C&C 3: Tiberium Wars im Test - Der futuristische Teil der Strategieserie geht in die 3. Runde

Eigentlich müsste C&C 3: Tiberium Wars »C&C&C« heißen, das dritte »C« steht für »Comeback«: Command & Conquer ist zurück, völlig neu und ganz das Alte. Electronic Arts hat das geniale Spielgefühl der Vorgänger bewahrt und mit aktueller Technik verfeinert. Das Ergebnis ist ein moderner Klassiker, der die Faszination - aber auch die Schwächen -der Kultserie ins 21. Jahrhundert katapultiert.

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Steinforscher sagen, Kristalle sind anisotrope, homogene Körper, die aus einer dreidimensional und periodisch angeordneten Struktureinheit bestehen. Wir sagen, Kristalle sind Todesfallen. Zumindest in Command & Conquer (C&C): In der Parallelwelt überwuchern grellgrüne Kristallpflanzen die Erde, nach ihrem Ursprung beim italienischen Fluss Tiber »Tiberium« genannt. Wer die Klunker berührt, stirbt. Zugleich avanciert die Geißel der Menschheit aber zum begehrten Rohstoff, weil das Tiberium wertvolle Mineralien aufsaugt und erntereif an der Erdoberfläche ablagert. Und was geschieht, wenn Rohstoffe herrenlos herumliegen? Die Menschheit streitet darum, man kennt die Folgen: Pöbelei, Fausttanz, Weltkrieg. In C&C 3: Tiberium Wars eskaliert das Gefecht ums grüne Gold, als sich im Jahr 2074 auch noch Außeridische auf die Streithähne GDI und Nod stürzen. Spielerisch bleibt der Echtzeit-Hit seinen Wurzeln treu, die Entwickler haben das C&C-Spielprinzip aber gekonnt modernisiert - wenn auch nicht ganz perfektioniert.

Schon wieder C&C 3?

Tiberium Wars tritt ein großes - und wirres - Erbe an: Das erste Command & Conquer (Untertitel: Der Tiberiumkonflikt) startete 1995 den Echtzeit-Boom und inspirierte Welle um Welle von Klonen. Auch die C&C-Serie selbst wuchs und brachte drei Ableger hervor: Alarmstufe Rot (1996), Alarmstufe Rot 2 (2000) sowie Generäle (2004). Der erste Serienteil wurde 1999 mit Tiberian Sun fortgesetzt. Das trug hierzulande den irrigen Titel C&C 3, weil es nach Alarmstufe Rot (in Deutschland C&C 2) erschienen war. Tiberian Sun war aber erst der zweite Teil der Tiberium-Reihe, Tiberium Wars ist der dritte. Also heißt der Neuling mit Fug und Recht C&C 3.

Klassisches Spektakel

Genug Historie, kommen wir zum Spiel. Tiberium Wars ist ein klassischer Echtzeit-Titel mit Basisbau und drei Fraktionen: der GDI, der Bruderschaft von Nod und den außerirdischen Scrin.

Über die praktische Iconleiste am rechten Bildschirmrand bestellen Sie Truppen und Gebäude. So errichten Sie auch Kraftwerke, denn ohne Strom fallen Ihre Abwehrtürme aus, zudem dauert der Truppenbau länger. Um Nachschub zu bezahlen, grasen Sie Tiberium-Felder mit Erntern ab. Die sind erneut strunzdoof: Auf Rohstoffsuche rollen die Vehikel gerne mal ins Feindlager. Daher müssen Sie die Sammler im Auge behalten. Aufmerksamkeit ist aber sowieso Trumpf, Ihr Gegner kann jederzeit überall zuschlagen. Denn außerhalb des Sichtbereichs Ihrer Armee verhüllt Kriegsnebel feindliche Manöver. Naturkatastrophen wie die Ionenstürme aus Tiberian Sun gibt's allerdings nicht mehr.

Die Gefechte sind spektakulär inszeniert: Es regnet bunte Effekte, bei den überzeichneten Explosionen wirbeln Trümmer durch die Luft.

Die Schlachtfelder sind teils graubraun, häufig aber auch wunderschön: Aus tiberiumverseuchten Böden brechen schimmergrüne Kristallgletscher, in verregneten Ruinenstädten rollen Panzer über spiegelnde Straßen. Einheiten und Gebäude sind fein animiert, jede Fraktion hat einen eigenen Stil. Bei Nod etwa dominiert bedrohliches Schwarz. Passende Musik, wuchtige 6.1-Effekte und gute Sprecher untermalen die Gefechte. Zum Test lag uns die englische Sprachausgabe vor. Falls die deutsche deutlich besser oder schlechter ausfallen sollte, werden wir im nächsten Heft darauf eingehen. Die Länderfassungen unterscheiden sich zudem in zwei Punkten, mehr Infos gibt?s im Kasten »Deutsch oder Englisch?« rechts oben.

Offensive für das Gute

Neben der Präsentation stimmt auch der taktische Anspruch. Die drei Parteien errichten zwar dieselben Gebäudetypen (Fahrzeugfabrik, Flugplatz, etc.), führen jedoch grundverschiedene Einheiten ins Feld. Daher spielt sich jedes Volk anders. Die GDI (Globale Defensiv-Initiative) bewacht die wenigen Landstriche, die von der Kristallseuche verschont wurden. Hierfür setzt die Schutztruppe auf mächtige Panzer und Flugzeuge.

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Der dicke Mammut-Tank etwa plättet Feinde mit Kanonen und Raketen, der mobile Rig-Geschützturm repariert Vehikel direkt an der Front. Juggernaut-Mechs beschießen Ziele aus besonders großer Distanz, wenn sich diese im Sichtradius von Scharfschützen befinden. Den Luftraum beherrscht die Weltpolizei mit Orca-Helikoptern und Firehawk-Jets. Wie alle Parteien verfügt auch die GDI über Spezialwaffen. Zum Beispiel wirft sie an einer beliebigen Stelle der Karte Zone Trooper ab, gepanzerte Elitesoldaten, die Abgründe per Jetpack überdüsen. Die Achillesferse der GDI ist die Defensive, ihre Abwehrtürme sind vergleichsweise schwach.

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