Zum Thema » Preview zu Doom So modern wird der Singleplayer Doom ab 18,29 € bei Amazon.de DOOM für 35,99 € bei GamesPlanet.com Vom 1. bis zum 4. April 2016 öffnet die Hölle ihre Pforten: Das neue Doom ist in Form einer Multiplayer-Beta erstmals für die Öffentlichkeit spielbar - zumindest die Öffentlichkeit, die sich mit dem Kauf von Wolfenstein: The New Order oder durch andere Aktionen einen Betakey gesichert hat. Wir haben uns ebenfalls in die Schlacht gestürzt und halten unsere Eindrücke nach den ersten Spielstunden fest. Bevor wir nicht mehr Zeit mit Doom verbringen können, sind unsere Aussagen zum Balancing und dem Mapdesign deshalb noch mit Vorsicht zu genießen.

Alles flutscht!

Gleich nach dem Start unserer ersten Partie überrascht uns Doom sehr positiv: Alles flutscht wie geschmiert! Völlig ohne Eingewöhnungsphase hüpfen wir wie ein junges Reh mit Doppelsprüngen über die Karte. Sofort haben wir ein gutes Gespür für die Geschwindigkeit und die Reichweite unserer Sprünge, schaffen gewagte Manöver und erklimmen hohe Absätze. Das Bewegungsgefühl ist id Software sehr gut gelungen. Gleiches gilt auch für das Waffenhandling, und so sammeln wir gleich mal unsere ersten Kills.

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Doom
Wenn wir die Monster schon angeschossen haben, verändert sich ihr Aussehen entsprechend. Dieser Hellknight ist bereits ein bisschen matschig.

Alte Quake-Veteranen und selbst Fans von Call of Duty könnten allerdings den Drang verspüren, ihrem Soldaten einen Tritt in den Hintern zu verpassen, damit er einen Zahn zulegt. Das gesamte Spieltempo von Doom ist erstaunlich langsam, insbesondere für einen Arena-Shooter. Das gemächliche Lauftempo sorgt aktuell sogar für Balanceprobleme: Gute Scharfschützen holen mit dem mächtigen Vortexgewehr einen Kill nach dem anderen. Im Nahkampf ist die Super Shotgun die Waffe der Wahl. Anderen Waffen wie der Stasiskanone fehlt es dagegen an Durchschlagskraft.

Ich packe meinen Koffer …

Eine unsaubere Waffenbalance wäre in einem Arena-Shooter nach alter Schule gar nicht so dramatisch. Umso wichtiger wäre es halt, die besten Waffen-Spawns abzugreifen. Aber Doom wagt einen drastischen Schritt: Statt Waffen einzusammeln, gehen wir wie in Call of Duty mit vorgefertigten Loadouts in die Schlacht. Neben den drei vorgegebenen Kombinationen schalten wir drei Slots für selbst zusammengestellte Waffen-Loadouts frei. Je zwei Hauptwaffen und eine Granate schleppt jeder Marine mit sich herum. Dieses System macht Doom vor allem einsteigerfreundlich. So hat jeder Spieler das Arsenal seiner Wahl bei sich und muss nicht darauf hinarbeiten, zum richtigen Zeitpunkt am Spawn-Punkt der Super-Shotgun zu sein.

Die besten Waffen-Loadouts der Doom-Beta

Dennoch sind Map-Kenntnis und -Kontrolle unverzichtbar, wenn wir in den beiden Spielmodi Team Deathmatch und Kriegspfad (Kampf um einen Flaggenpunkt, der sich über die Karte bewegt) etwas reißen wollen. An wichtigen Punkten warten mächtige Rüstungs- und Health-Boosts oder sogar Superwaffen wie die Gauss-Gun, die jeden Feind mit einem Schuss aus den Latschen pustet. Das mächtigste Pickup ist jedoch die Dämonenrune. Die verwandelt uns sofort in den mächtigen Reaper-Dämon, der mit Jetpack, Doppelraketenwerfer und vielen Lebenspunkten richtig ordentlich aufräumt. Im fertigen Spiel scheint es neben dem Reaper noch weitere Dämonenarten zu geben, für die wir uns bei der Wahl unseres Loadouts entscheiden.

