Es heißt Endspurt für alle Fans des neuen Doom - bereits im Frühling 2016 soll die blutige Ballerei erscheinen. In den bisherigen Trailern und Ankündigungen verspricht der Shooter vor allem eines: ein herrlich altmodisches Spielgefühl. Als Doomguy ballern sich die Spieler durch dämonenverseuchte Marslandschaften und heizen den Monstern mit Superschrotflinte, Kettensäge und BFG-Kanone ordentlich ein.

Dabei beruft sich Entwickler id ganz besonders auf die Tugenden alter 90er-Shooter: Movement statt Deckungssystem, Health Packs statt Lebensregeneration und ein schonungsloser Fokus auf launige, selbstironische Brachial-Action. Dazu Deathmatches, Mod-Support (SnapMap) und Clan Arena - Begriffe, die ein Fest für Fans von Quake, Doom (1993) und Unreal versprechen. Doch jetzt veröffentlichen die Kollegen des englischsprachigen Magazins Game Informer neue Infos zum aktuellen Doom. Und dabei werden Dinge erwähnt, die so gar nicht nach »retro« klingen - auch abseits der famosen und definitiv modernen Optik.

Mehr zu Doom in unserer großen Titelstory

»Character Progression«

Einer der wichtigsten Leitsätze für aktuelle Spiele dürfte lauten: Ein bisschen Rollenspiel schadet nie. Und deshalb kommt offenbar auch Doom nicht ohne eine Form von Fähigkeitsausbau für den Doomguy aus. Das passiert beispielsweise in Form von permanenten Upgrades, die wir im Spiel freischalten können - so statten wir uns mit mehr Lebensenergie, Schildkapazität und Munitionsvolumen aus. Auch die Geschwindigkeit beim Waffenwechsel oder Überwinden von Hindernissen lässt sich erhöhen.

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Doom
Wenn wir die Monster schon angeschossen haben, verändert sich ihr Aussehen entsprechend. Dieser Hellknight ist bereits ein bisschen matschig.

Darüber hinaus gibt's Perk-Runen, die wir in der Solo-Kampagne freischalten und danach individuell austauschen und zuweisen können. Diese Eigenschaften geben uns bestimmte Fähigkeiten - beispielsweise erhöht jeder Nahkampf-Kill für kurze Zeit unser Bewegungstempo. Der Effekt lässt sich »stacken«. Das heißt, je mehr Exekutionsmanöver wir in kurzer Zeit aneinanderreihen, desto schneller wird auch unsere Figur. Hier wird wieder die »Skatepark«-Mentalität des neuen Doom deutlich - mit coolen Gadgets irrsinnig schnelle Kampfkombinationen von der Leine lassen.

Die dritte Upgrade-Möglichkeit findet an der Knarre statt: Wir erspielen uns Waffenmodifikationen, mit denen wir die Schießeisen unseren Ansprüchen anpassen können. So lässt sich der Raketenwerfer mit Fernzünder versehen. Jedes Geschoss detoniert dann erst, wenn wir den Auslöser drücken. Das sind zwar noch recht spärliche Einblicke in die Upgrade-Mechaniken von Doom, aber wir halten die Neuerungen für eine gute Idee.

Klar, einigen Puristen dürften solche Rollenspielmechaniken übel aufstoßen, aber auf der anderen Seite hat Entwickler id Software von Anfang an betont, dass Doom kein reiner Retro-Aufguss werden soll, sondern eine angemessene Adaption für ein modernes Publikum.

Multiplayer mit Perks

Zu so einer modernen Adaption gehören eben auch sinnvolle Erweiterungen altbekannter Mechaniken. Doom soll die Geschwindigkeit und das Bewegungsgefühl der 90er wiederbeleben - aber eben keine Kopie davon werden. Wo das blutige Gemetzel vor 20 Jahren noch über zig Stunden getragen hat, brauchen zeitgenössische Shooter einfach mehr Fleisch auf den Rippen. Dazu gehört ein abwechslungsreiches Gunplay und Vielfalt bei den Angriffsmöglichkeiten. Das sollen die Waffenaufsätze, Perks und Upgrades gewährleisten.

Auch im Multiplayer wird es übrigens Perks geben. Die heißen hier »hack modules« und geben uns die Möglichkeit, kleine Änderungen an unserer Spielweise vorzunehmen. Ein Beispiel ist der Supply Timer: Damit bekommen wir angezeigt, wann ein Power-Up respawnen wird. Eine nützliche Fähigkeit, die trotzdem die Spielbalance nicht so über den Haufen wirft, wie es ein schlechtes Level-System in manchen Shootern tut. Wir hoffen, dass alle Hack-Module so subtil funktionieren.

Aber um sich den Namen Doom zu verdienen, muss ids Shooter natürlich auch ein paar Retro-Geschütze auffahren: So wird es viele Fans freuen, dass Goodies wie die farbigen Keycards zurückkehren, die wir zum Vorankommen brauchen. Auch die Story bleibt der Vorlage treu: Offenbar entfesselt eine Forscherin namens Dr. Olivia Pierce im Rahmen okkulter Experimente die Höllenbrut - und wir müssen die Monster natürlich aufhalten.

Dem »Pinky Demon« in den Hintern treten

Dazu greifen wir auf unser immens durchschlagkräftiges Waffenarsenal zurück. Einige Knarren sind bereits seit der E3 2015 bekannt: Superschrotflinte, BFG, Kettensäge. Jetzt wissen wir mehr darüber, wie diese Waffen funktionieren. So erledigt die Kettensäge tatsächlich die meisten Gegner mit einem Treffer, sie ist aber auch nicht in der normalen Waffenauswahl gelistet, sondern liegt (wie die BFG) auf einer Spezialtaste. Das legt nahe, dass sie eine Art Superfeature ist, das man nicht unbegrenzt oft aktivieren kann. Die Gegner haben übrigens individuelle Stärken und Schwächen - der »Pinky Demon« ist beispielsweise frontal extrem gut gepanzert, dafür aber sehr empfindlich, wenn man ihn von hinten erwischt.

In der Summe sprechen diese Features für ein ziemlich vielseitiges Gunplay. Inwieweit die Mischung aus Alt und Neu letztlich zündet, lässt sich gegenwärtig natürlich noch nicht sagen, aber die bisherigen Infos stimmen uns recht optimistisch. Auch das Modding-Tool SnapMap könnte einiges an Vielfalt mit sich bringen. Zwar wird es wohl nicht möglich sein, eigene Texturen und Modelle zu implementieren (was gerade für PC-Spieler eine Enttäuschung sein dürfte), dafür verspricht der mitgelieferte Editor aber von Haus aus sehr viel Flexibilität.

So berichtet der Game Informer von neuen, nutzergenerierten Modi wie Tower Defense, VIP-Eskorte und Wettrennen, die im fertigen Spiel problemlos via Smarthub mit anderen Spielern geteilt werden können. Das klingt interessant, allerdings wird die Community auf diesen Zug nur aufspringen, wenn das Hauptspiel sein Ziel erreicht und sowohl alte, wie auch junge Spieler erreicht. Ob das klappt, erfahren wir im Frühling.