Diablo 3 - Veränderungen bei den Klassen

Blizzard hat auf der BlizzCon nicht nur die fünfte Charakterklasse von Diablo 3 enthüllt, den Demon Hunter, sondern auch einige Änderungen an den bereits bekannten Klassen vorgestellt.

In der BlizzCon-Demo von Diablo 3dürfen wir uns nicht nur mit dem neuen Dämonenjäger durch die Monsterhorden schnetzeln, sondern natürlich auch mit den vier altbekannten Klassen: dem Barbar, dem Hexendoktor, dem Zauberer und dem Mönch. Also alles wie gehabt? Denkste, im Vergleich zu den letzten BlizzCon- und gamescom-Versionen spielen sich die Klassen teils deutlich anders. Wir listen die Veränderungen auf:

  • Barbar: Beim Haudrauf hat sich wenig getan, er verwendet als Energiesystem immer noch Wutpunkte, die er durch Attacken sammelt. Damit löst er dann Spezialmanöver wie Sprung- und Stampf-Attacken aus. Allerdings ist der Krieger kein Einzelkämpfer mehr – zumindest nicht zwangsläufig. Mit Stufe 26 darf er nämlich das Talent »Call of the Ancients« lernen und drei Barbaren-Geister beschwören, die 20 Sekunden lang an seiner Seite kämpfen.
  • Hexendoktor: Beim Dschungel-Schamanen hat sich ebenfalls wenig getan – abgesehen von einigen coolen neuen Fähigkeiten. Mit seinem Talent »Zombie Charger« etwa ruft der Voodoo-Priester einen Giftzombie herbei, der auf Gegner zuschlurft und sich gleichzeitig in eine Giftlache auflöst. Zudem kann der Hexendoktor neben den bekannten Zombiehunden auch »Gargantuans« beschwören, riesige – na, was wohl? – Zombies. Oder er ruft Fetische herbei, eingeborene Zwergenkrieger, die den Dschungelknilchen aus Diablo 2 ähneln. Das Beschwörungs-Highlight ist der Fetisch-Schamane, der Gegner kurzfristig in Hühner verwandelt. Dann sind sie nicht nur wehrlos, sondern nehmen auch noch 20 Prozent mehr Schaden.
  • Mönch: Der Glaubenskrieger beherrscht nach wie vor Kombo-Attacken. Zum Beispiel teilt er mit seinem Talent »Hands of Lightning« zunächst zwei Schläge lang Blitzschaden aus und erzeugt dann beim dritten eine Stromkugel, die alle nahen Gegner schädigt. Außerdem sammelt er durch Attacken Spirit-Punkte, mit denen er Spezialangriffe entfesselt. Beispielsweise blendet er alle nahen Gegner mit einem »Blinding Flash« oder entfesselt mit dem »Circle of Wrath« eine Schockwelle. Das funktioniert gut, allerdings entsprechen die Spirit-Punkte weitgehend dem Wutsystem des Barbaren – mit dem Unterschied, dass sie bestehen bleiben und nicht wie die Wutpunkte mit der Zeit wieder sinken. Dass der Prügelbruder zudem Verbündete mit einer Aura heilen kann, weckt Erinnerungen an den Paladin aus Diablo 2.
  • Zauberer: Der Zauberer »bezahlt« seine Hexereien nicht mit Mana, sondern mit »arkaner Macht« – die allerdings exakt wie Mana funktioniert. Blizzard überlegt allerdings, der Magiesuppe spezielle Eigenschaften zu verleihen. Zum Beispiel wäre möglich, dass die Zauberenergie gelegentlich instabil wird und Hexereien deshalb schiefgehen. Neben bereits bekannten Sprüchen à la »Frostnova« oder »Hydra« beherrscht der Hexer auch neue. Der interessanteste davon ist der »Familiar«: Mit diesem Talent, das er ab Stufe 26 lernen darf, beschwört der Magie ein Begleitmonster, das an seiner Seite kämpft, aber selbst nicht angegriffen werden kann.

» Weitere Details von der BlizzCon 2010 können Sie unserer Übersichtsseite entnehmen.

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