Seite 2: C&C Generals - Begründung der Indizierung

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2. Gründe

Die vorläufige Listenaufnahme von "Command & Conquer - Generals" ist anzuordnen. Die Frist zur Entscheidung über die endgültige Listenaufnahme wird gemäߧ 15 III S. 2 GjS um einen Monat verlängert, weil der frühestmögliche Termin zur mündlichen Verhandlung des Zwölfergremiums der 03.04.2003 ist. Nach§ 15 Abs. 1 GjS kann die Bundesprüfstelle die Aufnahme einer Schrift in die Liste vorläufig anordnen, wenn die endgültige Anordnung der Aufnahme der Schrift in die Liste offenbar zu erwarten ist und die Gefahr besteht, dass die Schrift kurzfristig in großem Umfang vertrieben wird. Eine solche endgültige Anordnung zur Listenaufnahme ist offenbar zu erwarten, wenn die Voraussetzungen des§ 1 GjS zweifelsfrei gegeben sind und kein Fall von geringer Bedeutung i.S.d.§ 2 GjS vorliegt. Die Voraussetzungen des§ 1 Abs. 1 GjS finden auf "Command & Conquer - Generals" zweifelsfrei Anwendung. "Command & Conquer - Generals" ist geeignet, Kinder und Jugendliche sittlich zu gefährden, da es Krieg verherrlicht und verharmlost.

Eine jugendgefährdende Kriegsverherrlichung ist gegeben, wenn Krieg als reizvoll dargestellt oder als Möglichkeit beschrieben wird, zu Anerkennung und Ruhm zu gelangen. Allein Kriegshandlungen zum Spielinhalt zu machen reicht jedoch für die Bejahung von jugendgefährdender Kriegsverherrlichung nicht aus. So hat auch das VG Köln in seiner Begründung zur Aufhebung der 1982 erfolgten Indizierung des Brettspiels "Risiko" eine Kriegsverherrlichung verneint, wenn ein konkreter Realitätsbezug fehle. Das Darstellen von Kriegshandlungen ohne jeden ideologischen und politischen Hintergrund auf einer unrealistischen Weltkarte stelle keine Jugendgefährdung dar. Bei überwiegend symbolhaften, abstrakten, nur auf die technische/strategische Seite des Konfliktes bezogenen Spielinhalten kann daher grundsätzlich ein geringes Gefährdungspotential vermutet werden. Je realer das politische Konfliktmuster, je "personifizierbarer" die Akteure der Gegenseite, desto eher ist eine starke Identifikationsmöglichkeit des Spielers und damit ein erhöhtes Gefährdungspotential gegenüber Minderjährigen gegeben. "Command & Conquer - Generals" nimmt unverkennbar starke Anlehnung an aktuelle politische Konflikte. Schon die erste Mission in der Kampagne der USA scheint den Abendnachrichten entsprungen zu sein: in der Missionsbeschreibung erfährt der Spieler, die USA hätten in Erfahrung gebracht, dass die in Bagdad stationierte GLA Massenvernichtungswaffen in ihrem Besitz habe. Nun ist es Aufgabe des Spielers, die Truppen der GLA zu zerstören und die Massenvernichtungswaffen zu neutralisieren. "Generals" thematisiert damit drohende realistische Geschehen, und propagiert eine einzige Lösungsmöglichkeit für solche Konflikte: Krieg.

Dabei unterstellt "Generals", das irakische Regime sei gleichzusetzen mit islamischen Terrororganisationen. Die GLA wird im Spiel offensichtlich zum Stellvertreter von Terrorgruppen wie Al Quaida: ihre Einheiten haben arabische Gesichtszüge, sprechen mit arabischem Akzent und kleiden sich in arabischer Weise, die Gebäude sind ebenfalls in arabischem Stil gehalten, und auch die einsetzbaren Waffen entsprechen denen von islamischen Terrororganisationen. Die Spielanleitung erwähnt darüber hinaus, dass die GLA "Schläfer"-Zellen in Europa unterstütze, um ihren Einfluss zu vergrößern. Gleichzeitig werden die GLA-Truppen mit irakischen Truppen in Verbindung gebracht, da die GLA aus Bagdad heraus operiere. Im späteren Verlauf führt der Spieler Schlachten im Jemen und am Hindukusch, bis er die GLA schließlich in ihrer "Hauptstadt" Akmola, der tatsächlichen Hauptstadt von Kasachstan, stellt und vernichtet. "Command & Conquer- Generals" suggeriert damit eine Verbindung zwischen islamischen Terroristen und weiten Teilen des Nahen Ostens und Zentralasiens, und lässt eine Mentalität erahnen, die schon die Kreuzzüge innehatten: "Tötet sie alle, der Herr wird die seinen schon erkennen!".

