Rise of the Tomb Raider - Xbox 360

Xbox 360 - Fassung Zunächst einmal womöglich die wichtigste Information für all diejenigen, welche nur im Besitz einer Xbox 360 und nicht...

von messi2016 am: 01.04.2016

Xbox 360 - Fassung


Zunächst einmal womöglich die wichtigste Information für all diejenigen, welche nur im Besitz einer Xbox 360 und nicht XboxOne sind. Rise of the Tomb Raider spielt sich auf der Xbox360 einwandfrei. Ich hatte zu keinem Zeitpunkt des Spiels das Gefühl, ich würde eine stiefmütterlich behandelte Fassung der One-Fassung spielen. Denn dass sich das Niveau nicht auf dem der XboxOne befindet, das ist ja bereits klar. Die Xbox 360 ist bereits mehr als zehn Jahre alt, da ist es nicht unbedingt leicht, noch einmal alles herauszuholen aus ihr. Weiterhin sehr schön finde ich auch, dass ich keine gravierenden Bugs zu bemängeln habe, die das Spielvergnügen in irgendeiner Weise stark beeinträchtigen würden. Die Entwickler haben hierbei ganze Arbeit geleistet. Wenn man einmal die optische Qualität der 360-Fassung außer Acht lässt, dann sieht man vor sich zwei gleichberechtigte Fassungen desselben Spiels. Äußerst angenehm ist die Tatsache, dass die Zwischensequenzen wirklich so aussehen, als stammen sie direkt aus der Current-Gen-Fassung. Auch auf der 360 stellen sie filmreife Inszenierungen dar, die Figuren besitzen insgesamt klare Gesichtszüge und man kann den Controller beruhigt zur Seite legen und die cineastische Aufmachung genießen. Und doch komme ich gleichzeitig nicht von dem Gedanken los, dass ich ein bisschen enttäuscht von der Optik bin. Wenn man während des Spielens die Kameraperspektive einmal auf Lara postiert, dann sieht sie für mich für das Jahr 2015 zu sehr nach einer Polygonfigur aus trotz "nur" der 360-Fassung. Ein zweiter, zugegebenermaßen ins Detail gehender Aspekt sind die Blätter/Äste von den Bäumen. Sie erinnern mich irgendwie an Gothic-Zeiten. Und dann gibt es da aber auch Stellen, die doch eine gelungene Umsetzung zeigen. Besonders hervorheben möchte ich hierbei den Anfang des Spiels, wo auch hier Lara ihre tiefe Fußstapfen im Schnee hinterlässt.

Die Story


Nun, gleich zu Beginn auch hier die wohl elementare Information: Erwartet nicht zu viel von der Handlung. Sie hebt sich nicht wirklich ab von dem Durchschnitt. Was bei Tomb Raider 2013 Mathias ist, das ist nun Konstantin. Wo Mathias der Anführer einer Gruppe von Einheimischen ist, so ist Konstantin nun sogar der Chef einer ganzen Organisation namens Trinity, die natürlich nicht unbedingt Gutes im Schilde führen. Laras Vater ist zu seinen Lebzeiten auf der Suche nach einer Quelle, die ewiges Leben versprechen soll. Seine Tochter hat nun das Ziel, dies zu Ende zu bringen, was Richard Croft nicht schaffte. Doch, oh Wunder, Trinity ist ebenfalls auf der Suche danach und somit entsteht ein Wettlauf gegen die Zeit. Ich möchte an dieser Stelle nichts Weiteres verraten, aber es gibt eine bestimmte Konstellation, die sich im Verlauf der Geschichte herausstellt, die, nun ja, nicht wirklich zu 100% überraschend ist. Solche Motive werden des Öfteren in Geschichten verwendet, um spannende und wendungsreiche Storys zu kreieren. Das gelingt aber im Falle von Rise of the Tomb Raider nicht wirklich. Im weiteren Verlauf der Geschichte nimmt erwartungsgemäß der mystische Anteil zu und wie auch schon im Vorgänger tauchen magische Figuren auf in Form von schweren gepanzerten Soldaten aus Stein oder ähnlichem. Es zeigen sich doch gewisse Parallelen zu dem Vorgänger. Auch bei Rise of the Tomb Raider bricht Lara nicht alleine nach Sibirien auf. An ihrer Seite steht ihr bekannter und guter Freund Jonah. Eine gute Wahl, ihn einzubauen. Doch, wie sollte es auch anders sein, werden die beiden bereits schnell getrennt, dieses Mal jedoch nicht aufgrund eines Unwetters auf hoher See, sondern durch die Unbarmherzigkeit des eisigen Schnees und lawinenartigen Einbrüchen. Es wäre mit Sicherheit einmal interessant, in eine andere Schiene zu wechseln und etwas Neuartiges auszuprobieren fern ab von dem typischen "Lara-erkundet-eine-mystische-Stadt". Oder aber in Bekanntem neue Elemente einzubauen, so wie es ja bereits bei Tomb Raider 2013 geschehen ist, in der Form, dass Lara als die durchaus verletzliche junge Frau dargestellt wird.

