Seite 2: Sacred 2: Fallen Angel - Vorabtest zum Action-Rollenspiel

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Mit Flammenwand und einem KI-gesteuerten Ork vermöbelt unsere Hochelfe Sumpfmonster. Unlogisch: Den Questgeber links scheint der Tod seiner Kameraden nicht zu kümmern. Mit Flammenwand und einem KI-gesteuerten Ork vermöbelt unsere Hochelfe Sumpfmonster. Unlogisch: Den Questgeber links scheint der Tod seiner Kameraden nicht zu kümmern.

Die Abenteuer der sechs Helden starten auf unterschiedliche Weise. Der Tempelwächter etwa wird aus Versehen von Bauarbeitern ausgebuddelt, die Hochelfe muss sich zum Abschluss ihrer Magierausbildung mit einem Mitschüler balgen und wird daraufhin von ihrem Mentor in die Unabhängigkeit entlassen. Nichtsdestotrotz startet jeder Charakter an der südwestlichen Ecke Ancarias, nicht fern vom Meer. Durch simple Dienstbotenaufträge führt Sie das Programm behutsam nach Sloeford, eine Menschensiedlung, in der Sie sich vor Quests kaum retten können. Wie schon im Vorgänger haben Sie jedoch die Wahl: Erledigen Sie vor Ort ein paar kleinere Aufträge und lernen die Umgebung kennen oder folgen Sie strikt der Haupthandlung?

Zwar haben Sie es tendenziell leichter, wenn Sie durch Nebenquests Erfahrungspunkte sammeln, ein System, das den Level der Gegner an den Ihres Helden anpasst, versorgt aber auch ungeduldige Naturen mit ausreichend anspruchsvollen Scharmützeln. Thema Speichersystem: Laut Ascaron sollen Sie Ihren Fortschritt wie schon im ersten Sacred jederzeit sichern dürfen, in unserer Version war das allerdings nicht möglich. Stattdessen mussten wir wie in Diablo 2 Portalsteine finden und aktivieren.

Erkundet

In den Dörfern und Städten gibt es nicht nur massenhaft Quests, sondern auch viele liebevolle Details zu entdecken. In den Dörfern und Städten gibt es nicht nur massenhaft Quests, sondern auch viele liebevolle Details zu entdecken.

In Sachen Quests überzeugt Sacred 2 mehr durch Masse als durch Klasse. Meistens lautet das Ziel schlicht »Töte dies, sammle jenes, eskortiere das«, inklusive teils langer Laufwege. Dass das Spiel dennoch motiviert, hat gleich drei Gründe. Erstens: In nahezu jedem Auftrag steckt eine nette Hintergrundgeschichte. Sie forschen nach dem Verbleib eines Teddybären (Such-Quest), beschützen ein verliebtes Paar vor eifersüchtigen Nebenbuhlern (Eskort- Quest) oder befreien einen entführten Weisen aus der Gewalt schlecht gelaunter Skelette (Töte-Quest).

Zweitens: Trotz aller Sammel- und Umhau-Routine stoßen Sie immer wieder auf zwar seltene, dafür aber umso witzigere und ideenreichere Aufträge. Beispielsweise sollen Sie einem durchgeknallten Magier Einhalt gebieten, der Zombies wie Kühe auf Weiden hält und damit die umliegenden Bauernhöfe terrorisiert. Im östlichen Sumpfland jagen Sie hingegen einen Vampir, der seine Opfer in deren Träumen heimsucht. Die Lösung: Schlafenlegen, woraufhin Sie das Programm in eine schwarzweiße Sequenz katapultiert, in der Sie dem Möchtegern-Freddy-Krueger den Garaus machen.

Drittens: Je nachdem, welche Kampagne Sie gewählt haben, lassen sich manche Quests auf unterschiedliche Weise lösen. Um etwa zu einem riesigen Tentakelwesen vorzudringen, müssen dunkle Gesellen Sprengstoff finden und damit einen Staudamm in die Luft jagen. Helden des Lichts begleiten hingegen einen Ork-Krieger, der in einer Höhle den Weg durch eine Zeremonie ebnet. Dennoch verschenkt Ascaron Motivationspotenzial, denn besonders zu Beginn des Spiels kassieren Sie als Belohnung für absolvierte Aufgaben meist nur Gold und Erfahrungspunkte. Erst später lassen die Auftraggeber Waffen und Rüstungsteile springen, mit denen wir aber nur in den seltensten Fällen überhaupt etwas anfangen konnten. Hier sollten die Entwickler dringend noch feilen.

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