Schon in seinem Vorspann vermittelt das Spiel in zynischer Art und Weise, dass Krieg ein legitimes politisches Mittel sei: zunächst werden Ausschnitte von Gesichtern gezeigt, die insofern unkenntlich gemacht wurden, dass man nur den unteren Teil des Gesichtes sehen kann. Es bestehen jedoch zumindest teilweise vage Anleihen zu den Gesichtern von George W. Bush und Kofi Annan. Während dessen erklärt eine Stimme, in der modernen Welt würden große Anführer Konflikte mit Worten lösen. Anschließend folgt, untermalt von reißerischer Musik, eine Aufzählung von Begriffen der modernen Kriegsführung, darunter "Tomahawk-Rakete" oder "Bombenteppich". Die Aussage, dass Krieg die einzige Möglichkeit sei, zeigt sich auch darin, dass die GLA trotz mehrfacher Versuche nicht zu Friedensverhandlungen bereit sei. Im späteren Verlauf des Spieles erklären sich die GLA-Truppen zu einer Verhandlung mit UN-Vertretern bereit, nur um den UN-Konvoi anschließend mit Selbstmordattentätern zu vernichten. Einen starken Realitätsbezug stellt "Generals" nicht nur durch das Spiel-Szenario, sondern auch durch die zu verwendenden Waffen dar. Die Waffenarsenale der Parteien sind an deren reale Arsenale angelehnt: so setzen die US-Truppen Comanche- und Chinook-Hubschrauber, Tomahawk- und Patriot-Raketen und Tarnkappenbomber ein, die GLA hingegen nutzt umgebaute Pickup-Trucks und Laster sowie veraltetes Kriegsmaterial der ehemaligen Ostblock-Staaten, darunter die berüchtigten Scud-Raketen, die im Spiel zum Ausbringen von biologischen und chemischen Kampfstoffen dienen.

"Command & Conquer - Generals" hat neben dem Realismus, der ein großes Gefährdungspotential gegenüber Kindern und Jugendliche innehat, auch ein hohes Maß an allgemein kriegsverherrlichenden Elementen: "Generals" ästhetisiert militärische Gewalt. In den Zwischensequenzen werden Panzer präsentiert, die in geschlossenen Reihen durch die Wüste rollen oder Kampfbomber, die Formationen über feindlichem Gebiet fliegen. Die Kampagnen von USA und China enden jeweils mit festlichen Militär-Paraden. Die Amerikaner lassen ihre Luftwaffe über eine tosende Menge hinwegdonnern, während China seine Panzer auffahren lässt. Dabei werden die Salutschüsse der Nuklear-Artillerie durch frenetischen Jubel kommentiert. Die ausgezeichnete Grafik des Spiels verstärkt die Ästhetisierung zusätzlich: Explosionen werden in noch nie dagewesenem Detailreichtum dargestellt. Dabei werden in den Zwischensequenzen besonders dramatische Explosionen in Zeitlupe gezeigt. Atompilze füllen den gesamten Bildschirm und Raketen und Flugzeuge ziehen Spuren von Rauch hinter sich her. ABC-Kampfmittel hinterlassen nicht nur Tod und Zerstörung, sondern auch bunt leuchtende Nebelschwaden.

