Den Hendersons stinkt's. Also das Klo. Und der Umstand, dass ihnen das Klo stinkt, der stinkt ihnen auch. Die Sache ist nämlich folgende: Wir haben in unserer SimCity die Kanalisation vergessen. Kann ja mal passieren, finden wir, aber die Hendersons, die finden das nicht. Die demonstrieren vor dem Rathaus; zusammen mit den Crawfords, den Ruiz, den Wallaces und weiß der Kuckuck wem noch alles. Undankbare Bande. Zahlen praktisch keine Steuern und genießen Vollbeschäftigung - aber kaum sprudelt's mal aus dem Klo, werden sie ungemütlich.
Also schön, bauen wir ihnen halt einen Abfluss. Bloß: Wohin mit dem unappetitlichen Ding? »In den Vorgarten der Hendersons«, flüstert eine Stimme, aber die ignorieren wir geflissentlich und entscheiden uns stattdessen fürs Industriegebiet. Dort verpestet ohnehin schon ein Kohlekraftwerk die Luft - da kommt's auf das bisschen Kloake jetzt auch nicht mehr an.
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Familie Bennett hat gekokelt
Zu diesem Zeitpunkt haben wir SimCity eine Stunde lang gespielt - und sind mit unserer Leistung ziemlich zufrieden. Wir haben eine kleine Stadt aus dem Boden gestampft und sie mit Strom und Wasser versorgt.
Wir haben Wohnviertel und Gewerbegebiete ausgewiesen, haben eine boomende Industrie angesiedelt und das Straßennetz in weiser Voraussicht so angelegt, dass es auch unter 50.000 Einwohnern nicht zusammenbricht. Es gibt sogar eine Feuerwehr … jedenfalls seit die Bennetts ihre Bude abgefackelt haben. Von dem kleinen Malheur mit der Kanalisation mal abgesehen, leben die meisten Leute gerne in unserer Stadt. Überall lachen glückliche grüne Smilies.
Das trifft sich übrigens blendend, denn wir strahlen ebenfalls: endlich wieder SimCity! Ein echtes, ein komplexes SimCity ohne unnötigen Social-Ballast, ein SimCity, das Aufbau, Wirtschaft und Politik clever verzahnt und bei dem die internen Zusammenhänge trotzdem jederzeit nachvollziehbar bleiben. Wer insgeheim befürchtet hat, dass er nach zehn Jahren Sim-City-Abstinenz vielleicht nicht mehr reinfindet (oder von der Komplexität erschlagen wird, weil ihm andere moderne Spiele das Mitdenken abgewöhnt haben), den können wir an dieser Stelle beruhigen: Ist wie Fahrradfahren.
Strom fließt automatisch
SimCity fühlt sich also an wie seine Vorgänger. Aber: Funktioniert es auch genauso? Nicht zwangsläufig: Entwickler Maxis hat Teile der Spielmechanik spürbar entschlackt. Leitungen beispielsweise müssen wir jetzt nicht mehr von Hand verlegen; stattdessen fließen Strom und Wasser ganz automatisch - jedenfalls so lange das Kraftwerk oder der Wasserturm an eine Straße angeschlossen ist. »Die vielen Leitungen waren der Generation Call of Duty wohl zu anspruchsvoll«, könnte man jetzt lästern. Aber ganz ehrlich: Vermisst haben wir sie bislang noch nicht - und der Wegfall wird durch die neuen Gebäudeupgrades ohnehin mehr als kompensiert.
Rückblende: In SimCity 4 hatten viele städtische Einrichtungen einen festgelegten Wirkungsbereich. Ließen wir unsere Stadt also organisch wachsen und wollten irgendwann eine Schule oder eine Polizeistation bauen, dann war Bulldozer-Tag - ein paar Familien flogen hochkant raus und wir hatten den nötigen Bauplatz. Die Alternative bestand in sehr effektiven, aber auch furchtbar unpersönlichen Planstädten, bei denen wir schon vor dem ersten Spatenstich minutiös festlegten, wo in 25 Jahren mal die Universität stehen soll.
SimCity löst dieses Dilemma sehr elegant: Wollen wir beispielsweise eine Grundschule bauen, dann lässt sich der Einzugsbereich flexibel erweitern, indem wir einfach ein paar zusätzliche Schulbusse kaufen. »Aber irgendwann ist die Schule doch voll«, wendet nun jemand ein. Stimmt. In diesem Fall bauen wir einfach einen neuen Klassenraum an. Das gleiche Prinzip gilt übrigens für auch für Krankenhäuser oder Polizeistationen; die Einrichtungen wachsen also mit, wir brauchen nicht mehr in jedem Viertel eine eigene Feuerwehr. Wir brauchen bloß genug Feuerwehrautos.
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