Seite 2: Darksiders 2 - Tod im Sommer

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Waffeneinsatz

Dabei schleudert er die Gegner auch in die Luft, um sie dort weiterzubearbeiten und anschließend mit Schmackes auf den steinernen Boden zu donnern. Kombos gehen ebenso leicht von der Hand, die Aneinanderreihung von verschiedenen Angriffen ist auch für den Herrn des Todes kein Problem.

Die Zweitwaffen teilen sich in verschiedene Klassen auf und sind vielfältiger als im ersten Teil. Mit dem Hammer richtet Tod besonders großen Schaden an. Die Zweitwaffen teilen sich in verschiedene Klassen auf und sind vielfältiger als im ersten Teil. Mit dem Hammer richtet Tod besonders großen Schaden an.

Die erste Gegnerwelle ist schnell vernichtet, wir sind von Tods Kampfdynamik beeindruckt. Doch keine Zeit zum Verschnaufen, denn die nächsten Feinde lassen nicht lange auf sich warten. Dieses Mal können wir die neuen Zweitwaffen in Aktion bewundern. Tod schwingt einen riesigen Hammer, erwischt damit direkt drei Widersacher und schleudert sie mit brutaler Gewalt gegen eine der riesigen Steinsäulen.

Anschließend hüpft er in die Luft, zückt eine antik aussehende Pistole und feuert aus allen Rohren auf die am Boden gebliebene Gegnerbrut. Cool! Die Zweitwaffen fallen im zweiten Teil noch vielfältiger aus und sind in mehrere Klassen eingeteilt. Außerdem kommen auch wieder zig Ausrüstungsgegenstände zum Einsatz, die Tod teilweise zwingend für ein Vorankommen im Spiel benötigt. Zelda für Erwachsene eben.

Flucht vor der Lava

Der Grim Reaper ist aber nicht nur ein formidabler Kämpfer. Auch Darksiders 2 bietet wieder einen Mix aus Kämpfen, Kletterpassagen und Rätseln. Das bekommen wir im nächsten Raum zu sehen.

Hier führt der Weg durch einen riesigen Felsschacht nach oben. An den Wänden der steinernen Röhre sind nur vereinzelt Griffstücke zu erkennen, an denen sich der Maskenmann nach oben hangeln kann. Und die Zeit drängt, denn unter ihm blubbert bedrohlich ein Lavatümpel. Tatsächlich.

Als Tod die ersten Vorsprünge gepackt hat, beginnt die brodelnde Feuersuppe unter ihm langsam zu steigen. Nichts wie hoch! Geschickt hüpft Tod von einer Seite zur anderen, packt dabei Griffstück nach Griffstück und hat schließlich den oberen Rand des Schachtes erreicht.

Situationen wie diese lockern den Spielverlauf deutlich auf und tragen einen wesentlichen Teil zum dynamischen Spielgefühl von Darksiders 2 bei. Vor uns befindet sich jetzt eine riesige Tür und wir werden Zeuge eines der coolen Details des Spiels. Tod macht sich nicht die Mühe, den Durchgang selbst zu öffnen. Stattdessen erscheinen zwei riesige Knochenhände, die das Türblatt mit brachialer Wucht aufstoßen.

Vehikel der anderen Art

Neu und mehr als nur ein nettes Detail sind die neuen Constructs, von denen wir eines in der großen Halle hinter der Tür in Aktion erleben. Ein Construct zu beschreiben ist ziemlich schwierig, aber wie wäre es mit »riesige schimmernde Kugel, die von Steingliedmaßen umgeben wird und alles auf ihrem Weg kurz und klein schlagen kann«? Klingt bizarr? Ist es auch.

Mit den Constructs überquert Tod auch Abgründe. Dafür verschießt er eine riesige Kette und läuft dann mühelos über die Hindernisse. Mit den Constructs überquert Tod auch Abgründe. Dafür verschießt er eine riesige Kette und läuft dann mühelos über die Hindernisse.

Eine Rasse mit dem Namen »The Makers« nutzt die seltsamen Hilfsmittel, um ganze Welten zu erschaffen. Genau auf so ein Construct schwingt sich Tod kurzerhand und räumt damit gleich mal ein paar Felsbrocken und Gegner aus dem Weg. Auch die Fahrt durch vorher unüberquerbar scheinende Lavaseen ist damit kein Problem mehr.

