Seite 2: Mass Effect 2 - Angespielt: Besser als Teil 1?

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Gut oder böse

Nach der Flucht aus dem Laborkomplex verschlägt es Shepard nach Omega, einer Stadt im Inneren eines riesigen Asteroiden. Von der hellen, fast klinisch reinen Freundlichkeit der Zitadelle aus dem ersten Mass Effect spüren wir hier wenig.

Gewohnt aufwändig animiert und beispiellos spannend: die Dialoge von Mass Effect 2. Gewohnt aufwändig animiert und beispiellos spannend: die Dialoge von Mass Effect 2.

An allen Ecken zischen Dampfrohre, rot glühende Leuchtstoffröhren tauchen die verwinkelten Flure in unheilvolles Zwielicht, und überall wirft man uns verächtliche Blicke entgegen. Kein Wunder, denn Menschen sind in Omega nicht gern gesehen. Das lässt uns auch Aria T’Loak, selbsternannte »Königin« der Stadt, deutlich spüren. Angesichts der Bedrohung durch den Schwarm bleibt der Asari allerdings nichts anderes übrig, als mit Shepard zusammenzuarbeiten. Aber kann man ihr trauen? Das ist unsere Entscheidung, denn wie schon im ersten Mass Effect dürfen wir in aufwändig animierten Dialogen wahlweise diplomatisch oder aggressiv antworten, was das Programm neuerdings durch eine rote oder blaue Einfärbung der entsprechenden Gesprächsoption hervorhebt. Und da der »neue« Shepard nichts mehr von einem ehrenhaften Spectre und deshalb kaum noch etwas zu verlieren hat, geht er bei negativen Antworten bisweilen auch drastischer vor. Da fliegt ein verdutzter Gesprächspartner mal durchs Fenster.

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Bessere Nebenquests?

Unsere in Omega aufgenommene Spur führt uns zur verlassenen Menschenbasis Freedom’s Progress und lässt bereits erahnen, wie packend Bioware Mass Effect 2 in Szene zu setzen weiß.

Shepard macht ernst: In Ballereien fliegen auch mal Gliedmaßen davon. Shepard macht ernst: In Ballereien fliegen auch mal Gliedmaßen davon.

So schleichen wir anfangs durch gespenstische Gebäude und fühlen uns an den hochspannenden zweiten Alien-Film erinnert. Dann bricht das Spektakel los. Roboterdrohnen nehmen uns ins Visier und hüpfen ballernd von einem Dach zum nächsten. Kaum haben wir die lästigen Biester verschrottet, taucht ein fünf Meter hoher Mech auf, der uns schmerzhaft verdeutlicht, dass es nun auch schwere Waffen wie Granat- und Raketenwerfer gibt. Gut: Bioware hat auf die Kritik der Fans reagiert und will auch den Nebenquests mehr Aufmerksamkeit schenken. »Ihr werdet diesmal definitiv nicht zweimal dieselbe Basis einäschern müssen«, verspricht uns Adrien Cho, Lead Technical Artist von Mass Effect 2. »Die Aufträge sollen vielmehr dazu dienen, tiefere Einblicke ins Mass-Effect-Universum zu erhalten. Düstere Einblicke. Es ist ein wenig wie im zweiten Star-Wars-Film, Das Imperium schlägt zurück.« Na, ob am Ende von Mass Effect 2 wohl jemand sagen wird: »Shepard, ich bin dein Vater«?

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