Gutes Spiel, schlechter Nachfolger

Nach den recht verkorksten Add-Ons zum ersten Teil sollte es endlich wieder ein Spiel zur F.E.A.R. – Reihe geben, und dann auch noch obendrein vom...

von Bakefish am: 26.01.2015

Nach den recht verkorksten Add-Ons zum ersten Teil sollte es endlich wieder ein Spiel zur F.E.A.R. – Reihe geben, und dann auch noch obendrein vom Ursprungsentwickler des ersten Teils, der Firma Monolith. Nun sollte die Geschichte rund um Alma, die telepathisch gesteuerten Klonsoldaten, den Konzern ATC und jeder Menge Horror weitergehen. Und Monolith musste sich nun behaupten, war der Ruf der Reihe doch recht angeschlagen.

Nun dürfen wir nicht mehr den namenlosen Point Man spielen, wir erleben die Ereignisse stattdessen aus der Perspektive einer Deltatruppe namens „Dark Signal“ und übernehmen die Kontrolle über den Soldaten Michael Becket. Nun die Frage: Hat es Monolith geschafft, die Qualität des Vorgängers zu erreichen? Ist Beckets Abenteuer auch so toll erzählt und beeindruckt obendrein mit einem gut ausbalancierten und spannenden Gameplay? Diesen Fragen gehe ich in meinem Test nach.

Puh, das hätten wir. Eine Sache noch- da ich mich im Test auf den ersten Teil beziehen werde, kann es zu Spoilern kommen. Ich empfehle generell, erst den Vorgänger zu spielen, da so offene Fragen vermieden werden.

 

Don´t mess with the Alma.

 

Teil zwei beginnt etwa 30 Minuten vor dem Ende des ersten Teils. Die Spezialtruppe „Dark Signal“, der wir als Soldat Michael Becket angehören, bekommt den Auftrag, den Boss des Konzerns ATC (Armacham Technology Corporation), namentlich Genevieve Aristide, in Gewahrsam zu nehmen. In den Stunden davor hat sich nämlich herausgestellt, dass ATC sehr viel Mist gebaut hat. Das Ganze wird schon am Anfang problematisch, wird die Frau nämlich von ATCs Privatarmee heimgesucht; die restlichen Direktoren des Konzerns setzen nun alles daran, ihren Hals aus der Schlinge zu ziehen und versuchen deshalb alles Mögliche, um jegliche Hinweise auf sich selbst zu vernichten. Und plötzlich kriegt Becket merkwürdige Visionen von einem Mädchen im roten Kleid…

*Dunkle Forschungskomplexe...

Der wahre Albtraum beginnt jedoch erst, als plötzlich eine gewaltige Explosion die ganze Stadt vernichtet. Der Point Man, Protagonist des ersten Teils, hat die Vault in die Luft gesprengt. Becket verliert das Bewusstsein und wird dann weggebracht. Nach einer ziemlich verstörenden OP wacht Becket im Krankenhaus wieder auf. Extrem viele Fragen stehen offen: Wer hat ihn hierher gebracht? Und warum? Schon bald wird es klar; Alma Wade, das Mädchen mit den extrem starken telepathischen Kräften, ist nun erwachsen und frei. Und nun auf einem grausamen Rachefeldzug, bei dem sie jeden, der sich ihr in den Weg stellt, erbarmungslos abschlachtet. Sie muss gestoppt werden, koste es, was es wolle. Doch so einfach ist das Ganze nicht. Die Privatarmee von ATC, die wiedererweckten Replicas (eine telepathisch kontrollierte Klonarmee), grausam mutierte Menschen und Alma selbst haben es auf Becket abgesehen…

* ...und viele Visionen. Und der Charakter versteht nur Bahnhof.

Ein Plot, der sehr spannend klingt und insgesamt auch mehr als gut erzählt wird. Die Charaktere im Spiel werden gut dargestellt und wirken sehr glaubwürdig. Der Wahnsinn, der in der nun vollends zerstörten Stadt ausbricht, ebenfalls. Und auch das gesamte Setting, welches Psychohorror mit apokalyptischer Stimmung und hochentwickelter Technologie vermischt, gefällt mir persönlich sehr gut. Die Unmengen an Hintergrundinformationen, welche überall in den Levels verstreut liegen, geben viel über das F.E.A.R.- Universum wieder. So kommt das Gefühl auf, dass der erste Teil sehr sinnvoll weitererzählt wurde und das ohnehin schon düstere Setting, das man noch aus dem Vorgänger kennt, nun in das nächste Level übergeht- die drohende Apokalypse.

