Rage - PC

Ego-Shooter  |  Release: 07. Oktober 2011  |   Publisher: Bethesda
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Report: Wenn Spiele keinen Spaß machen

Das Tal der Verzweiflung

Spieledesigner, das klingt nach einem Traumberuf. Doch selbst Veteranen leiden wegen der Unberechenbarkeit ihres Jobs unter Versagensängsten. Wir sprachen für diesen Report mit den Machern von XCOM: Enemy Unknown, Dishonored, Journey und Rage.

Von André Peschke |

Datum: 06.10.2012


Wenn Spiele keinen Spaß machen : Für den Moment der tiefen Rat- und Hoffnungslosigkeit hat Civilization-Erfinder Sid Meier einen Namen: Er nennt ihn das »Tal der Verzweiflung«. Für den Moment der tiefen Rat- und Hoffnungslosigkeit hat Civilization-Erfinder Sid Meier einen Namen: Er nennt ihn das »Tal der Verzweiflung«.

Zum Thema » Das Gesetz der Serie Warum Fortsetzungen Pflicht sind » Das Stochern im Dunkeln Warum Spieleübersetzung schwer ist » Sex in Videospielen Tabuthema Geschlechtsverkehr » Das Ende der Epik Warum Rollenspiele immer schneller werden » Entscheidungen in Spielen Wahl ohne Qual An einem Herbstabend im Jahre 2009 sitzt Jake Solomon zuhause in seiner Wohnung und weiß nicht weiter. Seit etwa einem Jahr leitet er beim US-Studio Firaxis das Entwicklungsteam von XCOM: Enemy Unknown . Es ist sein erstes Projekt als Teamleiter und die Erfüllung eines lang gehegten Traums. Seit ihn durchspielte Nächte beinahe seinen College-Abschluss gekostet haben, liebt Solomon die X-Com-Reihe wie kein anderes Computerspiel.

Schon in seinem Vorstellungsgespräch bei Firaxis im Jahr 2000 erzählt er begeistert von X-Com. Als ihn die Firma schließlich einstellt, programmiert er in seiner Freizeit immer neue Prototypen des Spiels. Sechs Jahre lang wirbt er dafür, ein Spiel wie X-Com zu machen. Dann, durch eine glückliche Fügung, erhält Firaxis tatsächlich den Auftrag eine Fortsetzung des Klassikers zu erstellen.

Solomon ist mittlerweile acht Jahre bei Firaxis, war die rechte Hand von Sid Meier während der Entwicklung von Civilization: Revolution . Niemand ist besser qualifiziert als er. Das Original spielt er immer noch ein, zwei Mal pro Jahr. Er kennt es in und auswendig, weiß sogar, nach welchem exakten Algorithmus die künstliche Intelligenz der Gegner arbeitet. Aber das alles hilft ihm an jenem Abend nicht. Jake Solomon sitzt vor seinem Spiel, seiner Neuinterpretation von X-Com – und das Undenkbare ist eingetreten: Es macht ihm keinen Spaß. Solomon hat keine Ahnung, warum.

Lügen und hoffen

Wenn Spiele keinen Spaß machen : Jake Solomon, Teamleiter bei Firaxis, weiß, dass das Tal der Verzweiflung auch einen Ausweg hat. Jake Solomon, Teamleiter bei Firaxis, weiß, dass das Tal der Verzweiflung auch einen Ausweg hat. Seit einigen Tagen ist das schon so. Wieder und wieder hat er an den Stellschrauben der Spielmechanik gedreht. Von der Dauer einer Spielrunde über die Bewegungsgeschwindigkeit der Figuren bis hin zur Flugdauer bestimmter Projektile hat er alles ausprobiert. Nichts half. Er versucht, das Problem mit Arbeitszeit zu erschlagen, kommt immer früher ins Büro, geht als Letzter. Ohne Erfolg. Wenn man ihn auf der Arbeit fragt, ob er einer Lösung näher gekommen sei, lügt er das Team an: »Na klar. Macht euch keine Sorgen.«

Doch innerlich sieht sich Solomon als Pilot eines experimentellen Flugzeugs, das einfach keinen Auftrieb entwickeln will. Immerhin hat er Glück, die Startbahn ist noch lang, das Projekt muss frühestens 2011 fertig werden. Außerdem hat Jake einen Joker: seinen Chef Sid Meier. Der Erfinder von Civilization gilt als lebende Legende. Ein Mann, der noch jedes Problem in den Griff bekommen hat. Zur Not, das weiß Jake, wird ihm Sid aus der Patsche helfen.

