Interview mit Creative Director Ocean Quigley - SimCity kaputt geschrumpft?

Creative Director Ocean Quigley spricht im Interview über die Beschränkung auf kleine Städte im neuen SimCity, über den Ingame-Shop und den neuen Simulationsgrad des Städtebauspiels.

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Ein merkwürdiges SimCity steuert da auf uns zu. Der Klassiker unter den Aufbau-Strategiespielen vollführt im Serien-Reboot anscheinend eine Kehrtwende, weg von den ausufernden Metropolen, die der Reihe seit jeher als Aushängeschild dienten.

Stattdessen bauen die Spieler diesmal kleinere Städte, die durch regionale Vernetzung zum globalen Denken herausfordern sollen. Viele Fans der Reihe sind jedoch über diesen Kurs alles andere als erfreut. Auch ein geleaktes Handbuch sorgt für Unruhe, in dem von einem Ingame-Shop die Rede ist.

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Ocean Quigley ist seit 15 Jahren bei Maxis als Art Director tätig. Seit Sim City 4 ist er auch der leitende Designer. Ocean Quigley ist seit 15 Jahren bei Maxis als Art Director tätig. Seit Sim City 4 ist er auch der leitende Designer.

Jede Menge gute Gründe also, um mal bei den Machern der Neuauflage nachzufragen, ob wir offiziell den Panikknopf drücken dürfen. Genau das haben die Kollegen unserer Schwester-Webseite Krawall.de getan und bekamen Ocean Quigley, Kreativdirektor von SimCity, ans Telefon.

Quigley, der entgegen unserer ersten Vermutung nicht nach einer Spielfigur aus Monkey Island benannt wurde, war bereits Creative Director und Art Director von SimCity 4 und der Art Director von SimCity 3000.

Krawall.de: Reden wir gleich über den Elefanten im Raum: Viele Spieler sind entsetzt, dass die Kartengröße des Spiels keine großen Metropolen mehr zulässt. Dafür wird es verschiedene Gründe geben. Fangen wir mit der Spielmechanik an. Welche Rolle spielt die Änderung der Kartengröße aus diesem Blickwinkel?

Ocean Quigley: Ich denke, was man gleich vorneweg sagen muss ist: Die Städte sind jetzt keine isolierten Gebilde mehr, sondern interagieren miteinander. Unser Ziel ist es, den Spieler zu motivieren, spezialisierte Städte zu bauen

Eine Stadt wird beispielsweise von kommerziellen Gebäuden bestimmt, und eine andere Stadt in der Region mit vielen Wohnhäusern liefert dann die Arbeiter für diese Gewerbezentren. Oder eine Stadt kümmert sich um die Müllentsorgung der Region. Wir halten diese Gestaltung für interessanter, als einfach nur riesige, homogene Ballungszentren zu bauen.

Krawall.de: War es eine reine Design-Entscheidung oder spielen dabei auch praktische, vielleicht technische Erwägungen eine Rolle?

Ocean Quigley: Oh ja, durchaus. Frühere SimCity-Spiele waren im Grunde sowas wie statische Bilder einer Stadt. Wir haben vor dieser Kulisse dann nur einzelne Dinge animiert, wie zum Beispiel den Straßenverkehr.

In diesem SimCity hingegen haben wir es mit einer kompletten 3D-Simulation in Echtzeit zu tun. Jedes Auto, jedes Haus muss in Echtzeit berechnet werden, mit mindestens 30 Bildern pro Sekunde. Das summiert sich ganz schnell auf.

Wenn man das nun auf eine ganze Stadt ausweitet, hat man am Ende ein Areal von 2x2 Kilometern, das in der höchsten Ausbaustufe nur so mit Polygonen vollgestopft ist: Häuser, Bäume, Autos und so weiter.

Natürlich könnten Highend-Rechner auch größere Areale darstellen, aber für den kleinen Durchschnittsrechner, den wir anpeilen, gilt das nicht.

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Obendrauf kommt dann noch, dass all diese 3D-Objekte einer Simulation unterliegen. In früheren SimCity-Spielen war diese Simulation kartenbasiert. Einzelne Zellen auf der Karte hatten alle ihre eigenen Eigenschaften, und wir haben dann versucht, diese Eigenschaften durch passende Grafiken darzustellen.

Im neuen SimCity haben wir dieses Raster komplett über Bord geworfen. Jeder Bewohner, jedes Auto ist jetzt ein eigenständiges Simulationsobjekt. Jedes Gebäude unterliegt einem kompletten Regelwerk, das bestimmt, was da gerade vor sich geht und wie es mit seiner Umgebung interagiert.

Wenn der Spieler nun zehntausende kleine Einfamilienhäuser bauen kann, bricht die Leistung irgendwann ein. Auch hier natürlich nicht auf Highend-Rechnern, aber unser Ziel war es eben, das Spiel auch auf dem PC eines Durchschnittsbürgers zum Laufen zu bekommen, nicht nur auf echter Gamer-Hardware.

Krawall.de:Besteht die Hoffnung, dass die Kartengröße nachträglich noch vergrößert wird?

Ocean Quigley: Natürlich. Wenn wir mit der Zeit Wege finden, die Simulation effizienter ablaufen zu lassen, werden wir auch größere Areale einführen. Aber das wird einige Zeit dauern, und unsere Priorität wird immer bleiben, dass es auf allen Rechnern flüssig läuft.

Krawall.de:Das heißt, größere Karten sind eher etwas für eine weitere Fortsetzung oder könnten schon in Form einer Erweiterung oder dergleichen kommen?

Ocean Quigley: Schwer zu sagen. Das hängt stark davon ab, welcher Aufwand damit verbunden wäre, und derzeit können wir das schlicht nicht abschätzen.

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