Und dennoch weist das Spiel diesbezüglich ein recht starkes Problem auf. Monolith schien sich der Tatsache bewusst zu sein, dass nun Leute den zweiten Teil spielen würden, ohne den Vorgänger jemals angerührt zu haben. Daher mag der Clou, auch im zweiten Teil das grundlegende Wissen des Protagonisten und seines Squads auf null zu setzen, durchaus gelungen wirken. Schließlich werden auch die Spieler, welche Teil 1 nicht kennen, nach und nach in die Geschehnisse eingeweiht und finden sich letztendlich doch noch in die Geschichte ein.

So einige Hintergrundinformationen klären gut auf. Leider reicht das nicht ganz aus...

Blöd ist letztendlich nur, dass dann trotzdem an einigen Stellen offene Fragen bleiben. Es wird letztendlich eben doch nicht genug erklärt, als dass Neulinge der Serie alles wüssten. Und genau darin liegt das Problem- vor allem bei so einem recht mysteriösen Spiel wie F.E.A.R. 2 sollte es auf keine  Fall zu offenen Fragen kommen.

Bei denjenigen, welche Teil 1 bereits kennen, gibt es jedoch ein anderes Problem; da ihnen die vielen Informationen, welche sie schon durch den Vorgänger kennen, nun nochmal serviert werden, verliert die Geschichte recht schnell an Fahrt und es dauert eine ganze Weile, bis sie sich wieder fängt. All die Geschehnisse hinter Alma, ATC und den vielen anderen Projekten- nochmal für die erste Hälfte des Spiels? Da verliert das Ganze extrem schnell an Spannung. Auch die ansonsten tollen Aspekte der Geschichte können nicht lange darüber hinwegtäuschen.

Kurzum: Die Geschichte des Nachfolgers wird sehr gut und vor allem schlüssig weitererzählt- für diejenigen, welche den Vorgänger kennen. Neulinge dürften zum recht enttäuschenden Schluss der Geschichte nämlich mit fragenden Gesichtszügen vor dem Rechner sitzen, und Kenner des Vorgängers werden sich eine ganze Zeit langweilen, da ihnen einfach nur der Kram nochmal vorgekaut wird, den sie bereits kennen. Danach entfaltet die Geschichte allerdings ihr volles Potential.

 

Frischer, moderner, tückischer

 

Im Vergleich zum ersten Teil ähnelt „F.E.A.R. 2“ seinem Vorgänger recht stark. Nach wie vor begeben wir uns mit der Ego-Perspektive durch linear gestaltete Korridore und strecken auf dem Weg zum Ziel immer mal wieder feindliche Squads nieder. Doch dabei gibt es einige Neuheiten bzw. Unterschiede.

Während der Actionszenen wird schnell deutlich, dass Monolith die Dynamik wichtig war. Deshalb spielen sich die Schießereien auch deutlich angenehmer bzw. leichter. Becket kann nun beispielsweise kurze Sprints einlegen (hauptsächlich, um hinter Deckung zu gehen) und Granaten vorzünden. So geht ein Hauch von Moderne ins Spielgeschehen und es macht viel Spaß, diese Möglichkeiten auszunutzen.

Auch bei den Waffen hat sich einiges getan. Diese wurden komplett neu designt und sehen nun deutlich schnittiger aus. Wie schon im Vorgänger muss sich Becket anfangs mit einem recht spärlichen Arsenal herumschlagen (was will man auch mit einer popeligen Pistole und einer SMG) und bekommt im Laufe des Spiels deutlich bessere und effektivere Wummen, wie ein Sturmgewehr, eine Schrotflinte usw.

* Die meisten Waffen ähneln optisch real existierenden.

