Jagged Alliance: Back in Action im Test - Echtzeit? Echt nicht so gut!

Die letzte Anspiel-Version hatte uns noch große Hoffnung gemacht. Doch im Langzeit-Test zeigt Jagged Alliance: Back in Action nun sein wahres Gesicht. Dem großen Genre-Klassiker kann die Neuauflage nicht gerecht werden.

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An Comebacks kultiger 90er-Jahre-Strategietitel herrscht dieser Tage kein Mangel. Doch während Spiele wir XCOMund Syndicateals Neuinterpretationen im Shooter-Gewand auf den Markt kommen werden, wollte sich der Entwickler Coreplay bei Jagged Alliance: Back in Actioneng an das Original halten. Und erntete wohl gerade deshalb einen besonders empörten Aufschrei der Fangemeinde.

Denn »eng« heißt schließlich nicht »identisch«. Und schon durch die Ankündigung, anstatt auf klassische Rundenstrategie auf einen jederzeit pausierbaren Echtzeitmodus zu setzen, sahen sich viele JA-Anhänger in ihren schlimmsten Befürchtungen bestätigt. Unser Test bringt Klarheit.

Rigoros ausgedünnt

Um es vorweg zu nehmen: Dafür, dass mit Back in Action die JA-Serie von der Taktik-Legende zur gehobenen Durchschnittsware wird, kann der Plan & Go genannte Kampfmodus am allerwenigsten. Irgendetwas muss also passiert sein, schließlich handelt es sich auf den ersten Blick um ein recht werkgetreues Remake. Schauplatz und handelnde Personen sind dieselben, auch am Spielziel und grundlegendem Spielablauf hat sich praktisch nichts geändert.

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Einen ersten Hinweis gab eine weitere Ankündigung während des Entwicklungsprozesses: Man wolle Jagged Alliance 2an einigen Stellen etwas entschlacken, die extreme Komplexität zurückfahren und Back in Action damit zugänglicher gestalten. Operation geglückt, Patient tot. Gegen wirklich sinnvolle »Glättungen« des Konzepts hätten wohl die Wenigsten größere Einwände gehabt. Allerdings hat Coreplay es übertrieben und Jagged Alliance nicht nur einiger Spielelementen, sondern auch gleich seiner Seele beraubt.

Zurück auf die Insel

Die Ausgangssituation ist allerdings gleich geblieben. Wir spielen einen virtuellen Söldner-Anführer, der auf der Karibikinsel das Schreckensregime der tyrannischen Herrscherin Deidranna Reitman beenden und das unterjochte Volk befreien soll. Das Eiland wird auf einer strategischen Karte dargestellt, auf der wir uns quasi frei bewegen. Städte, Dörfer, Stützpunkte und andere markante Einrichtungen bis hin zur Straßenkreuzung müssen von Deidrannas Schergen befreit werden, um sich so nach und nach das Vertrauen der Bevölkerung zu erkämpfen.

Test-Video zu Jagged Alliance: Back in Action Video starten 7:02 Test-Video zu Jagged Alliance: Back in Action

Doch bevor es losgehen kann, müssen die eigenen Kämpen erst mal rekrutiert werden. Dabei gibt es viele rührende Wiedersehen, denn jeder einzelne in Jagged Alliance: Back in Action verfügbare Söldner war bereits beim Vorgänger mit dabei. Wie gehabt sind sie mit Attributen wie Geschicklichkeit oder Intelligenz sowie den Basistalenten Treffsicherheit, Mechanik, Medizin und Sprengstoff charakterisiert. Da der Schleichfaktor in BiA recht wichtig ist, kamen Schleichen und die Wahrnehmung feindlicher Kämpfer neu hinzu.

Allerdings haben einzelne Werte dabei nicht mehr die gleiche Bedeutung wie früher. Während man sich in Jagged Alliance 2 zum Beispiel noch nach jedem Prozent mehr Treffergenauigkeit gradezu die Finger schleckte, spielt das in Back in Action keine allzu große Rolle mehr. Ein mittelmäßiger Schütze mit dicker Wumme und mächtiger Rüstung hilft einem nun deutlich mehr als ein Meisterschütze, der mit leichter Ausrüstung und 9mm-Pistole ins Feld zieht. Das macht das Spiel nicht nur einfacher, was uns am meisten ärgert, ist die dadurch schrumpfende Vielfalt, die Einschränkung der sinnvollen Möglichkeiten, den Titel zu spielen.

Jagged Alliance: Back in Action - Unsere Lieblings-Söldner ansehen

Dazu passt dann auch das relativ grobschlächtige Level-Upgrade-System. Während sich in JA 2 einzelne Söldner-Werte durch entsprechende Erfahrungen und Erfolge Pünktchen für Pünktchen verbessern ließen, fließt bei Back in Action alles in den allgemeinen XP-Pool des Söldners. Sind bestimmte Stufenwerte erreicht, dürfen sieben Skillpoints frei verteilt werden. Wer will, darf auch alle sieben einem einzigen Attribut oder Talentwert zuschreiben und diesen damit gehörig pushen.

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