Gut ist nicht gut genug

Diesen Luxus hat Harvey Smith nicht, als er sich Anfang 2012 in einer ganz ähnlichen Situation wiederfindet. Sein Spiel Dishonored soll in wenigen Monaten fertig werden. Es ist eine Multi-Millionen-Dollar-Produktion, eine ganz andere Liga verglichen mit XCom. Die ersten Pressetermine liefen hervorragend, alle Welt erwartet einen Top-Titel.

Dishonored
Beim Maskenball müssen wir herausfinden, welche Lady Boyle die richtige (sprich: das Ziel) ist. Es gibt nämlich drei Lady Boyles.

Doch etwas stimmt nicht mit dem Spiel. Es funktioniert, es unterhält, es erfüllt die Merkmale, die er seinem Publisher Bethesda versprochen hat. Aber unterhaltsam allein ist nicht gut genug. Nicht für ein Schwergewicht wie Dishonored, das im Weihnachtsgeschäft gegen die größten und teuersten Produktionen der Welt antreten soll. Aber genau wie Jake Solomon weiß Smith nur, dass etwas nicht stimmt. Er hat aber nicht die geringste Idee, was das ist.

Höhenflug ...

Wenn Spiele keinen Spaß machen : Harvey Smith, Co-Creative Director für Dishonored, war schon Lead Designer von Deus Ex. Harvey Smith, Co-Creative Director für Dishonored, war schon Lead Designer von Deus Ex. Dieser Zustand der Ratlosigkeit quält Smith. Seit 18 Jahren macht er nun Spiele. Zu Beginn seiner Karriere schien es, als würde alles, was er anfasst, zu Gold. Nach sechs Jahren Dienst bei der Airforce heuert er beim Publisher Origin Systems in Texas an. Er arbeitet in der Qualitätskontrolle von Spielen wie System Shock. Als Ultima 8 (1994) in einem aus seiner Sicht bedauernswerten Zustand auf den Markt kommt, schreibt er eine Beschwerde-Mail mit 100 Punkten an seine Chefs. Firmengründer Richard Garriott befördert ihn daraufhin persönlich zum Associate Producer.

Kurze Zeit später arbeitet Smith mit David Bradley an CyberMage: Darklight Awakening, wechselt dann gemeinsam mit Warren Spector zum neu gegründeten Studio Ion Storm und krönt seine Karriere als Leitender Designer von Deus Ex – von vielen als einer der bedeutendsten Titel in der Geschichte der Computerspiele gehandelt. Doch dann fangen die Dinge an, schief zu laufen.

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Avatar killlerkirsche
killlerkirsche
#1 | 06. Okt 2012, 10:33
Sehr netter Report, der einen Einblick in die Köpfe der Gamesbranche gewährt.
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Avatar varg696
varg696
#2 | 06. Okt 2012, 10:33
Guter Artikel der ein interessantes Licht auf die Spielebranche wirft, welcher wir Konsumenten uns so warscheinlich gar nicht bewusst sind.
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Avatar Zig-Maen
Zig-Maen
#3 | 06. Okt 2012, 10:40
Großartiger Text. Zwei Sachen werden meines Erachtens nicht beleuchtet, die dieses Thema nicht nur peripher streifen.