Die Spiel-Missionen von "Command & Conquer - Generals" haben nicht nur militärisch-strategische Auseinandersetzungen zum Inhalt, sondern fordern den Spieler mitunter auch zum Krieg gegen die wehrlose Zivilbevölkerung auf: in einer Mission der GLA muss der Spieler UN-Hilfsgüter stehlen. Da die hilfsbedürftige Zivilbevölkerung auf diese Güter angewiesen ist, beginnt nun ein ungleiches Wettrennen. An dieser Stelle fordert das Spiel dazu auf, die Zivilisten zu töten und ihre Häuser zu zerstören, um an die von ihnen bereits eingesammelten Hilfsgüter zu gelangen. Darin liegt eine besonders menschenverachtende Gesinnung, die umso schwerer wiegt, da die Mission ebenso lösbar ist, wenn der Spieler die Zivilbevölkerung nicht ermordet. Nichtsdestotrotz wird der Spieler wiederholt angewiesen, die fliehenden Zivilisten zu töten, wobei der einzige Vorteil gegenüber dem einfachen Diebstahl eine gewisse Zeitersparnis ist.

"Command & Conquer - Generals" zelebriert eine Vielzahl besonders grausamer Kriegswaffen und Tötungsarten wie z.B. Atom-Bomben, chemischen Waffen oder Sprengstoffattentaten in epischer Breite. Dabei werden die menschlichen Opfer zwar nur klein, aber doch realitätsnah und deutlich dargestellt. Da das Spiel über eine Zoomfunktion verfügt, kann der Spieler die spektakulär in Szene gesetzte Zerstörung noch näher heranholen. Fahrzeuge zerbersten in ihre Einzelteile, Explosionen schleudern getötete Soldaten durch die Luft und vergaste Infanterie windet sich unter Schmerzensschreien. Dabei ist die Tötung von Gegnern nicht nur Spielziel von "Generals", sondern wird auch als belohnenswertes Erlebnis präsentiert. So versuchen sich in einer Zwischensequenz zwei Mitglieder der GLA gegenseitig mit der Anzahl ihrer Opfer zu überbieten ("Ich habe drei getötet!" "Ich vier!"). Entsprechend erhält der Spieler für jeden vernichteten Gegner Erfahrungspunkte, die er in die Entwicklung von noch schlagkräftigeren Waffen investieren kann. Für bestimmte Taten wird der Spieler mit einer Reihe von Orden belohnt. So erhält derjenige, der die jeweils stärkste Waffe aller drei Parteien gebaut hat, die "Apocalypse Medal", die Weltuntergangsmedaille. Diese und ähnliche Medaillen kann sich der Spieler an die virtuelle Brust heften und in Mehrspieler-Partien im Internet präsentieren. Für das Spielen im Internet verfügt "Command & Conquer - Generals" über ein ausgeklügeltes Rangsystem: der Spieler erhält Punkte für gewonnene Spiele und Spielzeit und steigt so allmählich vom einfachen Gefreiten bis zum Oberbefehlshaber auf. Die Ränge sind wiederum mit Dienstgradabzeichen verbunden, die auf dem Abzeichensystem der US-Armee beruhen. So kann der Spieler durch den virtuellen Massenvernichtungskrieg zu Ruhm und Anerkennung im Internet gelangen.

Dem Langzeitspieler von "Command & Conquer - Generals", der Mehrspieler-Partien im Internet bestreitet oder sich in Spielervereinen, so genannten "Clans", organisiert, geht es sicherlich nicht darum, etwaige Genozid-Fantasien im Spiel zu verwirklichen. Als Langzeitmotivation dient wohl eher die strategische Herausforderung. In der Tat haben passionierte Strategie-Spieler moniert, "Generals" verfüge über kein Werte-System wie andere Strategie-Spiele, das die Eigenschaften der Einheiten, wie z.B. Feuerkraft, Panzerung und dergleichen angibt, sondern beruhe auf einem vergleichsweise simplen Stein-Schere-Papier-Prinzip, was bewirkt, dass eine Einheit einer bestimmten anderen Einheit überlegen, dafür aber einer anderen unterlegen ist. Dies zeigt, dass der begeisterte Strategie-Spieler mitunter Zeit darauf verwendet, die Werte verschiedener Truppen miteinander zu vergleichen, um daraus seine Taktiken zu entwickeln. Ein solcher Spieler weidet sich wohl nicht an bildschirmfüllenden Atom-Explosionen um ihrer Zerstörung willen, sondern sieht sie als strategisches Mittel, um zum Sieg zu kommen.

