Griff zu den Sternen

Es ist eine Vorstellung, die nur für eine geringe Anzahl speziell Ausgebildeter oder Schwerreicher Realität wird. Die Zahlen und Fakten wirken auf...

von Weltensohn am: 01.12.2015

Es ist eine Vorstellung, die nur für eine geringe Anzahl speziell Ausgebildeter oder Schwerreicher Realität wird. Die Zahlen und Fakten wirken auf "Normalsterbliche" surreal, gar schwer sind diese Größenverhältnisse in unserem kleingeistigen Leben zu verstehen. Und doch oder gerade deswegen teilen viele unsereins eine schier unglaubliche Faszination für den Weltraum. Diesen greif- und erlebbar zu machen ist seit jeher ein Wunschgedanke, den Spiele immer wieder - mal mehr, mal weniger realistisch - in Angriff nehmen.

 

Ich erinnere mich noch gut an meinen ersten Schultag, an dem wir uns den neuen Gesichtern vorstellen und auf unsere Hobbys und späteren (natürlich kindlichen) Berufswünsche eingehen sollten. Neben einigen Feuerwehrmännern und Polizisten stand vor alleim eines ganz hoch im Kurs: "Ich will Astronaut werden!". Auch ich war einer dieser Begeisterten und viele Kinder allerorts auf der Welt teilen und teilten diesen Wunschtraum. Und auch, wenn er für mich nicht mehr realistisch ist - die Faszination für den Weltraum ist mir geblieben.

In meiner Gymnasiumszeit entdeckte ich dann die Welt der Medien und Teile der Popkultur für mich. Science-Fiction hier, Science-Fiction da. Die Lager verfeindet, denn Star Wars und Star Trek gehören nunmal nicht zusammen, so meine Mitschüler. Und dazwischen war ich: unzufrieden mit beidem. Meine Probleme lagen allerdings nie in der Darstellungsart, sondern der Thematik ansich. Die Fiktion war es, was für mich den Reiz zerstörte. Große Weltraumschlachten sind zwar visuell eindrucksvoll anzusehen und lassen einem den Atem ob ihrer Ausmaße gerne stocken, doch fehlte mir immer das Fünkchen Realitätsbezug.

Lange kam ich nicht auf einen grünen Zweig, und wenn ich ehrlich bin, hat sich das bis jetzt wenig geändert. Zwar gibt es einige Ausnahmen, nur handelt es sich hierbei um Historienfilme (beispielsweise über die Apollo-Missionen), fiktionalen Stoff innerehalb der realen uns bekannten Grenzen des Weltalls gibt es aber leider nur recht wenig. Positive Beispiele letzter Zeit wären hier der zwar langatmige und teils unlogische "Interstellar", und das ansich fiktionale, aber sich doch wahnsinnig realistisch anfühlende Kerbal Space Program. Und das trotz grüner Männchen mit Glubschaugen.

Was hier auf dem Foto recht unscheinbar wirkt, ist meine erste erfolgreiche Landung auf Mun, dem Erdmond-Pentanten in Kerbal Space Program. Außerdem mit dabei: Jebediah Kerman, der sich mutig dazu bereiterklärt hat, auf einer Leiter zu posieren, um dem Bild den finalen Schliff zu verleihen.

 

Wissenswertes zu Beginn

Kerbal Space Program wurde im Jahr 2011 erstmal öffentlich erwerbbar angeboten, ehe es 2013 unter tosenden Beifalls der Comunity in das Steam "Early Access" Programm aufgenommen wurde. Das Ende der Betaphase und somit der Release im April 2015 verliefen derweil eher unspektakulär. Neben einigen kurz gehaltenen Tests fand man im Netz aber recht wenig, weshalb ich nun an dieser Stelle versuchen möchte, Neuinteressenten anzuwerben, und bestehenden Interessenten die Wahl zu erleichtern. Denn Kerbal Space Program richtet sich an eine ganz gewisse Art Spieler. Somit ist die recht hohe Wertung dieser Rezension als absolut subjektive Zahl zu verstehen, da ich durch Zufall einer dieser bin. Ich werde allerdings im Nachfolgenden versuchen, das Spiel so gut und ausführlich wie nur möglich in seine Einzelteile zu zerlegen und Positives sowie Negatives fundiert beleuchten, um somit am Schluss ein klareres Gesamtpaket präsentieren zu können.

Da mein Interesse bereits dank einiger Videos namhafter YouTuber geweckt war, habe ich bereits zu Beginn der Early-Access-Phase auf gut Glück zugeschlagen und hunderte galaktische Stunden erlebt, die ich so nicht mehr missen möchte. Das Spiel zählt für mich als eines der Paradebeispiele für Early Access, da es nicht nur zu einem fairen Preis angeboten wurde (18,99€ innerhalb der Alpha, mittlerweile sind es 39,99€), sondern auch regelmäßig um weitere umfassende Erweiterungen mittels Updates bereichert wurde. Ja gar die Engine des Spieles wurde von veralteten 32Bit auf 64Bit geändert, um so auf mehr der benötigten Systempower zurückzugreifen. Außerdem wurde durchwegs mit der Community kommuniziert und transparent über den Fortschritt des Spieles berichtet. Hinzu kamen ein funktionierender Mod-Support ab Day One in der Alpha auf Steam via Early Access und ein Entwicklerteam, das die Entwickler der Modifikationen gebührendst Anerkennung zollt.