Der Anfang


Versteht mich nicht falsch: Bekannte und etablierte Elemente aus Vorgängern erneut aufzugreifen ist natürlich nicht automatisch schlecht oder ein Zeichen von Stagnierung. Ich möchte dennoch auch bei diesem Unterpunkt darauf hinweisen, dass sich gewisse Parallelen zeigen zu dem Vorgänger. Auch bei dem neuesten Teil von 2015 geht es sogleich rasant und actionreich zur Sache. Tolle Zwischensequenzen gepaart mit dem Gang durch die eisige Kälte sorgen von Beginn an für ein großartiges rasantes Atmosphärefeuerwerk. Dieses Mal befinden wir uns nicht auf hoher See und geraten in einen gnadenlosen Sturm, nein dieses Mal geht es immer höher hinauf mit dem Kletterhaken, der bereits aus Teil 1 uns bekannt ist. Hierbei lässt sich auch die Aussicht genießen, die uns geboten wird. Nachdem wir von Jonah getrennt worden sind, ist es erneut unsere Aufgabe, zunächst einmal für uns selbst zu sorgen. In dieser eisigen Kälte benötigen wir einen Unterschlupf und Holz, um uns mit einem Feuer wärmen zu können. Dieses Survival-Feeling, welches uns am Anfang geboten wird, wird jedoch wie auch bereits im Vorgänger aus meiner Sicht nicht konsequent durch die ganze Geschichte durchgezogen. Der Schwerpunkt darauf liegt eher nur zu Beginn. Später, wenn Lara auch durch eisiges Wasser schwimmen oder sogar tauchen muss, spüren wir nicht die Eiseskälte, die sie umgeben muss. Entsprechende kurze Sequenzen, in denen Laras Leiden kontinuierlich gezeigt werden, wären hierbei eine Möglichkeit.

Lara in Rambo-Manier


Einer der Kritikpunkte, die bei Tomb Raider von 2013 bzw. 2014 genannt werden, beinhaltet den Einwand, dass zu Beginn des Spiels Lara in ihrer ganzen Verletzlichkeit gezeigt wird und dies jedoch mit einem Male abgebrochen wird. Sie wird an den Strand gespült, von Unbekannten bewusstlos geschlagen, muss sich befreien, einen Pfeil aus sich herausziehen, sie sieht nach dem etwa 15-minütigem Gaming-Intro aus, als sei sie aus dem Krieg gerade gekommen. Sie muss sich mit einer bedrohlichen Vergewaltigungssituation auseinandersetzen, infolge derer sie schließlich den Abzug drückt. Und begreifen muss, was sie da eben getan hat: Einen Menschen getötet, ganz gleich, was dieser wahrscheinlich gerade mit ihr vorhatte. Von diesem Zeitpunkt an schießt sie sich durch die einzelnen Level und Gebiete. Das einzige, was man dagegen halten kann, ist ihre Bemerkung gegenüber Roth, dass es ziemlich erschreckend einfach sogar gewesen sei, diese Leute zu töten. Und doch wird einer nach dem anderen geradezu über den Haufen geschossen, sie stapelt quasi eine stattliche Menge an Leichen an auf dieser Insel. Lara ist mit einem Schlag geradezu nicht mehr die verletzliche Lara, wie sie noch in den ersten paar Stunden gezeigt wird. Eben jene Schiene wird auch bei Rise of the Tomb Raider gefahren. Zwar wird nicht nochmals damit gearbeitet, dass Lara zunächst die "Unschuldige vom Lande" ist, die schließlich einen Mord begehen muss, was im Übrigen auch nicht logisch wäre, da die Geschehnisse in diesem Teil nach denen vom Teil von 2013 geschehen und sie bereits Blut an den Händen hat, aber auch hierbei begeben wir uns manchmal geradezu auf ein Schlachtfeld und nehmen einen Gegner nach dem anderen aufs Korn. Ist das die Lara Croft, wie sie einst gezeichnet wurde und für was sie steht? Ich stehe diesem neuen Weg etwas skeptisch gegenüber. Was mich auch auf den Punkt bringt, dass wir häufig mit Waffengewalt vorgehen. Faustkämpfe gibt es quasi nicht. Oder aber den indirekten Weg der Waffengewalt, soll heißen: Lara benutzt ihre Waffen, um die Umgebung zu Ungunsten der Feinde zu verändern, um sie anschließend kampfunfähig zu machen.