Je weiter das Spiel voranschreitet, desto extravagantere Knarren erhalten wir. So gibt es schon bald eine Napalmkanone oder ein Plasmagewehr. Diese Mischung konventioneller und futuristischer Waffen spielt sich fix und flüssig. Cool ist dabei auch, dass wir nun nicht mehr nur drei, sondern ganze vier Waffen mit uns schleppen dürfen. Nebenbei gibt es nun ganze drei Typen von Granaten und auch die guten, alten Minen.

Auch der Nahkampf ist wieder mit dabei. Becket beherrscht neben dem beherzten Kolbenschlag noch einige andere Attacken wie einen heftigen Schlittertritt (ja, mir fiel kein besserer Name ein) aus dem Sprint oder ein Kick aus der Luft. Warum ich den Nahkampf erwähne? Weil er im ersten Teil noch viel zu mächtig war. Diesem Problem hat sich Monolith nun glücklicherweise angenommen. So schlagen wir nicht nur langsamer zu, der Schaden der Attacken wurde auch deutlich gesenkt. Bei fast allen Gegnern benötigen wir nun mehrere Schläge oder Tritte, um ihnen das Handwerk zu legen.

* Da hilft konvännschnill Wohrfäihr nicht weiter. Lösung: Größeres Kaliber.

Apropos Gegner: Auch hier wurde Bekanntes mit Unbekanntem vermischt. Ähneln die noch recht schwachen Privattruppen von ATC sowohl optisch als auch waffentechnisch heutigen Söldnern, kommen schon bald sehr ungewöhnliche Gegner hinzu. Diese kann man leicht in Gruppen und Untergruppen unterteilen. Kloppen wir uns anfangs noch mit mehreren Gegnerarten der Söldner, müssen wir es schon bald mit den härteren Replicas aufnehmen, welche deutlich besser gepanzert und bewaffnet sind. Normale Infanterie wird schon bald von großen und ziemlich üblen Heavy Troopers unterstützt, dann kommen sogar noch Kampfroboter hinzu. Und dann gibt es auch noch die Kreaturen, die durch Almas psychische Kräfte oder ekelhafte Experimente entstanden sind. So gibt es recht viel Abwechslung zwischen den verschiedenen Kontrahenten, zumal diese auch durch jeweils verschiedene Schwächen und Stärken zum Umdenken zwingen.

Meine persönlichen Hassgegner.

Eine Sache ist mir dabei jedoch sehr schmerzhaft aufgefallen; im Vergleich zum Vorgänger agieren die Gegner teils deutlich blöder. Zwar geben sie sich immer noch die Mühe, uns zu flankieren, werfen Granaten und bellen sich gegenseitig Befehle zu, doch kann es hin und wieder mal vorkommen, dass sie einfach stupide vorstürmen und auch nicht aufeinander reagieren. Im Vergleich zu Shootern wie CoD sind sie immer noch mehr als klug, doch verstehe ich immer noch nicht, warum sie im Vorgänger so viel intelligenter agierten. Gerade durch die hochintelligenten Gegner waren die Gefechte im ersten Teil so spannend, und nun fällt ein ganzer Teil dessen weg. Zwar konnte Monolith durch die erhöhte Dynamik diesen Mangel ausgleichen, doch finde ich das trotzdem etwas schade.

Glücklicherweise muss sich Becket nicht nur mit Schießprügeln zufrieden geben, um so vieler Gegner mächtig zu werden. Es gibt ja noch die SlowMo! Auf Knopfdruck verlangsamt sich die Zeit um uns und wir können unsere Feinde deutlich leichter aufs Korn nehmen. Neu ist im zweiten Teil, dass unsere Widersacher nun während der SlowMo zu leuchten beginnen. Somit können wir ihre Bewegungen sehr viel schneller wahrnehmen und vereiteln. Teilweise kann es anfangs aber noch vorkommen, dass Gefechte so einen Teil ihres Anspruchs verlieren, da wir während der SlowMo problemlos ganze Gegnergruppen wegschnetzeln. Zum Glück ist diese nur begrenzt vorhanden, deshalb sollte man nicht allzu verschwenderisch mit ihr umgehen, entgegen der Tatsache, dass sie sich recht schnell wieder auflädt. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto schwerer wird es, ohne diese wertvolle Zeitverzögerung durchzukommen. Eines muss ich jedenfalls sagen: Es ist einfach geil, einem Gegner in SlowMo das Handwerk zu legen.