Und auch jetzt, nach Release, kümmern sich die Entwickler um ihr Spiel hervorragend. Erst am 9.11.2015 wurde das Spiel um einen weiteren Patch vergrößert, der Kerbal Space Program auf Version 1.0.5 aktualisiert. Desweiteren wurde Steam-Controller-Support am 11.11.2015 nachgereicht, für all diejenigen, die gerne im Big Picture Modus von der Couch aus spielen. Da sich mein Gaming-Arsenal erst zu Weihnachten um einen Steam-Controller erweitert, kann ich an dieser Stelle aber leider nichts zu der Steuerung sagen, und auf diverse Kommentare auf Steam verweisen. Hier lässt sich aber aufgrund der Individualisierbarkeit der Steuerung ein durchaus positives Resümee ziehen. Einer der Entwickler, auf Steam namentlich Harvester, beschreibt die Steuerung wie folgt:

"Each mode is set up to make the most of the controller in each area of the game. For instance, in flight, the triggers control throttle (incrementally on a soft pull, max throttle/cutoff on a full pull). In other modes, they are used to select things"

Desweiteren erzählt er in dem ausführlichen Einführungstext seine persönliche Erfahrung mit dem Steam-Controller:

"All modes share a common set of bindings, which means you shouldn't have to learn 5 completely different control sets. On all modes, the right pad controls the mouse (and camera), and the left pad is a scrollwheel. We've been testing this profile extensively, and so far, I haven't come across any situation in the game that wasn't doable through the controller. In fact, this is quickly growing into my favorite method of playing KSP. Honestly."
(Quelle: http://steamcommunity.com/games/220200/announcements/detail /773852513982742412 veröffentlicht am 11.11.2015; Stand: 01.12.2015, 19:51. Das Leerzeichen im Link wie immer auf Gamestar entfernen!)

 

Unrealistischer Realismus

Auf eines der interessantesten Features des Spieles möchte ich gleich zu Beginn eingehen, ohne noch über die Story, Spielmodi, Schauplätze oder ähnliches gesprochen zu haben. Der sprichwörtliche rote Faden, der sich durch das Spiel zieht. Die Quintessenz, wenn man so will.

Kerbal Space Program hat mit Realismus wenig, um nicht sogar zu sagen gar nichts, am Hut. Woher rührt also meine Euphorie? Vereinfacht gesagt daher, dass das Spiel diesen Mangel gekonnt verbirgt, und einem durch umfangreiche Gameplay-Tools und Sonnensystem-ähnliche Planeten ständig in dem Glauben lässt, dass doch ein kleiner Raketenwissenschaftler und -Pilot in einem steckt. Zu realistisch fühlt sich der erste Flug ins All an, zu euphorisch bejubelt man den Bildschirm, wenn man endlich eines der (im Sandbox-Modus) selbstgesteckten Ziele erfüllt hat und zu nervenzerreißend die Spannung, die sich aufbaut, bis jenes Ziel erreicht ist. Jeder Fehler innerhalb der Konstruktion seiner Rakete kann gleichermaßen zu einem Fehlschlag führen, wie ein Fehler in der Bedienung. Die Physik ist hier der Fels in der Brandung, denn sie orientiert sich als einziges Spielelement wirklich spürbar an der Realität, auch die verwendeten Einheiten sind be- und anerkannt.

Huch, jetzt bloß nichts falsch machen! Bob Kermans Gesichtausdruck zeigt bereits die Reue ob seiner Inskription für das Raumfahrtprogramm, mildert aber das Gefühl von vermeintlichem Realismus nicht spürbar.

 

Aller guten Dinge sind 3?

Doch nicht nur die Physik ist alltäglich in Kerbal Space Program, auch die Spielmodi sind nichts außergewöhnliches. So gesellen sich neben dem Sandbox-Modus, der seit der ersten spielbaren Version dabei ist, auch ein Science-Modus und ein Career-Modus dazu. Während der Sandbox-Modus dem Spieler nicht nur unbegrenzte Ressourcen mit auf den Weg gibt, sondern auch keinerlei Aufträge erteilt, dienen die anderen beiden Modi eher den Spielern, die immer eine Karotte vor der Nase wollen, der sie hinterherlaufen können, wenn auch auf unterschiedliche Arten.