A) Das man nicht offen darüber redet, das was schlecht läuft, weil dann sofort das Marketing und die Presse sich darauf stürzen wie die Geier und man im besten Falle alles in den Graben steuert, was natürlich einen unendlichen Druck ausübt.
B) Die Tatsache, dass es mittlerweile schon fast feste Standards für AAA-Spiele gibt. Bestimmte Mechanismen werden erwartet, sind vorausgesetzt, man kann alles nur noch marginal beeinflussen und eigtl. ist alles schön völlig verdinglicht. Es gibt keinen Raum für kreative Ausbrüche, das muss dann auf X-Ebenen abgesegnet werden und dann fängt man auf einmal an, Begriffe wie "Spaß" zu rationalisieren, was ja der Text sehr schön beschreibt.

Ich wollte früher unbedingt Spiele entwickeln, ich bin aber echt froh, das ich was anderes mache. Wenn man sieht, wie leicht man Leute verärgern kann (man schaue nur den aktuellen X-COM-Thread im Forum an), dann kann einem diese Leidenschaft schnell zum Halse raushängen.
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Avatar Hackt0r3
Hackt0r3
#4 | 06. Okt 2012, 10:44
Zitat von rob81:
...


Du hast ihn nichtmals gelesen, oder?
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Avatar Jabor08
Jabor08
#5 | 06. Okt 2012, 11:11
Zitat von Hackt0r3:

Du hast ihn nichtmals gelesen, oder?


Er spricht jedenfalls verdächtig viel über MMOs...
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Avatar FreddyLP
FreddyLP
#6 | 06. Okt 2012, 11:27
Zitat von rob81:
...


Ahja. Und was hat das alles mit dem Artikel zu tun?
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Avatar ben09
ben09
#7 | 06. Okt 2012, 11:33
Mhm das Problem mit Spaß ist ja, dass jeder ein anderes Spaßempfinden hat und kleine Dinge einen gewaltigen Unterschied machen. Ich beispielsweise liebe Gothic 1 und 2, Risen macht mir aber überhaupt keinen Spaß obwohl die Spiele einander sehr ähneln.
In Singleplayer-Rollenspielen ist meiner meiner Meinung nach die Atmosphäre sehr wichtig, die welt muss sich lebendig anfühlen.
Was ich abschließend noch sagen will ist, dass ich glaube, dass ein Entwickler gut daran tut, private modder des vorherigen Spiels in die Entwicklung von Sequels einzubeziehen...
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Avatar Cernan01
Cernan01
#8 | 06. Okt 2012, 11:43
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar Rono13
Rono13
#9 | 06. Okt 2012, 12:08
Zitat von Hackt0r3:


Du hast ihn nichtmals gelesen, oder?


regt euch nicht auf, er ist immer da, immer und überall gibt er seinen Senf dazu und meist fehlt auch die Spitze gegen GW2 nicht.

Man sollte seine Posts eigentlich ignorieren.
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Avatar forceMONKEY
forceMONKEY
#10 | 06. Okt 2012, 12:18
Schöner Report.
Zeigt wieder einmal, unter welchen enormen Druck ein Spieleentwickler oder Designer steht, vorallem von einem Millionen-Projekt.

Ein Spielprojekt, wo das Endprodukt das subjektive Empfinden eines Kundens ansprechen soll, ist nunmal risikoreich.
Bei einem Millionen-Bauprojekt, fragt man sich, ob das Gebäude bestimmte, vorher bekannte Anforderungen standhält (Steht es (Capt.Obvious)? Feuerschutz etc.)
Bei einem Spielprojekt, fragt man sich, wird das Spaß machen?
Eine Frage, die unmöglich zu beantworten ist.

Was dem Entwickler Sapß macht, muss dem Kunde noch lange nicht Spaß machen. Kein Wunder, dass Publisher ein erfolgreiches Konzept so lange wie möglich ausschlachten will...
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Details zu Rage

Plattform: PC (PS3, Xbox 360)
Genre Action
Untergenre: Ego-Shooter
Release D: 07. Oktober 2011
Publisher: Bethesda
Entwickler: id Software
Webseite: http://www.rage.com/de
USK: noch nicht geprüft
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 281 von 5752 in: PC-Spiele
Platz 54 von 753 in: PC-Spiele | Action | Ego-Shooter
 
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