Need for Speed - Die Serie - Wenn der Innovationsmotor stottert

Electronic Arts hat seinen dienstältesten Rennstall ausgemistet. Zusätzliche Programmierstudios und längere Entwicklungszeiten sollen der Need-for-Speed-Serie einen Qualitäts-Turbo bescheren. Wir klopfen die Innovations-Oktanzahl der 17 Jahre alten Modellreihe ab und schauen dem neuen Erlkönig The Run unter die Haube.

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Mit Rennspielen ist es oft wie mit Realwelt-Automodellen: Mancher Hersteller veröffentlicht im Jahrestakt neue Versionen, die Unterschiede muss man mit der Lupe suchen.
Hier eine umgestyle Heckleuchte, da eine neue Metallic-Lackierung, aber im Prinzip fährt sich die Kiste wie gehabt. Ein Gefühl, das langjährige Stammkunden der Need-for-Speed-Reihe vom Publisher Electronic Arts nur zu gut kennen.

Todesmarsch der Fließbandproduktion

Wenn Electronic Arts für den am 18. November erscheinenden nächsten Teil Need for Speed: The RunInnovationen verspricht, regt sich deshalb erst einmal Skepsis. Als wir beim Studiobesuch in Vancouver auf diesen Umstand hinweisen wollen, rennen wir offene Garagentüren ein: »In den späten 90er Jahren begann das Problem, dass Electronic Arts so sehr Need for Speed verfallen war, das man vom Entwicklungsteam Blackbox verlangte, jedes Jahr einen neuen Titel abzuliefern«, räumt Keith Munro ein, seines Zeichens Vice President Marketing.

Jasom DeLong ist der Executive Producer von Need for Speed: The Run. Jasom DeLong ist der Executive Producer von Need for Speed: The Run.

Noch deutlichere Worte fand der EA-Chef John Riccitiello: Man habe das Studio fünf Jahre am Stück auf einen »Todesmarsch« geschickt. »Es war definitiv unsere Schuld, aber diese Tage sind vorbei.«

Mindestens ein Need for Speed pro Jahr möchte EA nach wie vor haben, verdreifachte aber die Entwicklungsressourcen: Mit Blackbox, Criterion und Slightly Mad arbeiten seit drei Jahren verschiedene Studios gleichzeitig an neuen Spielen. Das bedeutet für The-Run-Werkstatt EA Blackbox eine luxuriös anmutende Verlängerung der Produktionszeit von einem auf fast drei Jahre.

»Das war eine großartige Entscheidung«, atmet Jason DeLong auf. Der Executive Producer von The Run arbeitet bereits seit 14 Jahren bei Electronic Arts und war seit Need for Speed 4an den meisten Serienteilen beteiligt. Er strahlt Zuversicht aus: »Dadurch können wir mehr Zeit in Bereiche wie Technologie oder neue Spielkonzepte investieren, um im Renngenre innovativ zu sein.«

High Stakes (1999) Fehlzündungen der Serie: Ende der 90er Jahre führten die nunmehr jährlichen Fortsetzungen zu geringfügig verbesserten Updates wie High Stakes. Der »Brennende Asphalt« (deutscher Titel) ließ Spieler eher kalt, es handelte sich lediglich um einen Remix des Vorjahres-Titels Hot Pursuit.

Underground 2 (2004) Mit dem schnellen und nur geringfügig geänderten Nachfolger zum Vorjahres-Riesenhit Underground begann die längste kreative Durststrecke der Serie.

Undercover (2008) Dieser schlampige Aufguss von Serienelementen der letzten Jahre markierte den kreativen Tiefpunkt der Serie. Die wesentlichen Adjektive aus dem GameStar-Test: »frech«, »ideenlos«.

Reuige Temposünder

»Innovation« ist ein gefährliches Zauberwort. Leicht gefordert, schwer realisiert und nicht immer von der Masse der zahlenden Kunden gewürdigt. Im Rennspiel-Genre muss man es mit besonderer Vorsicht anwenden, denn das Fahren auf vier Rädern ist schwer neu zu erfinden, und die Fanbasis hat gewisse eingefahrene Geschmacksvorlieben.

»Need for Speed drehte sich immer darum, was in der Autokultur gerade angesagt ist. Und das änderte sich in 17 Jahren gewaltig«, versucht Jason DeLong eine Zusammenfassung. In den Neunzigern waren es vor allem Überlandfahrten mit Supercars. Dann kam die Tuner-Szene in Mode, der erste »The Fast and the Furious«-Film in die Kinos, und mit Undergroundnahm die Spielserie erfolgreich die Abzweigung zu nächtlichen Straßenrennen mit detaillierter Auto-Anpassung. Mit Shifterschien 2009 die erste ernsthafte Rennsimulation unterm NfS-Schiebedach, während die fröhliche Arcade-Raser-Tradition in Titeln wie zuletzt Hot Pursuitweiter gepflegt wird.

»Need for Speed ist heute mehr als ein Spiel, das eine Fortsetzung nach der anderen erhält. Es ist eine Marke für verschiedene Rennspieltypen, die sich gegenseitig ergänzen«, meint DeLong.

The Need for Speed (1994) Innovative Serienteile: Der Seriengrundstein war eine Evolution des erfolgreichen Konkurrenzen Test Drive. Damals entzückten neben lizenzierten Serienautos auch »Multimedia«-Finessen wie digitalisierten Fotos und Videos.

Porsche Unleashed (2000) Mutig, sich ganz auf die Fahrzeuge eines Herstellers zu kontrieren. Die Porsche-Orgie bescherte uns den ungewöhnlichen »Werksfahrer«-Modus und fahrbare PS-Klassiker aus Zuffenhausen.

Underground (2003) Brave Kompaktwagen werden in liebevoller Kleinarbeit zu gedopten Rennsemmeln rauffrisiert und auf nächtlichen Großstadtkursen ausgefahren, voll im Tuner-Zeitgeist mit Neuheiten wie Drag- und Drift-Rennen.

Shift (2009) Nach dem verunglückten ProStreet-Experiment gelang zwei Jahre später der erneute Versuch, eine realistische Rennsimulation mit packender Cockpit-Ansicht in der NfS-Familie zu etablieren.

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