Drüber, drunter, mittendurch

Das Design der zwei Karten Heatwave und Infernal ist - soweit wir das nach wenigen Spielstunden beurteilen können - hervorragend. Die Größe der Maps scheint perfekt auf das Spiel mit 12 Spielern angepasst: Immer ist etwas los, Leerlauf gibt es kaum. In den abwechslungsreichen Labyrinthen aus engen Korridoren und offenen Räumen finden Sniper genauso ihre Sweetspots wie Spieler, die lieber mit dem Raketenwerfer ballern oder mit der Shotgun den Nahkampf suchen. Clevere Spieler rüsten sich ohnehin für beide Optionen entsprechend aus.

Für Abwechslung und spielerischen Anspruch sorgen vor allem die vielen Höhenstufen. Ein Blick nach oben lohnt sich, denn fast immer entdecken wir dort einen weiteren Weg, um den Feinden in den Rücken zu fallen. Auch die Powerups finden wir oft an etwas unzugänglicheren Stellen. . Und im Kampf ist der Höhenvorteil ohnehin unschätzbar wertvoll. Einziger Wertmutstropfen ist die fehlende optische Abwechslung. Beide Karten sind in Rot- und Brauntönen gehalten - da sehen wir uns schnell nach etwas Farbe.

Rosa Raketenwerfer

Für Farbtupfer sorgen immerhin die Spieler. Nach jedem Spiel schalten wir zufällige Rüstungsteile frei, die wir unserem Marine anlegen und bunt bemalen oder bemustern dürfen. Selbst unsere Waffen dürfen wir anpinseln - rosa Raketenwerfer mit Sternchenmuster gefällig?

Außerdem steigen wir im Level auf und schalten damit auch neue Waffen und Granatentypen frei. In der Beta steht uns das recht überschaubare Arsenal (Raketenwerfer, Plasmagewehr, Super-Schrotflinte, Vortexgewehr, Stasiskanone, Schweres Sturmgewehr, Blitzgewehr, Gausskanone, Handgranate, Persönlicher Teleporter, Saug-Granate) schon nach wenigen Partien komplett zur Verfügung. Hoffentlich bleibt das auch im fertigen Spiel so, damit fortgeschrittene Spieler keine unfairen Vorteile gegenüber Anfängern genießen. Eine andere Möglichkeit wäre, Profis und Einsteiger strikt zu trennen. Wie das Matchmaking genau aussehen wird, wissen wir zur Zeit noch nicht.

Schließlich erhalten wir nach jeder Partie auch noch Hack-Module, die uns an die Burn-Cards aus Titanfall erinnern. Diese einmal verwendbaren Module dürfen wir im Spiel vor jedem Respawn aktivieren, und sie haben teils sehr interessante Auswirkungen. Ein Modul zeigt uns etwa die Respawnzeit nahegelegener Pickups an - toll, um das Timing für den perfekten Run über die Karte zu lernen. Andere Module machen den Spieler, der uns zuletzt erledigt hat, auch durch Wände sichtbar (Rache ist Blutwurst!), erhöhen unsere Rüstung beim Spawn oder zeigen die Lebensenergieleisten unserer Feinde an - alles keine partieentscheidenden Vorteile, aber doch handfeste Boni für einen kurzen Moment.

Eigentlich hat uns nur eine Sache an Doom wirklich gestört: der deutsche Sprecher, der uns über Killstreaks oder den Spawn der Dämonenrune informiert. Die weiche Stimme von Michael Pan (deutsche Synchronstimme von Data in Star Trek: The Next Generation) passt einfach nicht recht in eine finstere Killorgie wie Doom. Das übrige Spiel macht dafür einen sehr runden, durchdachten Eindruck und könnte Fans klassischer Arena-Shooter und die moderne »Generation Call of Duty« gleichermaßen für sich gewinnen.