Muss es der Weg der direkten Ausschaltung so häufig sein? Ich befürchte dabei eine gewisse Abstumpfung, die man mit der Lara, wie man sie auch etwa aus den Filmen kennt als schlagende Kämpferin - sie durchsiebt etwa in dem ersten Film Manfred Powell nicht mit 10 Kugeln aus dem Maschinengewehr, sondern besiegt ihn im Zweikampf - , schließlich durchlebt. Sollte es einen dritten Teil geben, welcher wie seine beiden Vorgänger diese alternative Schiene weitergeht, so hoffe ich, dass man zumindest die Ursprünge, die Tomb Raider ausmachen, miteinbedenkt.

Die Vergangenheit lässt niemanden los


In Rise of the Tomb Raider ist ein Element eingebaut, welches durchaus für eine dynamische Struktur hinsichtlich der Story sorgt. Nämlich ein Zeitenwechsel von der Gegenwart in die Vergangenheit und wieder zurück. Dieses Element ist ein paar Male eingebaut. Ein Beispiel soll dies verdeutlichen. Nachdem das Intro vollzogen ist und die Lawine Jonah und Lara heimgesucht hat, finden wir uns plötzlich in einer Zwischensequenz in London wieder. In dieser Zwischensequenz sehen wir die entschlossene Lara, welche erste Schritte unternimmt, um das Werk ihres Vaters zu vollenden. Dabei machen wir auch die Bekanntschaft mit Ana, der Freundin von Lord Croft, und die ebenfalls um Laras Vater trauert, dass er fort ist. Bei diesen Vergangenheitssprüngen handelt es sich ausschließlich um Zwischensequenzen, selbst eingreifen tun wir als Spieler zu keiner Zeit. Dass diese Kurzfilme durchaus detailliert gestaltet sind, ist mir an dem markanten Merkmal aufgefallen, dass in einer Situation an der Wand ein Zeitungsbericht hängt über eben jenes Ereignis, welches sich bei Tomb Raider von 2013 zugetragen hat. Persönlich finde ich es allerdings etwas schade, dass diese Sprünge in die Vergangenheit nicht konsequent durchgezogen werden bis zum Ende des Spiels. Sie tauchen einfach irgendwann nicht mehr auf. Ich finde es nämlich eine gelungene Abwechslung, wenn man von dem kalten Sibirien eine kurze Verschnaufpause nehmen kann und dem Spieler in einer Zwischensequenz der weitere Fortlauf bzw. Hintergründe der Story gezeigt werden, bevor wir wieder Hand anlegen müssen.

