Seite 2: Homefront - Wenn der Krieg nach Hause kommt

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Story vs. Freiheit

Ein Extralob verdienen schon jetzt die Leveldesigner von Homefront, die es schaffen, allein durch die Umgebung Geschichten zu erzählen und Atmosphäre zu schaffen. Während einer Flucht durch Vorstadt-Hinterhöfe stoßen wir etwa plötzlich auf ein abgerissenes Flugzeug-Fahrwerk, das in einem Garten liegt. Was ist hier passiert? Ein paar Schritte weiter liegen noch mehr Teile, bis wir schließlich auf das Wrack eines großen Passagierflugzeugs stoßen, dass vom Himmel gefallen sein muss, als die Koreaner mit einem gewaltigen elektromagnetischen Impuls die Elektronik in ganz Nordamerika lahmlegten. Selbstredend kommt es in den Jet-Überresten zum Gefecht, und da schafft es Homefront in unserer Anspielversion kaum, sich von der Shooter-Konkurrenz abzuheben. Die Gegner sind weder besonders schlau noch besonders abwechslungsreich, außerdem schaffen Truppentransporter und Hubschrauber mehrere Wellen heran, bis man weiter ziehen darf. Obendrein sind die Levels arg linear, nur ganz selten hat man mehrere Möglichkeiten, sein Ziel zu erreichen. Zum Ausgleich für diese Einschränkung ist die Dramaturgie erstklassig. Da bleiben die Entwickler ihrem Ziel - Emotionen erzeugen - konsequent verpflichtet.

Multiplayer-Fahrzeuge Der Apache ist das mächtigste Multiplayer-Fahrzeug und kostet am meisten Battlepoints. Mit der kleinen Drohne rechts unten weisen wir der Artillerie Ziele zu.

Fahndungs-Level Erfolgreiche Multiplayer-Spieler bekommen vom Battlecommander einen Fahndungs-Level zugewiesen, dem entsprechend hetzt er ihnen Gegner auf den Hals.

Belohnungen Mit fünf Sternen läuft und lädt man schneller und hält außerdem deutlich mehr aus. Allerdings sind einem dann alle Gegner der Karte auf den Fersen.

Halt, eine Besonderheit gibt's doch: Irgendwie haben es die Widerständler geschafft, eine so genannte Goliath-Drone zu erbeuten. Das ist ein unbemannter Panzer, dem Jacobs mit einer Art Fernglas Ziele zuweisen kann. Immer wieder gibt es mitreißende Sequenzen, in denen wir unseren Kameraden per Goliath feindliche Tanks oder Helikopter vom Hals halten müssen.

Voll zugedrohnt im Multiplayer

Drohnen gibt es auch im Multiplayer-Modus, der mächtige Goliath ist aber nicht dabei. Vielmehr orientieren sich die Entwickler von Kaos an ihrem Erstling Frontlines: Fuel of War und schicken kleine, ferngesteuerte Vehikel ins Feld. Die Wolverine-Drohne etwa ist ein kleiner Panzer mit aufmontiertem Maschinengewehr, dem man am besten durch Nahkampfangriffe beikommt. Mit einer AR Parrot-Drohne (genau, das Teil aus dem Spielzeugladen) schweben wir über dem Schlachtfeld und markieren Gegner für unsere Verbündeten. Der Buzzard schließlich ist eine Art Modellhubschrauber mit Raketenwerfer. Welche der Drohnen man im Gepäck hat, hängt anfangs von der gewählten Klasse ab. Der Sniper hat den Buzzard dabei, der Sturmsoldat den Wolverine. Allerdings lässt sich das Gepäck genau wie die Waffenausstattung (Zielfernrohre, Granatentypen, Schalldämpfer etc.) später mit höherem Rang frei konfigurieren, sodass die Klassen verschwimmen.

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Damit die Levels nicht vor Drohnen wimmeln, kostet ihr Einsatz so genannte Battlepoints. Die verdient man sich mit erledigten Gegnern, erfüllten Zielen oder kleinen Zusatzaufgaben (Kameraden rächen, Nahkampf-Kills etc.). Ohne Battlepoints gibt's auch keine Fahrzeuge. Humvees, APCs, Panzer und Helikopter kosten richtig Asche, dafür kann jeweils ein Teamkamerad mitfahren und ordentlich Schaden anrichten. In unseren Probematches klappte die Steuerung der Vehikel schon recht gut, vor allem den Helikopter hat man schnell im Griff. Etwas haklig war lediglich noch der Tank.

Neu & toll: Battlecommander

Schon mal frustriert aus einem Multiplayer-Match ausgestiegen, weil ein übermächtiger Spieler den Spaß verdorben hat? Der Battlecommander schafft Abhilfe! Dieses System ist eine Art KI-General, der den Spielern hilft besonders gefährliche Gegner aufzuspüren. Das funktioniert etwa so: Ein Spieler der Mannschaft A hat einen Killstreak, also fünf Gegner in Folge erledigt. Das verschafft ihm einen "Bedrohungsrang" von einem Stern (maximal gibt's fünf). Jetzt springt der Battlecommander an und gibt zwei Mitgliedern der Mannschaft B den Auftrag, den Schützen auszuschalten und eine fette Battlepoint-Belohnung einzustreichen. Als Hilfe markiert er grob das Gebiet, in dem sich die Zielperson rumtreibt. Schaffen sie das nicht und der Killer spielt weiter, steigt er weiter im Rang auf und der Battlecommander hetzt ihm immer mehr Leute aus Team B auf den Hals. Die anderen Mitglieder von A tun indes gut daran, ihren erfolgreichen Kollegen zu beschützen, denn der schaltet mit jedem neuen Rang Spezialfertigkeiten frei und markiert etwa alle Feinde auf der Karte. Außerdem gönnt man ja den Feinden das Battlepoint-Kopfgeld nicht, das natürlich ebenfalls mit dem Rang steigt.

Dieses System ist nicht nur extrem motivierend, es bringt auch eine Art Ziel in sonst eher generische Team-Deathmatch-Partien. Zudem werden auch besonders gefährliche Drohnen- oder Fahrzeug-Piloten mit Sternen belohnt, die Belohnungen für höhere Ränge sehen dann aber anders aus und erhöhen etwa die "Selbstheilungskräfte" des Panzers. In Kombination mit dem Spielmodus Ground Control (Checkpoints einnehmen und so neue Teile der Karte freischalten) war der Battlecommander beim Anspielen eine echte Spielspaßrakete.

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