Außerdem nutzt Tod die Constructs für andere Zwecke. An einer Stelle schießt er zum Beispiel einen Haken mit einer langen Kette über einen Abgrund, anschließend tänzelt er darauf leichtfüßig über den klaffenden dunklen Schlund. Die Constructs sind also sowohl für Fortbewegung als auch Kampf und Rätsel geeignet.

Die komischen Vehikel sind aber nicht das einzige Fortbewegungsmittel, denn Tod wäre kein apokalyptischer Reiter, wenn er nicht auf sein stolzes Ross zurückgreifen könnte. Tatsächlich dürfen wir fast von Anfang an mit dem Pferd durch die Lande von Darksiders 2 streifen. Das war im ersten Teil erst im späteren Verlauf des Spiels möglich, was für einige nervige Fußmärsche sorgte.

Drei Fragen an Joe Madureira (Creative Director, Vigil Games)

GamePro: Warum habt ihr die Art Direction verändert?
Joe: Die Änderungen an der Art Direction haben wir vorgenommen, weil das Spiel jetzt weg von der Erde, hin zu deutlich mehr Fantasy geht. Das gibt uns natürlich wesentlich mehr kreativen Freiraum, wir können mehr erfinden und konzeptionieren, als uns auf bereits bekannte Objekte auf der Erde festzulegen wie zum Beispiel Autos oder Gebäude.

Was hat es mit den Constructs auf sich?
Joe: Die neuen Contructs haben wir eingebaut, weil wir immer auf der Suche nach Elementen sind, die dem Spieler erlauben, sich im Spiel zu bewegen, Rätsel zu lösen oder Interaktionen durchzuführen, die über das bloße Töten hinausgehen. Viel von dem, was man in Darksiders 2 sieht, wurde von Constructs in verschiedenen Größen erschaffen. Und Tod kann sie natürlich auch nutzen, zum Beispiel im Kampf oder um sich in den Levels zu bewegen.

Es gibt insgesamt vier apokalyptische Reiter. Werden also noch zwei weitere Darksiders- Spiele folgen?
Joe: (lacht) Im Moment sind wir erst mal damit beschäftigt, den zweiten Teil fertigzustellen. Das ist schwer zu sagen, aber natürlich wäre es toll, wenn wir die Möglichkeit hätten, zwei weitere Spiele zu machen. Denn wir lieben alle vier apokalyptischen Reiter und hoffen, dass sie irgendwann alle ihren Platz im Rampenlicht bekommen.

Finish him!

Wir springen in der Handlung etwas vorwärts und landen in einer riesigen runden Arena, die von mächtigen Säulen umgeben ist. Und ahnen schon: Bosskampfzeit!

Die Sichel gehört zu den Standardwaffen von Tod. Hier kommt sie gegen ein tigerähnliches Wesen zum Einsatz. Die Sichel gehört zu den Standardwaffen von Tod. Hier kommt sie gegen ein tigerähnliches Wesen zum Einsatz.

Und tatsächlich stapft der mächtige Steingolem vom Anfang des Levels auf uns zu. Blitzartig sticht der an einen Big Daddy aus Bioshockerinnernde Steinklops mit rotierenden Klingen an seinem riesigen Arm zu. Tod verlässt sich auf seine Wendigkeit und rollt flugs zur Seite.

Nach und nach bearbeitet er den Fiesling mit Zauberangriffen, Sicheln und seinem riesigen Hammer, bis der Golem schließlich entkräftet zu Boden geht. Eine Energieanzeige hat das Ende nach und nach angekündigt.

Und was jetzt kommt, zaubert uns ein fettes Grinsen ins Gesicht. Über dem großen Fiesling erscheint ein Symbol für eine Aktionstaste. Die wird auch direkt gedrückt und Tod beginnt sofort damit, seine Ernte einzubringen. Er fährt in der darauffolgenden Sequenz wie ein Derwisch mit seiner Sichel durch den angeschlagenen Golem, die Klinge rast kreuz und quer durch den Riesenkörper, der daraufhin scheibchenweise auseinanderfällt – aber nicht, bevor Tod noch mit einem gekonnten Schnitt den Kopf vom Rumpf getrennt hat. Ja, die beliebten Finisher aus dem ersten Teil sind auch wieder an Bord!

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