Auch zwar nicht unbedingt im negativen Sinne zu verstehen, aber es wäre zumindest in jedem Falle Potential vorhanden, auch die Vergangenheit als spielbare Einheit voll miteinzubeziehen bzw. auch Aspekte einzubauen, die nicht primär etwas mit Abenteuer, der Suche nach mystischen Schätzen und Schießereien zu tun haben, wie etwa zum Beispiel, wie sich Jonah und Lara kennengelernt haben, oder wie ein normaler Tag mit Laras Vater aussieht. Hoffentlich versteifen sich die Entwickler nicht weiter auf den Abenteueraspekt, sondern bedenken auch die Integration von "alltäglichen Situationen" aus Laras Leben. Sonst befürchte ich wird es ähnlich wie in Assassins Creed mit der Zeit eintönig.

Die etwas andere Lara und doch unsere alte Lara


In Tomb Raider 2013 übernimmt die deutsche Synchronstimme von Lara Croft die bekannte deutsche Schauspielerin Nora Tschirner, bei Rise of the Tomb Raider übernimmt Maria Koschny diese Aufgabe. Den Ohren des Lesers dürfte sie womöglich insofern bekannt sein, als dass sie Jennifer Lawrence in den Tribute von Panem - Filmen synchronisiert. Zunächst einmal zum auditiven Teil. Eines gleich vorweg: Es ist auf alle Fälle kein schlechter Schritt von Crystal Dynamics, die Synchronstimme bei diesem neuen Spiel zu wechseln, was jedoch nicht heißen soll, dass Nora Tschirner ihre Aufgabe schlecht macht. Es ist nur so, dass, jetzt wo ich diese Informationen mir bewusst vor Augen halte, passt mir eine Nora Tschirner, die mich an Roadmovie und Hasen ohne Ohren erinnert, nicht so sehr in ein Survival-Konzept. Der Nachteil, der dabei entstehen kann, wie es bei mir der Fall ist bei Tomb Raider 2013: Man hat ein klares Gesicht vor Augen, welches die deutsche Stimme übernimmt und dann ist das eine Person, die für Komödien eher bekannt ist. Das passt nicht so recht ins Bild bzw. kommt nicht so ganz glaubwürdig hinüber, wenn es um das harte Überleben geht. Mit Maria Koschny dagegen ist jemand ins Boot geholt worden, welche man in der Regel nur im wahrsten Sinne des Wortes vom Hören, aber nicht vom Sehen kennt. Und mit Maria Koschny, welche Katnis Everdeen synchronisiert, eine Person, die ebenfalls um ihr Überleben und das von Panem kämpfen muss, haben die Entwickler einen guten Schachzug vollzogen. Nicht ihr Gesicht hat man vor Augen, wenn man Lara hört, sondern ihre Stimme, das, wofür sie geholt worden ist.

Während man also bezüglich der Stimme eine eindeutige Veränderung feststellen kann, ist dies bei Laras Aussehen zumindest nicht ganz so erheblich. Das mag daran liegen unter anderem, dass auch für Rise of the Tomb Raider erneut Camilla Luddington mittels Motion Capture-Verfahren als Schauspielerin fungiert. Und doch sehen die Lara aus 2013 und Lara aus 2015 nicht gleich aus, sondern besitzen durchaus Unterschiede. Zusammen mit der Tatsache, dass nicht Nora Tschirner synchronisiert, würde ich aus dem Bauchgefühl heraus sagen, dass die Lara aus Rise of the Tomb Raider einen erwachseneren bzw. etwas weniger kindlichen Eindruck hinterlässt. Beide Veränderungen, ob gewollt oder nicht, sind in jedem Fall nur gut für die weitere Entwicklung von Tomb Raider. Trotz oder vielleicht gerade wegen dieser Veränderungen ist die etwas andere Lara doch noch die Lara, wie wir sie kennen. Auch wenn sie sich zum zweiten Male in leichter Rambo-Manier durch Gegnerwellen schießt, so habe ich dennoch den Eindruck, dass wir weiterhin die Lara Croft spielen. Diejenige, welche ihren Vater verehrt, auch über seinen Tod hinaus, diejenige, die ihre Vernunft niemals gänzlich ausschaltet, auch wenn sie von Jonah bezüglich der göttlichen Quelle etwas gebremst werden muss in ihren Vorstellungen und Zielen zu Beginn des Spiels, diejenige Lara, die staunend und mit klopfendem Herzen auf die alten Ruinen blickt, welche atemlos um ihr Leben rennt, nicht etwa, um den Gegnern und ihren Schüssen zu entkommen, sondern um der bedrohlichen Gefahr der Natur zu entkommen, wie etwa einstürzenden Eisgletschern oder Mauern.