Jedoch ist darin ein hohes Maß an Kriegsverharmlosung zu sehen. Eine Verharmlosung des Krieges kann einer Verherrlichung des Krieges gleichstehen und deshalb ebenfalls jugendgefährdend sein, wenn Tod, Zerstörung, Kriegsnot und Kriegselend bagatellisiert werden. Der größte Schrecken moderner Kriegsführung liegt sicherlich im Einsatz von ABC-Kampfmitteln. Eben diese Schrecken verleugnet "Command & Conquer - Generals". Stattdessen können großflächig Giftgaswolken und Milzbrandbomben eingesetzt werden, die neben der großen Wirkung gegen Infanterie in erster Linie durch ihre "hübsch anzusehenden", bunten Nebelschwaden auffallen. Aus Gründen der besseren Unterscheidbarkeit, welches Kampfmittel gerade die Massen dahinrafft, setzt das Spiel für die verschiedenen Waffen unterschiedliche stark leuchtende Farben ein. Somit wird in "Generals" das wohl größtmögliche denkbare Kriegsgrauen zum Grafikspektakel verniedlicht. Die Furcht vor dem Einsatz dieser Spiel-Waffen liegt für den Spieler daher wohl in erster Linie in der Frage, ob sein PC der Rechenanforderung standhalten kann. Der Spieler akzeptiert die Massenvernichtungswaffen als strategisches Mittel, möglichst viele gegnerische Einheiten oder Gebäude zu zerstören, ohne über den realen Hintergrund dieser Waffen zu reflektieren.

Des Weiteren werden die Vorgänge im Spiel durch lebhafte, teils reißerische, teils erheiternde Musik untermalt, was die Verharmlosung der Vorgänge noch steigert. Das Auswählen der Einheiten wird jeweils mit einer gesprochenen Meldung der gewählten Einheit kommentiert, die durchaus humorvoll sein kann, etwa wenn der Fahrer eines Flammenwerfer-Panzers erklärt, es sei doch recht warm in seinem Gefährt. Und wenn ein halbnackter Arbeiter der GLA bittet, man möge ihm Schuhe geben, mag sich die Frage stellen, ob "Command & Conquer - Generals" zu gewissem Teil nicht auch Satire sein könnte. Aber gerade im Vergleich mit den zackigen, patriotischen Kommentaren der USA-Einheiten wird schnell klar, dass solche Ausrufe höchstens zynischer Natur sind. Zusammenfassend hat das Gremium der Bundesprüfstelle festgestellt, dass das glorifizierende Darstellen von realitätsbezogenen, grausamen Kriegsszenarien, insbesondere mit spielerischem Einsatz von Massenvernichtungswaffen und einer besonders menschenverachtenden Haltung gegenüber Nicht-Kombattanten, ein hinreichendes Indiz für eine verrohende Wirkung ist, die von diesen Spielen ausgeht. Dass solche Inhalte auf Kinder und Jugendliche verrohend wirken können, belegen folgende Ergebnisse der Wirkungsforschung:

"Nach dem jetzigen Stand der Auswertungen können noch keine endgültigen Schlussfolgerungen gezogen werden und die Frage nach den Wirkungen ist noch nicht eindeutig zu beantworten. Doch zeichnen sich bei den bisher vorliegenden Ergebnissen einige Trends ab, die Aufmerksamkeit verdienen und die bereits wichtige Hinweise auf potentielle Wirkmechanismen geben können. Die bisher vorliegenden Befunde belegen gleichzeitig sowohl unmittelbare als auch langfristig wirksam werdende Effekte des Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen. Als wichtigster unmittelbarer Effekt konnte in zwei voneinander unabhängigen Maßen eine Einschränkung der empathischen Reaktionen auf die Darstellungen von Leid und Not bei Tieren und Menschen nachgewiesen werden. Kinder, die zuvor mit dem Street-Fighter-Spiel gespielt hatten, zeigten beim Anschauen der emotional belastenden Bilder weniger Anzeichen von Mitgefühl und betrachteten diese Bilder länger als die Kinder, die zuvor mit dem Joshi-Spiel konfrontiert waren.