* Die Stärke des Spiels: Gegner umnieten.

Zwischen den Kämpfen geht es dagegen hauptsächlich ruhig zu. Wenn wir die linearen Korridore dann etwas genauer erforschen, finden wir so einige wertvolle Sachen. Und damit bin ich schon beim nächsten Thema. Becket mag ein taffer Soldat sein, auf so moderne Widerwärtigkeiten wie Gesundheitsregeneration verzichtet er trotzdem- hauptsächlich. Fällt die Gesundheit unter einen kritischen Bereich, regeneriert sie sich bis zu einer bestimmten Stelle. Den Rest müssen wir selbst auffüllen. Medipacks laden die Gesundheit vollständig wieder auf, dafür können wir nur 3 mit uns tragen (im Vorgänger regenerierten sie einen Teil der Gesundheit, dafür durften wir bis zu 10 schleppen). Manchmal gibt es auch kleine Gesundheitsspritzen, die auch tote Feinde manchmal fallen lassen. Auch eine Panzerung gibt es hin und wieder, sie wirkt wie eine Art Schild und schützt vor einigen Kugeln, bevor sie zerstört wird. Doch Vorsicht – einige Waffen können Panzerung penetrieren und uns direkt ans Fleisch…

Es sei auch erwähnenswert, dass wir auch im zweiten Teil hin und wieder Reflexbooster finden, welche unsere maximale Nutzungsdauer der SlowMo erhöhen. Also: Augen auf und genau gucken. Gesundheitsbooster gibt es übrigens nicht mehr.

Zuletzt noch etwas zum Leveldesign. Insgesamt sind die Levels sehr logisch aufgebaut und wirken nachvollziehbar, doch sind sie im Vergleich zum Vorgänger deutlich enger gestaltet. Mochte es im ersten Teil noch vorkommen, dass wir Gegner von mehreren Richtungen aus beschießen konnten, ist dies nun fast gar nicht mehr möglich. Nur an wenigen Stellen, die auch sehr weitläufig gestaltet wurden (wie ein von Scharfschützen verseuchter Häuserblock oder eine große Halle) gibt es zumindest ein gewisses Gefühl der Freiheit. Zu schade, dass eine kleine Stärke des ersten Teils nun nicht mehr vorkommt.

Ein kurzes Fazit: Tja, die Action ist in diesem Teil auch wieder im Vordergrund, und Monolith hat sich Mühe gegeben, da neue Sachen reinzubringen bzw. allgemein zu entschlacken. Und das ist ihnen auch größtenteils gelungen. Neue Waffen, cool designte Gegner, SlowMo, dynamischeres Gameplay. Doch auf der anderen Seite stehen blödere Gegner  sowie engere Levels. Insgesamt würde ich das Gameplay aber immer noch etwas besser bewerten als noch im Vorgänger, da so einige vernünftige Neuheiten hinzugekommen sind.

 

On the Road to Über

 

Zwei Sachen, die insgesamt auch noch zum Gameplay gehören, aber ihren eigenen Abschnitt erhalten- ja, was muss das sein? Die Antwort mag nüchtern klingen: Mech-Kämpfe und Geschütze. Ich beschreibe das mal etwas genauer, dass ihr wisst, worauf ich hinaus will.

Zweimal im Spiel kommt es vor, dass ein großer, fetter Stahlkoloss vor uns steht und nur auf unseren Zugriff wartet. Reingeklettert, Klappe runter, Startsequenz und auf geht´s in die Schlacht. Nun stapfen wir mit zwei Miniguns und einem Raketenwerfer im Anschlag durch die verwüstete Stadt und holzen Unmengen an Gegner nieder.

* Sieht toll aus und macht Spaß. Ist nur ziemlich anspruchslos.

