Metro: Last Light : Jason Rubin war kurz vor Schluss der Geschäftsführer von THQ. Jason Rubin war kurz vor Schluss der Geschäftsführer von THQ. In einem Artikel auf Gamesindustry.biz zeichnet Jason Rubin, der Ex-Geschäftsführer des inzwischen insolventen Publishers THQ, ein düsteres Bild von den Arbeitsverhältnissen beim Entwickler 4A Games. So sei Metro: Last Light beim ukrainischen Studio mit gerade einmal 10 Prozent des eigentlich international für ein solches Projekt nötigen Budgets entwickelt worden.

Rubin zufolge war das Studio deshalb auch nur enorm spärlich ausgerüstet. So sollen die Entwickler »Ellbogen an Ellbogen« mit ihren Kollegen auf Klappstühlen an Klapptischen gesessen haben - ein Anblick der laut Rubin eher aussieht wie »eine überfüllte Schulkantine als ein Entwicklerstudio«.

Bei besonderer Kälte in Kiev sei zudem der Strom und die Heizung ausgefallen, 4A soll mit dicken Jacken und Baustellen-Generatoren trotzdem weitergearbeitet haben. Eines Abends sei Executive Producer Dean Sharpe zudem auf dem Heimweg in Kiev von einer Gruppe bewaffneter Männer informiert worden, dass er - obwohl er seine Miete gezahlt hat - am nächsten Tag aus seiner Wohnung auszuziehen habe.

Vor Rubins Antritt als Geschäftsführer bei THQ im Jahr 2012 sollen die damaligen Producer des Spiels neben der Solo-Kampagne auch einen Koop- und Multiplayer-Modus von 4A Games verlangt haben - für das gleiche Budget und mit identischem Abgabetermin. Diesen unmöglichen Plan hatte der Publisher dann aber verworfen. Rubins Schätzung zufolge sei damals für das gesamte Spiel ein Betrag eingeplant gewesen, den die internationale Konkurrenz allein für Zwischensequenzen veranschlagt. Zudem basiert Metro: Last Light auch noch auf einer eigens von 4A Games entwickelten Engine.

Metro: Last Light : Jason Rubin scherzt, dass die Entwickler von 4A Games in ihren desolaten Büros für postapokalyptische Zustände nicht lange nach Inspiration suchen mussten. Jason Rubin scherzt, dass die Entwickler von 4A Games in ihren desolaten Büros für postapokalyptische Zustände nicht lange nach Inspiration suchen mussten. Rubin stellt klar, dass er mit seinen Schilderungen kein Mitleid bei der Presse oder den Spielern hervorrufen will und man deshalb das fertige Produkt nicht anders betrachten sollte, als jedes andere Vollpreis-Spiel. Trotzdem ist er enttäuscht, dass dem Team unnötig Steine in den Weg gelegt wurden: »Wenn 4A ein konkurrenzfähigeres Budget in einem vernünftigeren Arbeitsumfeld bekommen hätte und nicht mehr als ein Jahr für die irrationalen Anforderungen der damaligen THQ-Producer verschwendet hätte...was hätte 4A dann allen schaffen können?«

Über Twitter liefert sich Rubin nach Veröffentlichung des Gamesindustry.biz-Artikels zudem einen Schlagabtausch mit der PR-Managerin Aubrey Norris vom neuen Metro-Publisher Deep Silver. Rubin wirft dem Unternehmen vor, kein Interesse daran zu haben, die Macher des Spiels in den Vordergrund zu stellen und kritisiert, dass bis heute kein Firmenlogo von 4A Games auf der offiziellen Website von Metro: Last Light zu finden ist. Norris kontert wiederum, dass man zum einen die Website so von THQ übernommen habe und es auch der inzwischen nicht mehr existente Publisher nicht für nötig hielt, das Team in den Jahren der Entwicklung stärker zu bewerben.

Update 17. Mai: In einem Forenposting bestätigt der Creative Director Andrew »Prof« Prokhorov von 4A Games die Darstellung von Jason Rubin, nimmt gleichzeitig aber auch den neuen Metro-Publisher Deep Silver in Schutz.

Ja, es ist ein Fakt dass unsere Arbeitsbedingungen schlimmer als bei Entwicklern außerhalb der Ukraine sind. Ich denke das kann niemand anzweifeln. Ja, es ist richtig dass amerikanische und europäische Entwickler in sehr viel angenehmeren Ländern als der Ukraine arbeiten. Und ja, die Publisher zahlen ihnen auch mehr. Das ist natürlich klar: Je »vernünftiger« ein Land ist, umso geringer ist das Risiko. Wir wollen das nicht zu dramatisch sehen - immerhin muss man sich bessere Bedingungen eben erst verdienen und wir arbeiten hart daran, das so bald wie möglich zu erreichen.

Des Weiteren lobt Prokhorov Rubins Einsatz. Er sei nicht nur dankbar für den Artikel, sondern rechnet es Rubin auch hoch an, als einziger THQ-Geschäftsführer in den letzten 10 Jahren überhaupt zu Besuch in Kiev gewesen zu sein. Nur Rubins Vorwurf an die ehemalige THQ-Geschäftsleitung, 4A zu einem Multiplayer-Modus gezwungen zu haben, sei nicht korrekt. Prokhorov zufolge wollte das Team auch aus eigenem Antrieb einen Multiplayer-Modus machen, hätte die Zeit aber auch in eine noch bessere Solo-Kampagne stecken können.

Das fehlende 4A-Logo auf der offiziellen Website sieht »Prof« hingegen nicht sehr dramatisch:

Jason, bitte beschuldige nicht Deep Silver dafür, das Logo nicht auf der Spiel-Website zu haben. Sie mussten genau wie wir eine knifflige Situation meistern und hatten eine Menge in nur zwei Monaten zu erledigen, was auf jeden Fall eine schwere Aufgabe ist. Ich werfe es ihnen nicht vor das Logo vergessen zu haben. Sie geben sich Mühe. Letztlich ist es unser Spiel das zählt und nicht unser Logo.

Rubin hat inzwischen auch darauf geantwortet und entschuldigt sich für die harten Worte in Richtung Deep Silver. Er habe dem Publisher nie böse Absichten unterstellen wollen und seine Äußerungen auf Twitter seien lediglich ein Beißreflex auf einen ebenso patzigen Tweet von Deep Silver gewesen.

Metro: Last Light
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