beccu über Balancing-Irrtümer, Richtwerte und überraschende Automatismen.

André Beccu, Lead Game Designer bei Spellbound Entertainment: »Im Alltag hat ein Game Designer den Großteil seiner Zeit mit Formeln, Zahlen und den daraus (mit dem Spieler) entstehenden Dynamiken zu tun. Die meisten davon sind sehr projektspezifisch und eignen sich kaum für Generalisierungen. Einige Daumenregeln haben sich jedoch im Laufe der Jahre heraus gebildet. Ein paar davon möchte ich hier vorstellen.
Doch Achtung: So unterschiedlich die Erwartungen der Spieler sind, so unterschiedlich sind auch die für sie produzierten Spiele. Daher haben alle hier vorgestellten Kennzahlen ihre Grenzen und sind als weniger als Regel, sondern mehr als hilfreicher Ansatz zu verstehen - nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Spürbare Charakter-Entwicklung

Wenn der Spielercharakter eine rein numerische, aber gut spürbare Stärke-Entwicklung erfahren soll, muss der Anstieg wenigstens 20 bis 30 Prozent betragen, um wirklich fühlbar zu sein. Mit »fühlbar« ist gemeint, dass der Spieler den Unterschied auch dann bemerkt, wenn ansonsten nichts darauf hinweist (etwa ein Wert im User Interface).
Falls 20 bis 30 Prozent den Rahmen des Möglichen sprengen sollten, muss das noch kein Problem sein: Durch entsprechend wuchtigere Spezialeffekte (egal ob optisch oder akustisch) ist es möglich, dem Spieler den Eindruck zu vermitteln, signifikant stärker geworden zu sein, selbst wenn das gar nicht der Fall ist. So sollte es auch bei fünf bis 15 Prozent Zuwachs funktionieren.

Dem Spieler sollten mindestens drei Ziele gleichzeitig angeboten werden. Dem Spieler sollten mindestens drei Ziele gleichzeitig angeboten werden.

Dreistufige Ziel-Hierarchie

Sofern das Spiel seine Herausforderung nicht daraus zieht, dass der Spieler selbst heraus finden muss, was seine Aufgabe ist, empfiehlt es sich, dem Spieler eine Reihe klarer Zielvorgaben zu machen.
In der Praxis hat sich bewährt, stets gleichzeitig wenigstens drei Ziele unterschiedlicher Dringlichkeit anzubieten:
Ein recht langfristiges Ziel (nicht weniger als ein Drittel der Spielzeit - etwa ein Story-Akt) und eine Sequenz von mittelfristigen Zielen (üblicherweise 10 bis 60 Minuten) sollten explizit erläutert werden. Das aktuelle kurzfristige Ziel sollte sich direkt aus der grundlegenden Spielmechanik ergeben (z.B. den nächsten Gegner überwinden, die nächste Kurve schaffen etc.).«

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 03/2010 des Making Games Magazins.

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