Langfristig kann diese Herabsetzung der empathischen Reagibilität zu einer emotionalen Abstumpfung führen, die einen wesentlichen Hemmmechanismus für das Aggressionsmotiv schwächt. Aus den dargestellten Befunden ist eine solche langfristige Wirkung des Umgangs mit aggressionshaltigen Videospielen ableitbar. Es scheint, als würde durch das Spielen mit aggressiven Videospielen die dispositionelle Sensitivität gegenüber emotionalen Zuständen anderer herabgesetzt. Die Kinder, deren Mitgefühl für andere gering ausgeprägt ist, haben nach eigenen Angaben bereits viel Erfahrung mit Videospielen, insbesondere mit solchen Spielen, deren Spielinhalt von aggressionsspezifischer Thematik ist. Gleichzeitig ist bei diesen Kindern der sprachliche Umgang mit Begriffen körperlicher Auseinandersetzung erleichtert. In ihren Phantasiegeschichten berichten sie häufiger als andere Kinder über Streit in Form physischer Aggression, und zwar unabhängig von der Art des unmittelbar zuvor gespielten Spiels. Allerdings gibt es auch eine Teilgruppe von Kindern, die ein hohes Aggressionsniveau aufweist und viel Erfahrung mit aggressiven Videospielen hat, die trotzdem empathisch auf die emotional belastenden Bilder reagieren. Diese empathische Reaktion ist allerdings nur zu beobachten, wenn sie zuvor mit dem Joshi-Spiel gespielt haben.

Was die emotionale Reagibilität dieser Kinder gegen den langfristigen Einfluss häufigen Spielens mit aggressionshaltigen Videospielen immunisiert, ist anhand der Daten unserer Untersuchung bisher nicht auszumachen. Hier ist weitere Forschung nötig, die die Einflüsse der familiären und schulischen Umwelt und der Beziehung zu Gleichaltrigen mitberücksichtigt." (vgl. Rita Steckel und Clemens Trudewind "Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf die Spieler?" in: Handbuch Medien: Computerspiele Theorie, Forschung, Praxis, herausgegeben von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn 1997)

Unabhängig von den bisherigen Ergebnissen zur Wirkungsforschung, die, wie es einmal Professor Groebel in einem Aufsatz zusammen gefasst hat, im Prinzip belegen, dass es mehr Hinweise dahingehend gibt, dass mediale Gewaltdarstellungen eher schädlich denn nützlich sind, sind auch die Gremien der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass nicht generell jede Art von Gewaltdarstellung als verrohend einzustufen ist. Es muss an dieser Stelle zwar noch einmal betont werden, wenngleich dieses auch in der Wirkungsforschung hinreichend bekannt ist, dass nicht die Medien allein verantwortlich sind für eine bestimmte Aggressionsbereitschaft unter Jugendlichen. Hinzukommen müssen eine Vielzahl weiterer Faktoren, deren Aufzählung hier im Einzelnen ausgespart werden soll. Ebenso sind die Gremien der Bundesprüfstelle nicht der Auffassung, wie unter Umständen gemeinhin vertreten werden könnte, dass Computerspiele ohnehin "süchtig" machen oder ähnliches. Dies ist ohnehin kein Tatbestand, der unter das Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften und Medieninhalte zu subsumieren ist. Vielfach wird in diesem Zusammenhang Herr Professor Fritz zitiert, der in einer neueren Untersuchung zu dem Ergebnis kommt, dass bestimmte Computerspiele durchaus auch positive Wirkungen haben können, was von den Gremien der Bundesprüfstelle nicht negiert wird. Ein Auszug dieser Ergebnisse wird im Einzelnen wie folgt dargestellt:

"Durch Aufforderungsreize und Spielhandlung rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären Spielhandlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers entwickelt sich daraus der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der Kompetenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel entwickelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage ob es mir gelingt, durch meine Spielhandlung das Spiel unter meine Kontrolle zu bringen. Neben dem primären Spielreiz gibt es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Spielreize: Geselligkeit; mit anderen Spaß haben und lachen können; Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen dürfen. Diese Spielreize ordnen sich zum einen den primären Spielreizen unter (auch die Spielgemeinschaft wünscht sich Spielerfolg), zum anderen können sie die Einseitigkeit des primären Spielreizes ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen).

Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht erreichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativ-emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Disstress, aggressive Impulse. Dies kann zum Spielabbruch führen oder zur Bereitschaft, die sekundären Spielhandlungen zu intensivieren. Größeres Maß an Konzentration und Anstrengung, Entwicklung der Fähigkeit, Stress zu ertragen und Zunahme der Misserfolgsresistenz könnten mögliche Folgen sein. Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiv-emotionalen Spielfolgen zu rechnen: Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, dass der Spielreiz steigt und das Spiel fortgesetzt wird - es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer Intensivierung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie gehen auf in die Spieltätigkeit ("Flow"), haben Schwierigkeiten aufzuhören und vergessen die Zeit. Die Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise entstehen: durch die "Frustrations-Spirale" und die "Flow-Spirale". Bei der Frustrations-Spirale führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden und den Spieler zwingen, immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu investieren. Die Flow-Spirale schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwartung, dass diese Lust sich immer wieder herstellen lässt. Von daher bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die Intensität der sekundären Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch schwierige Levels des Spiels `in den Griff` zu kriegen und im Flow zu bleiben. Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende Energiequelle für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der Frustrations-Spirale, mal in der Flow-Spirale. Das Überwinden der Frustrations-Spirale führt unmittelbar in die Flow-Spirale, und die Flow-Spirale birgt das unmittelbare Risiko in sich, in die Frustrations-Spirale zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die Spielforderungen zu erfüllen (durch Nachlassen der Konzentrationskraft oder durch einen schwierigen Level). Dieser "Zwei-Wege-Generator" liefert die motivationale Energie für das Computerspielen. Er ist es, der die Erwartung der Spieler und das Entgegenkommen des Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die emotionale Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen zu binden." (vgl. Jürgen Fritz, Langeweile, Stress und Flow, Gefühle beim Computerspiel in: Handbuch Medien Computerspiele, a.a.O.)

Diese Ergebnisse lassen jedoch umgekehrt nicht den Schluss zu, dass jeder Inhalt eines Computerspiels, unabhängig davon, ob das Computerspiel einen gewissen Flow ermöglicht oder nicht, von vornherein keine jugendgefährdenden Wirkungen ausüben kann. Bestimmte Inhalte werden nach wie vor als möglicherweise jugendgefährdend eingestuft. Wörtlich wird dazu ausgeführt: "Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: zu inkonsistent und relativierend präsentieren sich ihre Ergebnisse. Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in ihrem Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden. Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie wissen, wie schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann. Jugendliche haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, die ihrer Lebenssituation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen zwischen beiden Welten trennen. Während sie im Hinblick auf die reale Welt den moralischen Normen im Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im Computerspiel in einem "wertfreien Raum" befinden, der anderen Prinzipien als denen der realen Welt folgt. Insofern sehen sie diese Welt "realistischer" als viele Erwachsene. In der Tat: Die virtuelle Welt ist eine eigene Welt.

Wenn dem so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem "Innovationssprung" deutlicher denn je, dann müssen die Menschen, die diese Welten schaffen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser Festlegung unterliegen die Spielemacher dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie Jugendschützer. Diese urteilen nach moralischen Kriterien, und das muss so sein. Wichtig ist allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden, sondern dass man sich auf die Basiswerte bezieht, die das Grundgesetz als Grundkonsens vorgibt. Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen kann ein Grenzpfeiler sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der virtuellen Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das im Hinblick auf eine Indizierung möglicherweise aussehen?

Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen zugemutet werden darf - unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende Wirkungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn die Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der "subjektiven" Kamera erfolgen und Waffengebrauch jeglicher Art einschließen. Eine solche virtuelle Welt stünde in einem eklatanten Widerspruch zum menschlichen Gebot der Empathie. Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die Eigenart der Computerspiele, die empathischen Gefühlen der Spieler zu vermindern, so erheblich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer Gesellschaft entsteht.

Schwieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich der Thematik Krieg zuwenden. Virtuelle Kriege zu führen, hat naturgemäß wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom "Feldherrenhügel" auf die strategische Karte oder aus dem Cockpit eines Kampfflugzeuges erfasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird durch die eingegrenzte Perspektive der virtuelle Krieg bereits verharmlost oder verherrlicht? Werden virtuelle Kriege problematischer, je näher sie an reale Ereignisse der jüngsten Vergangenheit rücken und daher als Simulation einer historischen Gegebenheit erscheinen können? Um ein "Nein!" zu Kriegsspielen moralisch zu rechtfertigen, müssen die Kriegshandlungen auf der Spieloberfläche in einer speziellen Weise ideologisch oder emotional befrachtet werden, so dass sich ein nicht zu übersehender Widerspruch zu empathischen Einstellungen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch entsprechende Spielhandlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei dem man sich prächtig unterhalten kann.

Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt verharmlost oder verherrlicht werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Dabei treten Erscheinungsformen der Gewalt auf, die ästhetisch akzeptiert sind und die es nahe legen, sich von empathischen Gefühlen zu dispensieren. Dies liegt jedoch in der Struktur der Computerspiele begründet, die allesamt auf Macht, Kontrolle und Herrschaft ausgelegt sind und deren Ziel (in der realen Welt) es ist, umsatzstark verkauft zu werden, d.h. ein möglichst breites Publikum zu finden. Gleichwohl sollten Normen formuliert und durchgesetzt werden, die im Umgang mit virtuellen Welten deutliche Grenzen markieren. Spieloberflächen, die in eklatantem Widerspruch stehen zu empathischen Verhalten, setzen Sozialisationsimpulse, die unter moralischen Gesichtspunkten nicht zu billigen sind. Die Notwendigkeit, deutlicher als bisher die Normen- und Wertefrage bei virtuellen Welten zu stellen, erwächst auch aus der ungebremsten Weiterentwicklung dieser Welten und ihrer zunehmenden Nutzung durch Kinder, Jugendliche und Erwachsene." (vgl. Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr: "Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen" in: Handbuch Medien: Computerspiele, a.a.O).

Abschließend ist festzustellen, dass Beeinflussungen durch Computerspiele nicht von vornherein zu verneinen sind. So kann insgesamt wie folgt zusammengefasst werden: "Das Verschwimmen von Grenzen zwischen den Welten könnte dazu führen, dass der Transfer zwischen den Welten unkontrolliert zunimmt, dass Gedanken, Gefühle, Wünsche, Informationen, Kenntnisse, Werthaltungen allzu rasch zwischen den Welten hin und her fließen." (vgl. Heike Esser, Tanja Witting a.a.O). Nicht indiziert werden dürfen Medien gem.§ 1 Abs. 2 Nr. 2 GjS, wenn sie der Kunst oder der Wissenschaft dienen. Der Bundesprüfstelle ist es aufgegeben, in jedem Einzelfall zu prüfen, ob und inwieweit ein Antragsobjekt der Kunst dient und nachfolgend die Abwägung zwischen Jugendschutz und Kunstschutz vorzunehmen. Entscheidend für die künstlerische Wertigkeit eines Objekts sind nach Vorgabe des Bundesverfassungsgerichts die selbständig künstlerische Gestaltung der jugendgefährdenden Passagen und ihre Einbindung in die Konzeption des Gesamtwerkes, die Eindimensionalität bzw. Vielstufigkeit übermittelter Botschaften sowie das Ansehen, das ein Werk bei Fachöffentlichkeit und Publikum genießt.