Das Gameplay


Gleich zu Beginn lässt sich eindeutig sagen: Wer Tomb Raider 2013 gespielt hat, der findet sich in Rise of the Tomb Raider sofort zurecht. Viele vertraute Dinge tauchen dort wieder auf. Diese (vertrauten) Elemente möchte ich im Folgenden erläutern:
Bezüglich der Waffen hat sich nichts geändert. Wir werden erneut mit der Pistole, dem Sturmgewehr, dem Bogen und der Schrotflinte ausgestattet. Vielleicht auch besser so. Eine Lara mit einer riesigen MG in der Hand, das würde wahrlich nicht wirklich ins Bild passen. Ebenfalls wieder mit an Bord ist unser treuer Kletterhaken, den wir auch gleich im Intro benötigen, um die steilen Wände des Eisberges erklimmen zu können. Manchmal muss es sehr schnell gehen und dann ist rennen und springen angesagt. Mit letzter Kraft schafft es Lara sich mit einer Hand an dem Vorsprung festzuhalten, doch wir müssen in einer Art "Quicktime-Event" schnell die X-Taste drücken, damit Lara nicht den Halt verliert. Ebenfalls nichts Neues. Eine kleine Neuerung zeigt sich dahingehend, als dass wir nun auf Bäume klettern können und zwischen den einzelnen hin und her springen können. Doch damit nicht genug: Befindet sich ein Gegner unter uns, so können wir ihn mit einem gezielten Sprung und Messerangriff ausschalten. Assassins Creed lässt grüßen. Für Leute wie mich, die sehr schnell Schwierigkeiten bekommen, wie denn nun der weitere Weg bzw. wo das nächste Missionsziel ist, ist auch im zweiten Teil die Funktion eingebaut, Laras Instinkt zu aktivieren, woraufhin uns angezeigt wird, wo es hingeht. Auch begleiten uns wieder kleine Knobelaufgaben, die jedoch nicht wirklich als Rätsel anzusehen sind, sondern mehr als kleine Spielereien. Geübte Gamer auf diesem Gebiet haben diese Tricks vermutlich bereits nach einigen Sekunden raus, wie es funktioniert. Und auch das Upgradesytem ist wieder mit von der Partie, wo wir unsere Waffen verbessern können oder neues Material wie Munition herstellen. Explosivgeschosse in Form von Pfeilen sind hier übrigens auch zu finden. Diese Upgrades führt man, wie sollte es auch anders sein, an einer Lagerfeuerstelle aus, vor der sich Lara hinkniet, bevor es ans Basteln geht. Im Kampf gibt es die Möglichkeit durch Druck der B-Taste dem gegnerischen Angriff auszuweichen, um dann im passenden Moment mit der Y-Taste zum Gegenschlag auszuholen. Rise of the Tomb Raider fühlt sich wie ein Tomb Raider 1.5 an von 2013. Daran ändert auch nicht wirklich die folgende Tatsache etwas.