Der Career-Modus beinhaltet vor allem das Erfüllen von Missionen, um so sein anfangs kleines Space Center zu einem großen Komplex zu erweitern. Neben Geldkosten und Science-Points (die für Entdeckungen und Nachforschungen in unterschiedlicher/keiner Atmosphäre und Umgebung vergeben werden). Für erfolgreich abgeschlossene Kontrakte und Missionen erhält man außerdem Reputationspunkte, welche schlussendlich das Ansehen und seine Geldquellen in die Höhe steigen lassen. Außerdem erhalten die einzelnen Kerbals (so heißen die glubschäugigen grünen "Kerb"onauten in Kerbal Space Program) für abgeschlossene Missionen Erfahrungspunkte, die man für das Skillem im Erfahrungs- und Spezialisierungssystem benötigt. Die einzelnen Kerbals beginnen hier bei Level 0 und können maximal Level 5 erreichen, was der höchsten Stufe innerhalb der jeweiligen Spezialisierung entspricht. Dargestellt wird das alles in Sternchen unterhalb des Namens und der Spezialisierung, so gibt es beispielsweise den Muster-Kerbonauten Bob Kerman, der als Pilot tätig ist und als solcher bereits 4 Sterne gesammelt hat, also zur erfahrenen Riege zählt. Wie auch in anderen Spielen, sind erfahrenere Kerbonauten die bessere Crew-Besetzung. Da allerdings Kerbonauten, die nicht zu Kerbin (der Planet im Spiel, der unserer Mutter Erde entspricht) zurückkehren, nicht als Crew verfügbar sind, empfiehlt es sich, ein großes Arsenal an Piloten zu haben.

Der Science-Mode ist ähnlich dem Karriere-Modus, allerdings fallen hier die Missionen und Kontrakte vollständig weg. Nun dreht sich außerdem alles um das Sammeln von Daten. Hat man genügend Ressourcen in Form von Daten gesammelt, kann man bessere Raketen bauen. Diese Teile werden in unterschiedlichen Kategorien freigeschalten, so wird beispielsweise in "Command Pots" und "Aerodynamics" unterschieden. Die einzelnen Bereiche müssen einzeln geskillt werden, bis man also allumfassend gute Raketen ins All und zur Erkundung fremder Planeten schicken kann, vergeht einiges an Zeit. Das Pilotensystem bleibt unverändert.

In sämtlichen Spielmodi lassen sich Schwierigkeitsgrade auswählen oder anhand gewisser Parameter eigene erstellen, anhand derer man danach das Spiel spielen kann. Beispielsweise kann man so festsetzen, ob Crew, die im Welltall treibt, oder gestorben ist, erneut als Piloten eingesetzt werden kann. "Missing Crew Respawns" nennt sich der Punkt. Außerdem kann man festlegen, ob das Space Center, das Dreh- und Angelpunkt aller angehenden Missionen ist und die Hallen für den Bau, das Research&Developement Lab, die Kommandozentrale und viele weitere Bauwerke beinhaltet, zerstörbar sein soll, oder von darauf abstürzenden (oder von teuflischen Spielern bewusst gelenkten) Raketen keinen Schaden nehmen soll. Dies hat durchaus spielerische Auswirkungen, zerstörte Gebäude lassen sich nämlich nicht benutzen und müssen erst wieder teuer repariert werden. Gerade für Anfänger empfiehlt es sich daher, dieses Häkchen auf "unzerstörbar" zu setzen.

Wer häufig dazu neigt, gegen die Gebäude zu fliegen, oder die Steuerung noch nicht beherrscht, sollte die Option "unzerstörbare Gebäude" wählen. Das Bild ist übrigens aus der Alpha von KSP, als diese noch unzerstörbar waren, und die Grafik (besonders die Explosionen) noch nicht final war.

 

Doch genug der langen Vorworte und erster Tipps, was kann man denn jetzt eigentlich in Kerbal Space Program alles machen und wie läuft das Gameplay im Allgemeinen so ab?

 

T-0: Solid rocket booster ignition and liftoff!

... erstmal langsam. Bevor wir unsere erste Rakete ins All schicken dürfen, erfordert das Spiel neben der Auswahl des Spielmodus und des Schwierigkeitsgrades auch einen Namen der fiktiven Raumfahrtsorganisation sowie die Auswahl einer Flagge. Neben einigen vorgefertigten Modellen besteht auch die Möglichkeit, selbst eine Flagge zu entwerfen und diese ins Spiel hochzuladen, solange das JPEG genau 256x160 Pixel (l x b) groß ist.

Für Anfänger empfiehlt sich erstmal der Sandbox-Modus, um das Spielprinzip anzutesten und Grenzen grob auszuloten. Also schwups auf den entsprechenden Knopf gedrückt und nach einer kurzen Ladepause dürfen wir auch schon sofort loslegen. In der Top-Down Ansicht sieht man sein Space Center, das in einzelne Gebäudekomplexe unterteilt ist. Zu Beginn sind vor allem der Space Plane Hangar (für Flugzeuge) und das Vehicle Assembly Building (für Raketen und sonstige Gefährte; in Folge kurz als VAB bezeichnet) von Bedeutung. Während im Karriere- und Science-Modus mehr Bauteile erst nach und nach freigeschaltet werden, stehen uns im Sandbox-Modus, wie bereits erwähnt, von Beginn an alle Bauteile zur Verfügung. Schnell ist im VAB eine erste Rakete zusammengebaut, ein Cockpit, ein Tank, ein Triebwerk und noch schnell ein paar Steuerflügel platziert, und schon kann man den "Launch"-Button rechts oben im Bild drücken.

Dann ist es aber soweit! Die Rakete wird auf der Startrampe platziert, man steuert den Schubregler in naiver Vorrausahnung auf volle Kraft vorraus und aktiviert mit Space den Start. Die Rakete erhält Schub, und fliegt gen Himmel. Währenddessen erhält der Spieler die Option diese zu steuern, was mithilfe eines beschrifteten Balls erfolgt.