Ja, das ist zugegebenermaßen ziemlich geil, alles, was sich bewegt, zu Kleinholz zu verarbeiten. Doch diese Sequenzen leiden unter einem Problem. Bei dieser unglaublich schweren Bewaffnung hat es das Spiel versäumt, uns auch entsprechend herauszufordern. Anstatt gleich starke Gegner gegen uns zu hetzen, hauen wir einfach nur unzählige Infanteristen und kleinere Roboter aus den Latschen, nur einmal müssen wir es mit einem anderen Mech unserer Klasse aufnehmen. Während diese nach einer kurzen Salve zu Matsch verarbeitet werde, hält der Mech ewig viel aus, repariert sich auch noch selbst, hat unbegrenzte Mengen an Munition und wenn er dann mal zu viel Schaden geschluckt hat, werden wir einfach herausgeworfen, damit er sich reparieren kann. Mit anderen Worten: Er ist unzerstörbar. Und der Moment, ab dem wir ihn steuern, viel zu leicht.

Was ich an dieser Stelle richtig cool finde, ist der Fakt, dass der Kampf im Mech rein optional ist. Jederzeit können wir ihn verlassen und uns zu Fuß fortbewegen. Allerdings wird der Kampf aufgrund der vielen Gegner dann zu schwer. Wir haben also die Wahl: Zu schwer oder zu leicht.

Beim Geschütz ist das kaum anders. Hier sitzen wir einfach an einem Granatwerfer und lassen alles um uns herum explodieren. Diese Sequenz kann man nicht umgehen, wir sind an das Geschütz gebunden. Und auch hier verkommt der Kampf zum reinen Spektakel á la Moorhuhn.

Beide Sequenzen haben etwas gemeinsam: Sie mögen vielleicht Spaß machen, wirken im Vergleich zum Rest allerdings aufgesetzt, weil sie nicht wirklich zu der düsteren und bedrohlichen Atmosphäre passen. Die ohnehin schon blöderen Gegner verkommen dann zum Kanonenfutter. Ich ziehe das Spiel nur wegen der Kämpfe am Geschütz in der Bewertung etwas herunter, da die Kämpfe am Mech immerhin noch optional sind. Und beides macht auch kurzzeitig Spaß und bringt etwas Abwechslung ins Spiel, doch passt es nicht wirklich zum Franchise, das F.E.A.R. aufgebaut hat.

 

Schplatter statt Schrecken

 

Die schon erwähnte apokalyptische Stimmung in F.E.A.R. 2 hat mir sehr gut gefallen. Die verwüstete und von allerlei unheimlichen Gestalten übersäte Stadt wirken unglaublich bedrohlich und atmosphärisch. Da ich ohnehin schon ein Fan einer solchen Stimmung bin, wirkte das natürlich doppelt so gut.

Was F.E.A.R. 2 allerdings fehlt, ist der Horror. Oder eher gesagt: Gut umgesetzter Horror. Im ersten Teil waren die Sequenzen mit Alma und den Visionen noch sehr unvorhersehbar, es passierte immer dann etwas, wenn man es nicht erwartete. Doch nun riecht man es schon fast gegen den Wind, wenn etwas Gruseliges passieren soll. Und dann besteht der Horror des Spiels auch nur selten aus wirklichen Schreckmomenten, sondern eher aus einem wild umherwackelnden Bild, schnellen Farbwechseln, merkwürdigen Geräuschen, Alma oder viel, viel Blut. Und das fast das gesamte Spiel über.

Ist das der Horror? Naja...

Anfangs mag das noch verstörend wirken, später ist es einfach nur noch nervig. Zwei Schreckmomente hat es im Spiel für mich gegeben, beim Rest dachte ich eher „meh“. Für Neulinge mag diese Art der Inszenierung vielleicht noch wirken, Fans des ersten Teils werden hingegen enttäuscht. Jammerschade, dass dieses so tragende Element nun so abgespeckt wurde.

Apropos Blut. Mochte Teil 1 zwar schon brutal, aber immer noch erträglich sein, treibt es der zweite Teil mit dem Blut ganz schön weit. Ganze Räume, die mit Blut gemalert wurden, Organhaufen, blutige Skelette, Menschen, die aufs Äußerste verstümmelt werden… nach Dead Space war ich diesen Anblick gewohnt und finde das auch nicht so schlimm, doch ist so viel Brutalität eher für Hartgesottene gedacht.

* Muss ja eine tolle Arbeit für die Putzfrauen sein...