Der bärige gut klingende Horror


Im Trailer ist er angekündigt worden und im Spiel taucht er auch wirklich auf. Der Bär. Wo noch bei Tomb Raider 2013 die Wölfe als bedrohliches tierisches Unheil daherkommen, so ist es nun ein Braunbär, der uns plötzlich in die Quere kommt. Ich kann nicht sagen, dass ich nach dem Kampf mit ihm sehr euphorisch gewesen bin über die Qualität, wie dieser Kampf präsentiert wird. Aber er hat durchaus seine Stärken. Der Kampf unterteilt sich in zwei Teile. Zunächst einmal wird es eher quicktime-mäßig ausgetragen. Da aber der Bär auch nach unseren harten Stichhieben gegen seine Tatze noch nicht genug hat, müssen wir bald darauf uns im wahrsten Sinne des Wortes in die Höhle des Löwen begeben. Dieser Kampf ist auch der einzige, der gegen ein Tier ausgetragen wird. Einen zweiten Kampf muss man auch nicht unbedingt einbauen, aber vielleicht wäre es ja möglich gewesen, das Ganze noch packender zu gestalten. Laras Angst als Spieler möglichst fühlen können und dem Kampf etwas mehr Zeit noch einzuräumen. Lara und damit auch indirekt der Spieler durchleben durchaus Extremsituationen. Da muss sie gegen einen Bären antreten, in gefühlten 100 Meter Höhe Eisgletscher nach oben klettern, sich mühsam aus einer Bärenfalle befreien, alles gute Ansätze. Ein Vorschlag von meiner Seite wäre, all diese Elemente besser zu verbinden, sie in die Geschichte besser zu integrieren. Wir haben da auf der einen Seite die Trinity-Sache und auf der anderen Seite ihr Überlebenskampf. Das zweitere hängt ein bisschen noch lose in der Luft, der Kampf mit dem Bären ist ein isoliertes Ereignis, welches eintritt und dann, ja dann ist es vorbei. Wir haben ihn besiegt, alles gut und weiter geht es.

Doch damit es nicht zu sehr nach langer negativer Kritik klingt, soll an dieser Stelle angemerkt werden, dass nicht nur der Bär wahre Feuerwerkssounds von sich gibt. Nicht nur Laras neue Stimme sorgt für ein Lächeln auf dem Gesicht. Auch der Einsatz von Musik ist sehr gut gelungen. Der verzweifelte Kampf von Jonah und Lara gegen das herabbrechende Eis wird von harten Trommelklängen unterstützt. Wenn wir den Weg entlanglaufen, Vorsprünge nach oben klettern, kann man leichtes Trommeln im Hintergrund hören. Und wenn Lara in einer Höhle auf Entdeckungstour geht und fremde griechische Schrift entziffert, wird dies von sanfter, leichter Musik getragen. Und wenn wir ein neues Bauwerk oder eine Ruine erblicken, eine riesige Höhle betreten, in der sich unser geschätztes Ziel befindet, öffnet sich die Musik, die zum Entdecken einlädt und etwa an "Das Vermächtnis der Tempelritter" erinnert.

Die Atmosphäre, die durch diesen sehr guten Soundtrack uns geboten wird, ist jedoch nicht nur von dem Hunger nach Entdeckung oder den actionlastigen Schießereien geprägt, sondern, wenn auch nur sehr selten, auch von einer gewissen Horroratmosphäre geprägt. Wenn Lara durch einen engen Tunnel kriecht und sich dabei haufenweise Skorpione auf sie setzen wollen, wenn uns das Skelett düster entgegenblickt oder aber wir ganz genau wissen, dass uns gerade ein Unsterblicher von hinten her verfolgt und wir einfach nur rennen und nicht trauen uns umzudrehen, da er sonst vermutlich direkt vor uns stehen würde. Dieser leichte (Survival-) Horror wird auch bei Tomb Raider 2013 ein bisschen in Szene gesetzt und wurde von mir in beiden Spielen sehr positiv aufgenommen. Davon darf nur gerne noch mehr her bei einem nächsten Tomb Raider.