So könnte beispielsweise der Start eines (zugegebenermaßen recht großen) Raumschiffes kurz nach dem Liftoff aussehen.

 

Bald ist die Rakete aber ausgebrannt und sinkt wieder zu Boden, will man höher, müssen entweder größere Tanks oder aber mehrere Phasen verbaut werden. Diese werden durch sogenannte "Decuppler", die eigene Bauteile sind, getrennt. Ein Beispiel wäre hier, dass in der ersten Phase lediglich spezielle Solid-Fuel-Tanks zünden, diese aber, sobald sie leer sind, abgekoppelt werden, und dann erst die Hauptrakete startet und den eigentlichen Tank des Fluggefährts aufbraucht. So spart man Sprit und Energie, da die Rakete gewissermaßen einen fliegenden Start hinlegt. Dieses System ist beliebig vielstufig zu organisieren, besonders geübte Spieler können hier leicht auf zweistellige Phasenpläne kommen, die bis zum Abkuppeln eigener Kleintransportdrohnen oder Landekapseln mit wieder eigenen Phasenplänen reichen können. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

 

"But it works in KSP!" said nobody at NASA... ever.

Eine der ersten Sachen, die Spieler machen, ist interessanterweise der Flug zu "Mun", dem Mond von Kerbin. Und das, obwohl es um einiges einfacher ist, einen Orbit um Kerbin, also eine stabile Umlaufbahn um den Heimatplaneten, zu errichten. Auch ich war einer dieser übermotivierten Visionären, und hatte auch bereits bei meinem 4. Anlauf Glück, und eine Landung auf Mun erfolgreich geschafft - sogar fast ohne Unfall. Gut, zum Schluss lag nur noch der Crew-Pot auf der Oberfläche, beziehungsweise lag er eigentlich am Kopf schwer beschädigt da, aber... ach, lassen wir die Details.

Eine zweite erfolgreiche Landung als Rettungsmission für die ausgesetzte Crew hat mir dann aber weitere 9 Anläufe abverlangt. Da ich dann aber nicht genug Treibstoff hatte, um wieder auf Kerbin zu landen (je größer der Planet, umso größer die Schwerkraft, und umso mehr Treibstoff wird benötigt), habe ich unbewusst erst dann meinen ersten Orbit um Kerbin erstellt, und wollte die Crew mithilfe eines dritten Raumfahrzeugs wieder sicher auf Kerbin zurückholen. Ein Mammut-Projekt, welches mich gesamt 18 Stunden Spielzeit, viel Schweiß und noch mehr Tränen kostete. Doch die erfolgreiche Meisterung der steilen Lernkurve war es mir wert.

Klarerweise sind all diese Systeme aber leicht verständlich in das Spiel integriert, wenngleich das meistern dann doch "etwas" mehr Zeit in Anspruch nimmt. Ein gut ausgetüftelter Plan, der in die Praxis umgesetzt wird, sorgt jedenfalls immer für ein breites stolzes Grinsen im Gesicht, ganz egal, ob banal und "nur" zweistufig, oder wie ein "echter" Astronaut, in Einbeziehung vieler Systeme.

Ein weiteres Schmankerl für gute, erfahrene Spieler ist das Docking. Hierbei fliegt man mit einem Schiff ein bereits im Weltall positioniertes Schiff an, und verbindet diese beiden miteinander. Auf diese Art und Weise lassen sich riesige, eindrucksvolle Raumstationen erschaffen, deren Bau aber auch viel Zeit kostet. Gerade, wenn diese Raumstationen nicht im Orbit um Kerbin sind, sondern beispielsweise einen entfernten Planeten oder dessen Mond(e) umkreisen, gehören sie zu den visuellen sowie technischen Highlights des Spiels, und sind ein absolutes Kür-Projekt! Meine Rettungsmission aus dem Orbit hat übrigens ebenfalls Docking erfordert, um die Crew vom alten Mutterschiff auf das neue zu bringen. Da mir das Docking allerdings nicht gelungen ist, habe ich die Schiffe in kurzer Reichweite gehalten, und habe die Piloten einzeln austeigen und in das andere Schiff mittels Jetpack fliegen lassen. Ja, auch das ist möglich!

Verglichen mit meinen späteren Projekten und Zielen, die ich mir selbst gesteckt habe, ist diese Mission, die zeitlich doch plötzlich etwas ausgeufert ist, eine Kleinigkeit. Mit vorranschreitender Spielzeit sieht man sich plötzlich mehrere Mutterschiffe mittels Docking zu riesigen Raumgefährten erweitern, um diese zu dritt auf einen weit entfernten Planeten zu schicken, und jedes gleichzeitig Teile einer dort zu bauenden Basis mitnehmen. Die Basis kann aber nicht klassisch gebaut, sprich einfach auf der Oberfläche platziert, werden, sondern funktioniert wie ein Lande-Raumschiff. Sie wird vom Schiff abgeworfen, kommt auf der Oberfläche auf, und bewegt sich in ihrem speziellen Fall aufgrund mangelnder Möglichkeiten nicht mehr... eine Basis hat nunmal selten Raketen eingebaut. Daher sind präzise Planung und Vorgehensweise pflicht.