Im Grunde ist der Nachfolger atmosphärisch ja ganz nett geraten. Viel düstere Stimmung, Apokalypse geradezu. Doch kaum Horror. Muss das schlimm sein? Nicht unbedingt. Die sehr glaubwürdig inszenierte Welt hat mich ein ums andere Mal verschmerzen lassen, dass der Horror so stark nachgelassen hat. Einen etwas trockenen Beigeschmack hatte das Ganze dennoch.

 

Keine Furcht den Augen

 

Grafisch basiert F.E.A.R. 2 auf der alten JupiterEx-Engine, welche von Monolith selbst entwickelt wurde. Sie stammt aus dem Jahre 2005, wurde für den zweiten Teil aber nochmal ordentlich aufgebohrt. Allerdings sieht man dem Spiel selbst für das Jahr 2009 schon an, dass es technisch in die Jahre gekommen ist. Zwar sehen Charakter- und Waffenmodelle immer noch ziemlich gut aus und auch die Texturen sind für die Zeit immer noch recht scharf. Vor allem die Licht- und Schatteneffekte machen dem Spiel immer noch alle Ehre. Doch die weiteren Effekte, wie Partikel und Wasser, wirken schon recht altbacken. Man kann die Optik also auch als zweckmäßig bezeichnen.

* Kein schlechter Anblick, doch krankt die Engine am Alter.

Was mir hingegen sehr gut gefallen hat, sind die optisch doch recht abwechslungsreichen Gebiete, durch welche wir uns begeben. Verlassene Forschungskomplexe, die zerstörte Stadt, das Krankenhaus, eine Schule etc., Monolith hat einen wesentlichen Kritikpunkt des Vorgängers damit gänzlich ausgemerzt. Zwar dominieren noch hauptsächlich dunklere Töne die Optik, doch wirkt F.E.A.R. 2 im Vergleich zum Vorgänger doch um einiges farbenfroher. Zumal sind die neuen Schauplätze auch allesamt sehr cool designt. Auch ist der Hardwarehunger des Spiels vergleichsweise niedrig ausgefallen. Selbst mit heutiger Niedrigklassehardware sollte F.E.A.R. 2 problemlos auf höchster Grafikstufe laufen. Gut so!

 

Fazit

 

An sich ist F.E.A.R. 2 recht gut geworden. Optisch abwechslungsreicher, sinnvoll weitererzählte Story, coole neue Waffen, entschlacktes Gameplay. So, wie ein Nachfolger halt aussehen soll.

Und dennoch ist es in der Bewertung letztendlich eine ganze Spur schlechter als der erste Teil. Warum? Das liegt an so einigen Dingen. Eine ganze Weile braucht das Spiel, um storymäßig richtig in Fahrt zu geraten, Neulinge haben offene  Fragen. Und warum die KI blöder ist und die Levels linearer gestaltet wurden, kann ich mir auch nicht erklären. Von den aufgesetzten Mech- und Geschützkämpfen ganz zu schweigen. Und dann auch noch der total unglaubwürdige Horror.

Hat Monolith das Niveau des Vorgängers erreicht? Jein. Das Gameplay ist meiner Meinung nach besser, wohingegen Story und Atmosphäre doch nachgelassen haben.

Wer einen guten Shooter mit Abwechslung und guter Story sucht, ist hier wirklich gut beraten. Wer allerdings den ersten Teil gespielt und dann auch einen entsprechend guten Horror erwartet hat, dürfte jedoch enttäuscht werden. Daher erreicht das Spiel in der Endwertung letztendlich 83 Punkte.

 


Ein Hinweis: Mit einem Stern markierte Screenshots sind von mir selbst erstellt und Eigentum der Seite fan-resort.com.


Wertung
Pro und Kontra
  • sinnvoll weitererzählte Geschichte...
  • lange Spielzeit
  • gut gestaltete Levels...
  • verbessertes und spaßigeres Gameplay
  • cool designte Waffen und Gegner
  • optisch deutlich abwechslungsreicher
  • düstere und toll untermalte Atmosphäre
  • ... mit Längen und teils offenen Fragen
  • blödere KI
  • ... die enger gebaut sind
  • Moorhuhnsequenzen
  • Horror sehr aufgesetzt

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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