Die Unglaubwürdigkeit droht - nicht nur im Endkampf


Ich blicke ein bisschen besorgt auf die Tomb Raider - Reihe hinüber. Als sehr später Einsteiger in die Serie - ich bin mit der Ps4 - 2014 - Version eingestiegen - befürchte ich etwas, dass das Ganze in das Unglaubwürdige, weil eher langweilige und routinierte abdriften könnte. Der Endkampf, in Rise of the Tomb Raider; nun, ich denke es sollte keine große Überraschung darstellen, dass dieser in Form von Konstantin abläuft. Der Endkampf selbst ist eher Durchschnitt, vom Hocker hauen, das hat er zu keiner Zeit bei mir getan. Um einmal den Endkampf näher zu beschreiben, also wer das nicht lesen möchte, bitte überspringen: Konstantin nimmt Lara all ihre Waffen weg, sie besitzt nur den Kletterhaken noch, mit dem wir Konstantin angreifen können. Er dagegen besitzt unseren Bogen und das Sturmgewehr. Uns wird angeleitet, dass wir mit herumliegenden Gegenständen ihn ablenken sollen, indem wir sie werfen und er auf das Geräusch aufmerksam wird. Nun ja, ich schätze Konstantins Intelligenz zumindest so hoch ein, dass er eins und eins zusammenzählen kann und weiß, dass das nur eine Ablenkung sein soll. Spätestens, wenn man zum zweiten Male eine Dose im hohen Bogen dahinwirft, sollte es ihm klar sein, dass wir dahinterstecken. Dazu ruft er noch aus, es sei seine Bestimmung und sein Schicksal und so weiter und so fort. Das, was man eben so kennt aus Tomb Raider von 2013 oder auch von anderen Titeln. Die übliche Hauptmahlzeit also, nichts Besonderes. Und das macht mir persönlich große Sorgen, denn das ist nicht mehr als Durchschnitt. Und dann soll man ihn besiegen können? Mit nichts weiter als einem Kletterhaken und er besitzt unsere Waffen? Es gibt Deckungsmöglichkeiten, das stimmt schon. Aber wäre es nicht nur konsequent, dass, sobald er uns einmal gesehen hat, es für uns zu spät ist? Stattdessen gibt es für uns die Möglichkeit zu entkommen und uns zu verstecken. Und selbst, wenn er uns trifft und wir schon schwer verwundet sind, können wir uns weiter fortbewegen. Das Prinzip der automatischen Heilung, wenn man ein paar Sekunden geschützt ist. Mir ist klar, dass dieses Prinzip heute sehr bewährt ist und ich möchte dieses nicht an sich grundsätzlich kritisieren, aber was den Endkampf mit Konstantin angeht, stehe ich dem skeptisch gegenüber. Konstantin den Kletterhaken gezielt entgegenschleudern kann man übrigens nicht.

Die Serie droht ins Unglaubwürdige abzudriften, da sie auf dem Wege zur Routine und eher Langeweile ist. Auch in dem zweiten neuen Tomb Raider - Spiel steht zu Beginn des Spiels der harte Überlebenskampf im Vordergrund. Auch hierbei steht der Kampf mit Tieren da. Und eine Gruppe, die sich wie Lara einem bestimmten Ziel hingibt. Es droht, dass im Falle eines dritten Teils, der auch am Anfang wieder diese Überlebensaction bietet, dieser Überlebenskampf und andere Elemente nicht mehr so glaubwürdig erscheinen, nach dem Motto: Ach ja, natürlich, erst einmal müssen wir wieder uns durch Actionsequenzen durchschlagen. Überlebenskampf wird für den Spieler zur Routine? Das klingt paradox irgendwie. Die Unglaubwürdigkeit droht - auch was die Darstellung von Lara angeht. Lara mit Sturmgewehr und Schrotflinte durch Gegnermassen? Schwierig.

Und es droht, dass die ganze zusammenhängende Geschichte wie ein Kartenhaus zum Einsturz gebracht wird, wenn erste starke Logiklöcher sich einfinden sollten. Lara vollbringt das Werk ihres Vaters in Bezug auf die göttliche Quelle und in einem der beiden Tomb Raider - Filme bittet er sie persönlich mittels Brief darum, das Dreieck des Lichts zu zerstören. Auf dass es nicht noch ein dritter Story-Faden wird a la Lara vollbringt ein Werk ihres Vaters oder ähnliches.


Wertung
Pro und Kontra
  • insgesamt sehr gute Xbox 360 - Umsetzung
  • filmreife Inszenierung
  • Zeitenwechsel werden eingebaut...
  • veränderte Lara besser als die 2013 - Version
  • toller,abwechslungsreicher Sound
  • dürftige Story, die nicht wirklich Neues bietet
  • Lara immer noch in Rambo-Manier
  • ...die man noch konsequenter und ausführlicher darstellen könnte
  • Gameplay fühlt sich wie Tomb Raider 1.5 an
  • fühlt sich immer mehr unglaubwürdig an

Zusätzliche Angaben

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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