Das hier beim Docking bisher alles richtig gemacht wurde, sieht man daran, dass die einzelnen Schiffsteile bereits sehr nah beieinander liegen. Bis dahin ist es aber ein langes Stück Arbeit, welches aber mit der Zeit in Routine übergeht.

 

Glücklicherweise wurde außerdem eine Schnellspeicheroption eingebaut, die funktioniert, solange das Schiff nicht in Bewegung ist (sprich, auf einem Planeten oder in einem Orbit stillsteht, gemessen an der Rotation des Planeten), oder, wenn man weit genug von Planeten entfernt ist. Dann spielen auch hohe Reisegeschwindigkeiten keine Rolle mehr.

Auch wenn sich jetzt speziell dieser Absatz hochtechnisch ließt, so kann ich versichern, dass das Spiel alles einfacher darstellt, als es eigentlich ist und die Steuerung meist unterstützend unter die Arme greift, wenn man denn ein entsprechendes SAS-Modul eingebaut hat. Die Lernkurve tut ihr übriges und ermöglicht, mittels langsamer Herangehensweisen das Spiel mehr und mehr zu verstehen und folgedessen zu meistern.

 

Asteroiden-Fang dank NASA

Eine eigene Erwähnung hat meiner Meinung nach die Kooperation des Entwicklerstudios Squad mit der NASA verdient. Im Jahr 2014 veröffentlichte Squad eine Mission, an der die Abteilung New Asteroid Initiative mitgewirkt hat. Die Mission erfordert vom Spieler Kenntnisse im Docking und benötigt ein Auswendigkennen der Steuerung. Ziel ist es nämlich, einen Asteroiden, der auf Kerbin zufliegt und diesen zu treffen droht, abzufangen (Docking) und sicher zu landen, um so eine weitere Untersuchung des Himmelskörpers zu ermöglichen. Der schwere Brocken verändert die Aerodynamik sowie den Schwerpunkt des Schiffes stark, weshalb ein gekonnter Umgang mit der Steuerung ein Muss ist - diese Parameter werden nämlich nicht in den Schwierigkeitsgraden geändert. Die Mission kam gratis im Rahmen eines Updates zum Spiel hinzu und soll laut Squad und der NASA dazu führen, "das Interesse zukünftiger Generationen in der Entwicklung neuer Technologien und Weltraumforschung [Anm. d. Autors: mithilfe Einblicke in reale Programme der NASA], zu wecken."

(Quelle: https://de.wikipedia.org /wiki/Kerbal_Space_Program#Zusammenarbeit_mit_NASA Stand: 01.12.2015, 22:22. Das Leerzeichen im Link wie immer auf Gamestar entfernen!)

 

Trockene Realität oder unendliche Weiten?

Wenn man von der Urknalltheorie ausgeht, setzt dies eine äußerste Stelle und somit ein Ende der Ausbreitung an einem gewissen Punkt vorraus, der sich ständig weiter vom Mittelpunkt entfernt. Wie steht es aber um das Universum im Spiel und Kerbal Space Program ansich?

In Kerbal Space Program gibt es (am Papier) relativ klein wirkendes Sonnensystem, bestehend aus der Sonne (von der Community "Kerbol" getauft) und sieben Planeten, die zusammen 9 Monde besitzen, und, ähnlich den Planeten in unserem Sonnensystem, sowohl Festkörper als auch gasförmig sein können. Auf letzteren Planeten und der Sonne lässt sich natürlich nicht landen, der Bildschirmtod wird aber nicht aufwendig in Szene gesetzt, sondern äußert sich lediglich in einem kleinen Puff und einem Verschwinden des Raumschiffes, gefolgt von einer Anzeige mit der Überschrift "Mission Overview: Total Failure". Jaja, die Inszenierung ist zwar größtenteils zwecksmäßig, aber keine der großen Stärken von Kerbal Space Program.

Abseits dieser Ebene ist das Spiel allerdings in keinster Weise nahe an der Realität. Abgesehen von Fantasieplaneten (die zwar z.T. Pendants zu echten Planeten in unserem Sonnensystem sein sollen) gibt es auch eine Fantasiespezies, die namensgebenden grünen glubschäugigen Kerbals. Diese sieht man während dem Flug entweder in der Kabinenansicht oder in der Außenansicht unten rechts im Bild in einem Einschubfenster, wie sie ihre Gesichter zu horrenden Schreien oder Grinsern von einem Ohr zum anderen verziehen, doch die "realistische" Gesamtatmosphäre wird dadurch erstaunlich wenig getrübt, zumindest in meinen Augen. Zumal die Gesichtsausdrücke auch einfach putzig animiert sind und etwas an die Rabbits von Ubisoft erinnern. Sie spiegeln aber nicht wirklich die Wahrscheinlichkeit über Erfolg/Misserfolg der Mission wieder, sondern dienen lediglich als humorvoller Unterhaltungsfaktor im ansonsten eher trockenen Spielalltag.