"Command & Conquer - Generals" ist programmiertechisch sehr gut gelungen. Die Rezensionen der Fachzeitschriften sprechen für ein sehr hohes Ansehen, das das Werk bei der Fachöffentlichkeit und im Publikum genießt. Zwar wird vielerorts in der Fachpresse und von Seiten der Spielergemeinde Kritik am Inhalt von "Generals" geübt, ungeachtet dessen erhielt das Spiel in den ausführlichen Tests der Medien jedoch durchweg ausgezeichnete Bewertungen. "Command & Conquer - Generals" gilt als neue Genre-Referenz, sowohl was die Grafik als auch was die strategischen Elemente angeht, und erhält entsprechende Aufmerksamkeit von Seiten der Medien wie auch der Konsumenten. Was die Vielstufigkeit übermittelter Botschaften anbelangt, so hat das Gremium jedoch bereits gezeigt, dass die Botschaft, die hier im wesentlichen vermittelt wird, diejenige ist, dass das Führen von Kriegen und die Vernichtung von menschlichem Leben, seien es Soldaten oder Zivilisten, zu einem besonderen Spielspaß verhilft. Darstellungen dieser Art offenbaren eine rücksichtlose, menschenverachtende und unbarmherzige Gesinnung, die Vergnügen und Spaß bereiten soll. Der "Kick" rührt vorliegend gerade aus dem Bewusstsein, mit einem ethischen Minimalkonsens, nämlich der Unantastbarkeit des menschlichen Lebens, zu brechen. Nicht die Distanzierung von, sondern die Identifikation mit diesem Normverstoß ist im Spiel angelegt, wird propagiert und belohnt. Ein etwaiger empathischer Mitvollzug der Leiden der Opfer ist, da das einzelne gesichts- und charakterlos verbleibende Tötungsobjekt in der Masse identischer Klone förmlich untergeht, ausgeschlossen.

Ebenso läuft der Inhalt des Spiels einem weiteren im Grundgesetz verankerten Konsens entgegen: der Erziehung zur Friedensbereitschaft. "Generals" fördert stattdessen Kriegsbereitschaft in höchstem Maß und ist aus diesem Grund als jugendgefährdend einzustufen. Das Maß der Jugendgefährdung von "Command & Conquer - Generals" ist somit im oberen Bereich der Skala anzusiedeln. Daher ist das 3er-Gremium zu der Überzeugung gelangt, dem Jugendschutz den Vorrang vor dem Kunstschutz einzuräumen. Ein Fall von geringer Bedeutung gemäߧ 2 GjS konnte wegen der Schwere der von "Generals" ausgehenden Jugendgefährdung nicht angenommen werden. Die Richtung der Entscheidung nach§ 2 GjS ist stets in der Weise vorgezeichnet, dass die Listenaufnahme einer jugendgefährdenden Schrift dem Gesetz näher steht als das Absehen von der Aufnahme. Der Sinn der Ermessensermächtigung besteht darin, der Bundesprüfstelle zu ermöglichen, von einer nach der grundsätzlichen Zielsetzung des Gesetzes an sich gebotenen Listenaufnahme abzusehen, wenn ihr dies aufgrund besonderer Umstände im Einzelfall -ausnahmsweise- angemessen erscheint (OVerwG NRW, Urteil vom 23.05.1996, 20 A 298/94). Hinweise auf derartige Umstände lagen dem Gremium nicht vor.

Die Listenaufnahme war vorläufig anzuordnen, da die endgültige Listenaufnahme (sie wird in der Sitzung vom 03.04.2003 in mündlicher Verhandlung vor dem Zwölfergremium erörtert) aus den obengenannten Gründen offenbar zu erwarten ist. Es besteht bei "Command & Conquer - Generals" darüber hinaus die Gefahr, dass das Spiel kurzfristig in großem Umfang verbreitet wird. In den Mediacontrol-Verkaufscharts für PC-CD-ROM-Spiele für den Zeitraum vom 10.02 - 16.02.2003 sowie in den aktuellen Verkaufscharts der Kette "Saturn" belegt "Command & Conquer - Generals" schon jetzt den ersten Platz. Es ist daher zu erwarten, dass ein großes und der Altersstruktur nach disperses Publikum das Spiel wahrnehmen wird, zumal da "Command & Conquer - Generals" derzeit die Titelseiten nahezu aller Spiele-Zeitschriften schmückt.

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