Producer-Gruselgeschichten - Teil 2: Zwischen selbstsicher und selbstherrlich

Vincent van Diemens Abenteuer als Spiele-Producer gehen weiter. In Teil 2 der Reihe berichtet er von verpassten Chancen und erkannten Geheimtipps.

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Bevor ich Producer wurde, bin ich in meinem ganzen Leben vielleicht zwei Mal mit dem Flugzeug geflogen. Meine Familie und ich verbrachten unseren Urlaub eher mit Fahrradtouren, als mit Weltreisen. Doch das änderte sich sehr schnell, sobald ich begann, in der Spielebranche zu arbeiten. Seit dem Jahr 2000 flog ich plötzlich überall hin. Zur Milia in Cannes, zur Kri in Russland, zur Games Convention in Leipzig, zur E3 in Los Angeles, zur ECTS in London.

Fliegen wurde plötzlich zu etwas ganz Gewöhnlichem. Spiele jedoch nie. Bis heute laufe ich immer noch staunend über jede Messe und bin in doppelter Hinsicht fasziniert. Einerseits, weil ich immer noch selbst begeisterter Spieler bin und aktuell viel zu viel Zeit mit Guild Wars 2 und XCOM verbringe. Andererseits aber auch, weil sie überhaupt existieren. Wenn man weiß, was für einen gewaltigen, konzertierten Aufwand es braucht, um selbst kleinste Projekte zu realisieren, kommt man nicht darum, die Vielfalt und den Bombast einer E3 zu bewundern.

In meinem vorigen Artikel habe ich viel davon erzählt, was Blauäugigkeit und Gedankenlosigkeit bei der Entwicklung des Shooters Devastation angerichtet haben. Doch umgekehrt braucht es auch einen gewissen naiven Optimismus in unserer Branche. Ohne die Bereitschaft, bestimmte Risiken zu akzeptieren, würde kaum ein Spiel je entstehen. Gerade kleinere Publisher wie HD Interactive müssen einfach damit leben, dass ihnen große Schwierigkeiten ins Haus stehen, wenn ihr leitender Programmierer vom Bus überfahren wird. Oder auch nur längere Zeit wegen Krankheit ausfällt.

Artikel von Krawall.de
Die Artikelreihe »Producer-Gruselgeschichten« ist ursprünglich bei unserer Schwester-Website Krawall.de erschienen. Wir präsentieren Teil 2 der Reihe mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.

Riskante Konzepte

Zu solchen Risiken gehört auch die Unterstützung origineller, innovativer Projekte. Bekanntlich hatten wir uns nach dem Entwicklungsfiasko von "Devastation" entschlossen, in Zukunft nur noch Titel zu veröffentlichen, bei denen wir die volle Kontrolle über die Produktion innehaben. Eine Entscheidung, die weitreichendere Folgen hat, als man auf den ersten Blick vielleicht vermutet.

Das ehemalige Dream-Team von HD interactive: Vincent (rechts, angeblich 'schlecht getroffen') und sein Chef und Freund, Mike Hornemann. Das ehemalige Dream-Team von HD interactive: Vincent (rechts, angeblich 'schlecht getroffen') und sein Chef und Freund, Mike Hornemann.

Bisher hatten wir bekanntlich immer nur die Publishing-Lizenzen für einzelne Territorien eingekauft. Doch wer beispielsweise nur die Rechte an den europäischen Ländern hat, während jemand anders das Spiel in den USA auf den Markt bringt, kann natürlich keine Änderungen ohne die Zustimmung seines Geschäftspartners durchsetzen. Wir mussten nun also die weltweiten Rechte am Produkt einkaufen.

Damit das überhaupt möglich war, mussten wir unsere Projekte außerdem in einem viel früheren Entwicklungsstadium einkaufen, denn nur wenige Entwickler sind in der Lage, mehr als einen ersten Prototypen aus eigener Tasche zu finanzieren. Danach kommt meist entweder der Publisher an Bord, oder das Projekt ist am Ende. Für uns bedeutete das natürlich ein viel höheres Risiko, da der Erfolg von Konzept und Technik zu einem frühen Zeitpunkt viel schwieriger abzuschätzen ist.

Mein Job war es daher, fortan alle Spiele zu sichten, die uns zugeschickt oder auf Messen vorgestellt werden. Diese Suche nach einem vielversprechenden Produkt ist typischerweise nicht die Aufgabe eines Producers.

Folgenschwerer Fehleinschätzung

Größere Firmen haben hierfür ganze Abteilungen, die so genannte "Produktevaluation". Doch auch mehr Manpower macht diese Form von "informierter Kaffeesatzleserei" nicht einfacher. Gerade in den ganz frühen Entwicklungsstadien ist es manchmal völlig unvorhersehbar, wie das fertige Produkt aussehen will.

Jeder, der jemals in dieser Funktion gearbeitet hat, kennt daher mindestens einen späteren Erfolgstitel, der ihm durch die Lappen gegangen ist. In meinem Fall war das Painkiller. Dass ich das Spiel überhaupt jemals bei mir auf dem Schreibtisch hatte, merkte ich erst Jahre später. Da spielte ich den Titel privat durch und bemerkte nach gut 80 Prozent der Spielzeit einen Level, der so gar nicht zum sonstigen Spiel zu passen schien und mir furchtbar verkorkst vorkam. Und vertraut.

Painkiller - Screenshots ansehen

Genau diesen Level hatte ich Jahre vorher begutachtet und das Spiel für uninteressant erklärt. Damals vermutlich noch unter einem ganz anderen Namen. Auch das Team von People Can Fly muss zumindest gemerkt haben, dass dieser Level nicht zu ihren Besten gehörte. Um die Arbeit nicht zu verschwenden, hat man ihn dann zwar eingebaut, aber im hinteren Teil des Spiels versteckt, den selbst heute meist nur ein kleiner Teil der Spieler je zu sehen bekommt.

Vincent liebt Strategie- und Rollenspiele. Sein Favorit ist "Fallout 2". Das neue XCom findet er toll, vermisst aber die Komplexität des Originals. Vincent liebt Strategie- und Rollenspiele. Sein Favorit ist "Fallout 2". Das neue XCom findet er toll, vermisst aber die Komplexität des Originals.

Der Autor: Vincent van Diemen
In dieser Reihe gibt er drei spannende, mitunter irrsinnige Einblicke in sein Leben als Producer. Vincent lebt mit seiner Frau Trudy, zwei Kindern und einer Katze in Zoeterwoude, Holland. Das Bemerkenswerteste das Vincent über seine Heimatstadt einfällt ist, dass sie der Standort der größten Heineken-Brauerei Europasist. Seit dem Jahr 2003 arbeitet er als Producer für Computerspiele.

Im Dienste unseres Offenheitsgebotes weisen wir darauf hin, dass Vincent außerdem mit Krawall-Chef Andre Peschke befreundet ist. Es tut ihm leid und er hofft, dass es ihm nicht zum Nachteil ausgelegt wird.

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