Apropos Humor: wer sich einmal die Zeit nimmt und die liebevoll geschriebenen Beschreibungen der Bauteile durchließt, wird merken, dass das Spiel eigentlich von oben bis unten vollgekramt ist mit teils äußerst flachen, teils sehr niveauvollem Humor. "Was found lying besides the road and looking useful." oder "While no one knows what it does, it sure looks cool!" sind nur ein paar der zahlreichen Beispiele, die immer wieder für ein Schmunzeln sorgen - und das selbst auf meinen Lippen, trotz meiner bereits erwähnten Vorgeschichte. Ob dies allerdings auf jeden Spieler zutrifft, wage ich zu bezweifeln.

 

Braucht man denn auch einen NASA-Supercomputer?

Eindeutiger als die Antworten, ob einem der Humor gefallen wird, und ob das Spiel den Spagat zwischen Realismus und fiktionellem Videospiel erfolgreich schlägt, ist die Frage nach der erforderlichen Rechenleistung. Die bereits gezeigten Bilder sollten bereits eine deutliche Sprache sprechen, welcher Anspruch an die Grafik in Kerbal Space Program gestellt werden sollte.

Die Explosionen gehören zu den grafischen "Highlights" in Kerbal Space Program, wirklich atemberaubend sind aber auch sie nicht.

 

Die Anforderungen fallen ansich echt gering aus, beachtet werden sollte nur, dass das Spiel, trotz 64Bit-Unterstützung, standardmäßig aus unerfindlichen Gründen als 32Bit-Applikation startet. Dies kann allerdings anhand zahlreicher Online-Guides schnell und einfach umgangen werden. Die 64Bit sind auch bit...ter nötig, denn obwohl das Spiel nicht besonders scharf auflösende Texturen oder bis ins winzigste Detail animierte Objekte besitzt, kann sich doch mit steigender Größe des Raumschiffes die erforderte Rechenleistung stark erhöhen.

Wer Docking im großen Stil utilitarisiert, und dadurch bereits eine zweistellige Anzahl an Schiffen und eine fünfstellige Anzahl an Modulen auf seinem Bildschirm sieht, der steht selbst mit einer GTX980Ti, 16Gb RAM und einem i7 4790k vor einer Diashow mit 2-5fps bei 1080p. Zwar kann man besonders durch schlechter aufgelöste Texturen massiv an Leistung sparen, doch auch 20fps reichen in der heutigen Zeit nicht mehr aus, um ein Spiel auch nur als "annehmbar spielbar" wahrzunehmen, gerade, wenn viel Mikromanagement gefragt ist, und jeder Millimeter zählt, wie es eben auch beim Docking der Fall ist.

Bei Crashes und Abstürzen des Raumschiffes kann es ebenfalls zu Framerateeinbrüchen kommen, hier reicht meiner Erfahrung nach aber das reduzieren der Partikelanzahl bereits aus. Apropos Crash: in mehreren hundert Stunden Spielzeit hatte ich einen einzigen Bluescreen, und der lag an der Festplatte, auf der das Spiel gespeichert war, und nicht am Spiel selbst. Den fabelhaften Eindruck haben mir auch meine Freunde und die Steam-Community innerhalb der Reviews bestätigt. So muss ein stabiles Spiel laufen!

 

Mods, Mods, Mods

Wer mit dem normalen Spiel noch nicht genug hat, der darf noch auf eine Reihe an Mods zurückgreifen, die über eine eigene Website vertrieben werden. Diese kann man sich ähnlich wie NexusMods bei Skyrim und Fallout vorstellen, nur ohne eigenem Klient. Stattdessen erfolgt die Installation händisch, meist muss man aber nur Dateien entpacken und in das Spielverzeichnis kopieren. Von Gameplay-erweiternden Mods (ein Greifhakten-System) über grafische Verbesserungen (eine vollständig animierte Wolkendecke, die je nach Planet indivduell gestaltet ist) bis hin zu einem Autopiloten ist alles zu finden.

Die Entwickler greifen interessante Modideen auch gerne mal auf und integrieren sie in ihr Spiel, nachdem sie vom Mod-Entwickler die Erlaubnis dazu erhalten haben. Dieser wird dann auch ehrenhaft in den Credits aufgeführt und erhält den ihm gebührenden Lohn. So wurde beispielsweise ein Rohstoffe-System aus einer Mod ins Spiel übernommen und einige neu erstellte Teile haben ebenfalls ihren Weg in die offiziellen Dateien gefunden.

Auch jetzt noch, Jahre nach der ursprünglichen (Alpha-)Veröffentlichung, werden täglich neue Mods hochgeladen und die Entwickler sind ebenfalls fleißig am werkeln und schrauben. Die Attitüde von Squad würde ich persönlich als eine der kundefreundlichsten überhaupt bezeichnen.

 

Stärken und Schwächen im Detail

Um die Liste im folgenden nicht allzu lang werden zu lassen, sortiere ich die einzelnen lobenswerten oder kritikwürdigen Punkte nach Positiv, Neutral und Negativ, und führe eine kurze Begründung an. Die Kurzform kann auch unten im Wertungskästchen nachgelesen werden. Aufgrund der großen Anzahl an Punkten, die mir hier erwähnenswert erscheinen, möchte ich darauf hinweisen, dass sie keinesfalls nach Priorität geordnet sind, sondern lediglich in das oben erwähnte Ordnungsystem fallen.

