Deus Ex : Ion Storm plante mit Deus Ex. Insurrection und Deus Ex 3 noch zwei weitere Serienteile. Ion Storm plante mit Deus Ex. Insurrection und Deus Ex 3 noch zwei weitere Serienteile.

Zum Thema Deus Ex ab 3,79 € bei Amazon.de Deus Ex für 6,29 € bei GamesPlanet.com Zwar wurden nur Invisible War und Human Revolution als Sequels zum Klassiker Deus Ex umgesetzt, der Entwickler Ion Storm hatte aber noch weitere Fortsetzungen in Planung. Das geht aus einem Eurogamer-Artikel hervor, der auch Interviews mit den Entwicklern beinhaltet.

Deus Ex: Insurrection (2003-2004)

Für Insurrection zeigte sich der Lead Designer Art Min verantwortlich, der vorher als Programmierer bei Invisible War beteiligt war. Ihm zufolge plante man allerdings schon länger, ihn zusammen mit einem zwanzigköpfigen Team am neuen Deus Ex arbeiten zu lassen.

»Ich bin nur von Valve zu Ion Storm gewechselt, um das Insurrection-Team zu leiten. Wir waren noch in der Pre-Production mit der Invisible War Engine als es eng wurde. Wir hatten Prototypen, Konzepte und die gesamte Story fertig.«

Allein bis zur Pre-Production zu kommen, soll nicht leicht gewesen sein. Warren Spector's Design-Dokumenten zufolge, soll es zu diesem Zeitpunkt mindestens vier verschiedene ausgearbeitete Geschichten für Insurrection gegeben haben.

Darunter waren beispielsweise das Save-Civilization-Konzept, bei dem der Spieler als Black-Ops-Soldat für einen unbestechlichen Präsidenten arbeitet. Der Protagonist sollte Augenzeuge der Zerstörung von Area 51 sein und versuchen müssen, im Hinblick auf Invisible War, die Demokratie wieder aufzubauen.

Ein weiteres Konzept sei »Foster Family« gewesen, eine Geschichte, die sich über Jahre hinzieht und den Spagat zwischen der Arbeit bei der CIA und der Familie der Hauptfigur zeigt. Die adoptierten Familienmitglieder sollten direkt die Konsequenzen der Entscheidungen, die der Spieler bei der CIA trifft, erfahren und selbst Einfluss nehmen.

Die riskanten Missionen sollten dabei streng linear Ablaufen, der Sandbox-Stil des ursprünglichen Deus Ex wäre dabei verloren gegangen. Eine weitere Idee war, dass JC Dentons Bruder Paul alleine einen Widerstand organisieren muss.

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Später entschied man sich jedoch dazu, Insurrection als Prequel zum ersten Deus Ex umzusetzen. Protagonist sollte JC Dentons Vater sein, der ebenfalls als Spion der US-Regierung arbeitet. Auch sonst sollte sich das Spiel stark am Serienurvater orientieren und echte Schauplätze bieten. Die erste Mission sollte beispielsweise Chinesen die Regierung infiltrieren lassen und zum sogenannten »Rosewell-Event« führen, das zum ersten Mal die menschenverändernde Technologie zeigt, die auch die in Deus Ex so wichtigen Augmentierungen hervorbringt.

Als größten Einfluss nannte Min dabei neben Deus Ex Starcraft: Ghost. Das Spiel wäre eigentlich das vierte Deus Ex geworden, da man parallel an Clan Wars arbeitete. Dieses wurde später jedoch zum von der Serie losgelösten Shooter Project: Snowblind.

Grund für das Ende des Projekts war damals wohl der Weggang des Deus-Ex-Schöpfers Warren Spector. Immerhin schafften es einige Elemente wie das Safe-House, wo man die Möglichkeit haben sollte, sich aufzurüsten und mit rekrutierten Verbündeten zu sprechen, später in Alpha Protocol von 2010, das viele Anleihen von Deus Ex nahm.

Deus Ex 3 (2004-2005)

Jordan Thomas startete zu dieser Zeit parallel einen Pitch für ein weiteres Deus Ex, Deus Ex 3. Solche Rivalitäten innerhalb des Studios seien damals nicht unüblich gewesen. Allerdings kam das Team laut Thomas während der Entwicklung nur flüchtig mit der Arbeit an Insurrection in Berührung.

Deus Ex 3 verfolgte außerdem einen völlig anderen Ansatz. Hier sollten die Sandbox-Elemente nicht reduziert, sondern sogar ausgeweitet werden, da man das erste Deus Ex mit einer Open World plante. Statt verschiedener Orte sollte New Orleans als riesige Cyberpunk-Stadt als Schauplatz dienen.

Um diese Welt zu füllen, sollten Missionen durch die Handlungen des Spielers generiert werden. Einen ähnlichen Ansatz hatte zu dieser Zeit bereits Far Cry 2 verfolgt. Allerdings betonte Thomas, dass man eine Story wollte, die den Spieler durch die Welt führt, keine, die bestimmte Handlungen diktiert.

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Auch Deus Ex 3 sollte trotz des Namens ein Prequel zum ersten Teil werden und JC Dentons Vater zum Protagonisten machen. Allerdings diesmal als fehlgeschlagenes biotechologisches Experiment, das sich, von seinen Erschaffern verstoßen, als Söldner durchschlagen muss.

Später sollte man sich auch dazu entscheiden können, diese Erschaffer zu töten. Generell sollte es in der Open World möglich sein, jeden NPC umzubringen.

»Deus Ex hat zu sehr auf die unsterblichen NPCs gesetzt, deshalb wollten wir, dass du jeden im selben Raum wie du töten kannst. Aber wir haben auch ein Gimmick eingebaut, das sie am Leben hält.«

Dieses Gimmick nennt sich »Dixie Flatlining« und soll dafür sorgen, dass getötete NPCs insofern erhalten bleiben, dass man sich mithilfe von Augmentierungen Zugang zu ihren Erinnerungen verschafft und die Charaktere als »innere Ratgeber« weiterleben lässt. Das sollte verhindern, dass Deus Ex 3 zu einer bloßen Rachestory verkommt.

Allerdings wurde auch dieses Projekt letztendlich nicht umgesetzt. Zunächst habe es Probleme mit der Chrystal Dynamics Engine gegeben, die für alle Projekte vorgeschrieben war. 2005 wurde Ion Storm dann geschlossen, was auch zum Ende von Deus Ex 3 führte. Thomas sieht die Schuld dafür jedoch nicht beim Publisher Eidos.

»Es gibt einen Grund dafür, dass dieser Ort geschlossen wurde und es war Überheblichkeit. Viele Leute würden sagen, dass es die Schuld des Publishers war, aber nein. Unsere Herangehensweise hat versagt. Niemand, mich eingeschlossen, hat daran gedacht, ein kleineres, vertrauteres Deus Ex zu machen.«

2016 soll nun mit Deus Ex: Mankind Divided das zweite Deus Ex vom Entwickler Eidos Montréal folgen, die die Serie von Ion Storm übernommen haben.

Deus Ex: Mankind Divided - Screenshots