Max Payne 3 : Stein des Anstoßes: Die Kolumne "Paynekiller" von 2009 Stein des Anstoßes: Die Kolumne "Paynekiller" von 2009 Auf dem Weg zu Rockstar Games war ich mir sicher, dass das ganze eine Falle sein muss. Denn einen guten Grund mich aus dem Weg zu räumen haben die PR-Manager: Im Juni 2009 hatte ich in der 1000-Zeichen-Kolumne »Paynekiller« - irgendwo zwischen berechtigter Kritik und Fanboy-Beißreflex – plakativ mit Max Payne 3 abgerechnet. Und jetzt sollte ich »für drei Stunden zu Besuch kommen und Max Payne 3 selbst anspielen« – mehr als genug Zeit also, um mich endgültig loszuwerden.

Noch bevor ich dazu komme mir zu Motiv und Gelegenheit noch eine Tatwaffe hinzuzureimen, sitze ich bei Rockstar auf der Couch, und weiche Kugeln aus - in Max Payne 3. Schnell wird klar: Die wollen mich gar nicht umbringen - die wollen mich bekehren! Denn mit der Version, die damals die Wut in meine Kolumne getrieben hat, hat dieses Max Payne 3 nicht viel mehr als den Namen gemein.

Max Payne 3 :

Max Payne 3 ist hart!

Zitat aus »Paynekiller«
»…etablierte Serie anhand von Fokusgruppen-Umfragen umbauen zu müssen….«

Ja, auch Max Payne 3 hat – wie scheinbar gesetzlich vorgeschrieben -- ein Deckungssystem. Trotzdem beiße ich schon in der ersten größeren Schießerei ins Gras. Denn anders als nahezu jeder andere »moderne« Shooter verzichtet Max Payne 3 auf automatische Heilung. Wie in den Vorgängern muss Max aktiv Schmerztabletten schlucken, mit den Medikamenten haushalten, vorsichtig Vorrücken und die Bullettime-Zeitlupe taktisch klug einsetzen. Und das gilt nicht nur für die höheren Schwierigkeitsstufen, sondern bereits ab »normal«.

Max Payne 3 : In den herausfordernden Schießereien kommt das neue Deckungssystem gerade recht.

Max Payne 3
In den herausfordernden Schießereien kommt das neue Deckungssystem gerade recht.

Nicht nur Bullettime und Painkiller sondern auch Munition ist im Verhältnis zur Genre-Konkurrenz ein rares Gut in Max Payne 3. Weil Max immer nur zwei Pistolen und ein Gewehr gleichzeitig tragen kann, fällt das mitgeschleppte Arsenal ohnehin klein aus. Häufiges Wechseln leergeschossener Schießeisen ist Pflicht, beidhändiges Uzi-Dauerfeuer dagegen ein seltener Luxus. Das macht die Schusswechsel zusätzlich spannend, vom befürchteten Mainstream-Weichspüler fehlt jede Spur.

Und auch wer mit dem Gamepad spielt, muss standardmäßig selber zielen. Auf Wunsch lassen sich aber zwei unterschiedliche Zielhilfen zuschalten. Im einfachsten Schwierigkeitsgrad rastet das Fadenkreuz wie in GTA 4 automatisch auf die Position von Feinden ein und folgt ihnen selbstständig. Im mittleren verhält es sich dagegen wie bei Red Dead Redemption: Zwar springt das Fadenkreuz automatisch auf den nächsten Feind im Sichtfeld, wenn der sich aber bewegt, muss man manuell nachziehen.

Max Payne 3 ist zynisch

Zitat aus »Paynekiller«
»Den Quatsch, den Rockstar Vancouver momentan mit Max Payne 3 treibt…«

Ja, ich mochte sowohl die Graphic-Novel-Zwischensequenzen und die teils übertrieben melodramatischen Monologe aus Max Payne 1 und 2 – so sehr, dass ich heute noch viele davon auswendig aufsagen kann. Beides hat Rockstar in Teil 3 abgesägt, das ist richtig. Dafür aber haben die Entwickler einen neuen Weg gefunden, der, zu meiner Überraschung, auch gut funktioniert.

Max Payne 3 : Da fällt ihm auch keine Metapher zu ein: Payne ertränkt seinen Kummer im Alkohol.

Max Payne 3
Da fällt ihm auch keine Metapher zu ein: Payne ertränkt seinen Kummer im Alkohol.

Statt der vertonten Comic-Sequenzen laufen zwischen den Spielabschnitten jetzt Ingame-Cutscenes ab, die Dialoge, Verfolgungsjagden oder Schusswechsel gleichzeitig aus mehreren dramatischen Perspektiven zeigen. Schön. Was mich dabei allerdings ziemlich nervt: In diesen Einspielern wird das Bild ständig von Farbfiltern, Verwischeffekten und Wort-Einblendungen überlagert. Das passt zwar dann, wenn Max schwer verletzt, high oder besoffen ist, nervt aber in eigentlich harmlosen Dialog-Szenen tierisch. Da wäre weniger wirklich mal mehr gewesen. Immerhin bringen die neuen Cutscenes eine ganz neue Spielflussdynamik, da der Übergang zwischen Spielabschnitt und Zwischensequenz fließend ist und außerdem wie etwa in Splinter Cell: Conviction der nächste Level im Hintergrund bereits nachgeladen wird.

Ein weiterer Unterschied: Die Sprache in den Zwischenfilmen ist eine andere, die ganze Tonalität hat sich geändert. Zwar hat mich in den Vorgängern nie wirklich gestört, dass Payne für einen New Yoker Polizisten beängstigend viele Metaphern kennt, in Max Payne 3 wirkt sein Text aber sehr viel glaubwürdiger. Statt Valkyr-Mystik, Rache-Poesie und Inner Circle-Verschwörung gibt’s in Teil 3 Alkoholiker-Zynismus mit einer Prise Buddy-Humor. So ungewohnt das klingt, so überraschend gut passt der Stilwechsel zum Spiel und zur Figur des Max Payne.

Max Payne 3 ist düster

Zitat aus »Paynekiller«
»Hossa, Brasilien! Juhu, Sonnenschein! Juchee, Dschungel!«

Als Max Payne 3 2009 vorgestellt wurde, zeigten die ersten Bilder nur Sonnenschein in Brasilien, vom schmutzigen »Noir York City« fehlte jede Spur. Mir kam Payne damals vor, als wäre er im falschen Film. Inzwischen wissen wir: Max kehrt in Rückblenden nach New York zurück und auch in den São Paulo-Abschnitten wird es dunkel und ungemütlich. Ob das von Anfang an so geplant war, weiß vermutlich nur Rockstar selbst. Immerhin hat man Max Payne 3 mehrfach verschoben, zunächst sollte das Spiel schon im Winter 2009 erscheinen.

Max Payne 3 : Egal ob in Sao Paulo oder in New York - Paynes Welt ist düster.

Max Payne 3 - 2012
Egal ob in Sao Paulo oder in New York - Paynes Welt ist düster.

Bei meinem Rockstar-Besuch jedenfalls hat sich mein damaliges Bild in drei Spielstunden genau ins Gegenteil verkehrt: Eigentlich war ich nur bei Nacht unterwegs, statt »Dschungel-Sonnenschein« ballert sich Payne durch einen Nachtclub, ein Fußball-Stadion und über die Dächer von Hoboken.