 

+Preis/Leistung: Vor allem in der Alpha und Beta war der Preis sehr günstig, auch jetzt noch ist er mit gerademal 40€ sehr gut angesetzt. Man erhält Langzeitmotivation, Spielspaß, Spannung und immerhin ein kleines bisschen "physikalisches KnowHow".


+Mami, Papi, ich bin Astronaut! Wer wollte nicht einmal Astronaut sein, und auf anderen Planeten landen, Missionen durchführen, usw.?


+Belohnung: Wenn man nach - teils tagelangen - Vorbereitungen endlich etwas erreicht, ist das Glücksgefühl gerade zu Beginn echt gigantisch. Bei meiner ersten gelungenen interplanetaren Landung bin ich fast ausgeflippt und habe unabsichtlich meine bereits schlafenden Eltern geweckt, die erschrocken aufsprangen und dachten, ich hätte mich verletzt.


+Support: Es kommen regelmäßig Updates, die das Spiel sinnvoll erweitern, und das alles umsonst und immer auf Basis vom Feedback der Spieler


+Mod-Support: Schon zu Zeiten der Alpha gab es tausende Mods zum Herunterladen, die das Spiel nochmal um einiges ausbauen. Wem also im "Vanilla KSP" fad wird, der kann sich hier neue Anstöße holen.


+Gratis Demo: Eine Seltenheit in der heutigen Zeit ist die hier obligatorische Gratisdemo. Sie eignet sich super zum Testen, da man kein Zeitlimit hat, wie es oft in anderen Demos der Fall ist, sondern nur ein begrenztes Arsenal an Materialien zur Verfügung hat. Außerdem gibt es nur den Sandbox-Modus und auch nur den Kerbin-Mond Mun als bereisbaren Himmelskörper. Tipp: man sollte zuvor ein Tutorial gucken, um zu wissen, wie alles funktioniert, denn sonst ist man zu Beginn hoffnungslos verloren. Man hat selbst im reduzierten Umfang schon sehr viel Auswahl im Baumenü.


+Kreativität: Wenn man sich selber Ziele setzt, macht das Spiel noch mehr Spaß. Damit meine ich nicht primär Ziele wie etwa "ich fliege jetzt auf Planeten xy" sondern eher zufällig entstehende "Missionen", zB wenn man gerade mit einem Trupp Kerbals auf einem Planeten herumfährt und dann plötzlich der Rover crasht. Daraufhin entsendet man einen eigens gebauten Rettungstrupp mit extra Platz, um die Kerbals zu retten. Dabei gibts wieder Komplikationen und so ist die tagelange Abwechslung und "Karotte vor der Nase" schon vorprogrammiert. So entstehen tolle Momente, die auf jeden Fall im Gedächtnis hängen bleiben!


+Umfang: Auch der Umfang ist, wie bereits erwähnt, nicht zu verachten. Durch das Selbstsetzen der Ziele im Sandbox-Modus ist dieser beinahe unbegrenzt, das Gefühl, alles gesehen und erlebt zu haben, stellt sich nämlich nach hunderten Stunden immer noch nicht wirklich bei mir ein.

 

+DRM-Freier Kauf möglich: Vorab, vielen Dank an den User jvqn, der mich an diesen Punkt in den Kommentaren erinnert hat! Da man Kerbal Space Program nicht nur auf Steam, sondern auch direkt auf der Website der Entwickler kaufen kann, und diese an keinerlei Launcher oder ähnliches geknüpft ist, besteht somit auch die Möglichkeit, das Spiel ohne irgendeiner Art zusätzlichen Kopierschutz zu erwerben. Lediglich bezahlen, downloaden und installieren, und schon kann man sich ins frisch erworbene Vergnügen werfen!

 

~Grafik: Weder positiv noch negativ sticht die Grafik hervor. Klar, sie ist nicht sonderlich detailliert oder scharf aufgelöst, aber sie schafft es doch, stellenweise atemberaubende Momente zu kreieren. Das "Weltallfeeling" ist immer greifbar, und wird durch die musikalische Untermalung, die aus wenigen unterschwellig daherdudelnden Songs besteht, nochmal unterstützt. Die Musik ist übrigens an die Entfernung zu Kerbin bzw. dem nächstgelegenen Himmelskörper gebunden, so starten bei gewissen Kilometerzahlen gewisse Stücke, die fließend ineinander übergehen.



-Die Komplexität erschlägt einen zu Beginn: An Vieles muss man sich erst gewöhnen, besonders die ersten galaktischen Flieg-Versuche benötigen viel Zeit. Darauf muss man sich allerdings einstellen, und wenn diese Hürde mal überwunden ist, offenbart sich Freunden des Weltalls ein tolles und äußerst umfangreiches Indie-Spiel!

 

-Nur auf Englisch: Wie viele Projekte von Indie-Studios ist auch Kerbal Space Program leider nur auf Englisch verfügbar. Zwar gibt es auch eine deutsche Wiki und einige deutschsprachige Guides auf Steam und auf YouTube, eine vollwertige deutsche Version ersetzt dies allerdings nicht. Immerhin ist eine vollständige Deutsch-Mod von eifrigen Community-Mitgliedern in Entwicklung, die gar ganze Grafiken austauschen wird.


-Frust-Toleranz: Wer nicht frust-tolerant ist, sollte auf jeden Fall zuerst die Demo probieren (und das länger als 10 Minuten), denn das Spiel schenkt einem wirklich nichts. Selbst als erfahrener Spieler macht man gerne mal einen Fehler, der eine gesamte Mission zum Scheitern verurteilt. Da hilft nur Neuladen, oder, falls man auf Speichern vergessen hat, eine neue Mission zu entsenden. Wenn aber mal etwas so hinhaut, wie man es plant, fühlt man sich großartig! Denn es ist immer der eigene Verdienst, wer unfähig oder überhastet spielt, erntet nunmal keine Lorbeeren.

 

-Sound: Ein bisher unangesprochenes Manko, da es für mich nicht wirklich schwerwiegend ist, stellt der Sound dar. Aufgrund der fehlenden Dialoge gibt es natürlich keine Vertonung, dies soll aber auch nicht kritisiert werden. Vielmehr liegt das Problem in den z.T. harten, harschen und unnatürlich wirkenden Klängen und Effekten, gerade der Start einer Rakete klingt nicht nur monoton, sondern auch einfach nur unrealistisch und kratzig. Dies in Worten zu beschreiben ist sehr schwer, darum lege ich an dieser Stelle nochmal allen Videomaterial zu Kerbal Space Program ans Herz. Desweiteren sind viele der "Songs" im Spiel monoton und wiederholen sich häufig. Die Qualität reicht hier von "Swing-Mittelmaß" bishin zu "repetetivem Orgelgedudel". Zwar sind die Melodien stimmig eingesetzt und erhellen auch den Astronautenalltag in manchen Momenten, einen vollwertigen, echten Soundtrack ersetzt es aber nicht. Da dieser aber bei einem derart kleinem Indie-Spiel schwer umzusetzen ist, sei dem Spiel dieser Kritikpunkt verziehen, auflisten werde ich ihn aber dennoch.

 

Spiel gut, alles gut?

Was lässt sich nun also am Ende dieser Monster-Leserrezension abschließend über Kerbal Space Program sagen, was noch nicht im Text erwähnt wurde? Außer, dass alle Interessierten einen Blick in die Demo werfen sollten, und sich davor im besten Falle mit der Steuerung und der Mechanik des Spiels vertraut machen sollten, fällt mir eigentlich nichts mehr ein. Ich denke, dass man nun einen guten Eindruck gewonnen hat, welche Zielgruppe das Spiel anspricht, und worin die Stärken liegen. Wichtig ist nur, dass Grundkenntnisse in Englisch definitiv erforderlich sind, um sich im Spiel von Anfang and zurechtzufinden.

Da einzelne Standbilder wie die innerhalb meiner Rezension allerdings nur einen winzigen Bruchteil dessen zeigen, was das Spiel zu bieten hat, empfehle ich jedem Interessierten an dieser Stelle, sich zusätzlich Videomaterial anzusehen. Besonders Let's Plays, die den Aufbauprozess und den Flug genau zeigen, eignen sich sehr gut, um ein Grundverständnis über die Mechaniken zu bekommen. Auch wenn ich normalerweise kein Fan von dieser Sorte Video bin, hier zahlt es sich aber aus.

Garantiert.

 

 

Kurzes Nachwort zu den Bildern im Text: Liebe LeserInnen dieses Tests! Ich habe mich zum ersten Mal mit der Bild-Einfügen-Option gespielt, und da es keine direkt verfügbare Vorschau gibt, sondern nur dauerndes Bearbeiten, Speichern, Neuladen, Bearbeiten, Speichern, usw. bin ich mit der Platzierung der Fotos im Text nicht sonderlich zufrieden. Viele andere Rezenten hier auf Gamestar.de bekommen das weit besser hin, doch ganz ohne Fotos wollte mir dieser Test nicht "rund" oder "abgeschlossen" vorkommen. Falls jemand Tipps oder Tricks kennt, Bilder einfacher oder generell besser in den Text zu integrieren, sind diese herzlichst willkommen und auch erbeten, genauso wie natürlich sämtliches andere Feedback rund um meine(n) Test(s)! Vielen Dank!


Wertung
Pro und Kontra
  • Hervorragendes Preis-/Leistungsverhältnis
  • Weckt das Kind in einem
  • Belohnt und erfüllt mit Stolz
  • Vorzeige Entwickler!
  • Mod-Support
  • Gratis Demo
  • Großer Umfang an Modulen, Planeten, Modi, usw.
  • DRM-freier Kauf über spieleigene Website
  • 64Bit-Version manuell zu aktivieren
  • High-End-Systeme ausgelastet bei großen Raumschiffen
  • Komplexität zu Beginn schreckt möglicherweise ab
  • Nur auf Englisch (aber Deutsch-Mod in Arbeit)
  • Frusttolerante Spieler ein Muss
  • Sound schlechtes Mittelmaß

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(8)
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