Perlen vor die Nachzügler

Bis heute, erzählen die Entwickler stolz, erreichen das Studio immer wieder E-Mails von Spielern, die mehr sind als nur begeistert: Sie sind beeindruckt. Es sind E-Mails von Menschen, die zu spät gekommen sind. Die Spec Ops: The Line in irgendeinem Steam-Ausverkauf für ein paar Dollar mitgenommen haben und dann gar nicht glauben können, was für eine Perle man ihnen da nachgeworfen hat.

»Von den Machern von Spec Ops: The Line« sollte ein Prädikat sein, mit dem Yager in jeder Präsentation wirbt - nicht eine Aussage, von der man sich erst mal in Teilen distanziert, bevor man über ein neues Spiel spricht. Im Gespräch mit Studio-Gründer Timo Ullmann wird dann aber schnell klar, woher die Folie vom »optimistischen Krieg« kommt, denn Spec Ops war, vermutlich muss man das resümieren, ein finanzieller Misserfolg.

Der Titel, der Menschen dazu inspirierte, ganze Bücher über ihre Auseinandersetzung mit Captain Walker und seinem Abstieg in den Wahnsinn zu schreiben, konnte seinen Entwicklungsaufwand am Ende nicht rechtfertigen. Fünf lange Jahre rang Yager mit der Technik, der Story und der Präsentation. Überzeugte seinen Publisher 2K Games, das Wagnis einzugehen und nicht nur die x-te Schießbude zu produzieren. Aber die nötige Menge an Spielern überzeugte man letztlich nicht. In seinem Quartalsbericht 1/2013 blieb Take 2 Interactive bei den Umsatzzahlen unter Plan. Unter anderem, so hieß es damals, wegen fehlender Verkäufe von Spec Ops: The Line.

Schwere Kost ist problematisch

»Wenn man abends noch mal ein Spiel in die Konsole schmeißt, hat man nicht immer Lust auf schwere Kost«, resümiert Timo Ullmann. »Man muss nun mal in der richtigen Stimmung sein für so einen Titel. Das schränkt das Potenzial automatisch ein.« Angesichts dieses Fazits ist es kein Wunder, dass sich Yager fürs Erste vom Tiefgründigen verabschiedet.

Ihrem zweiten aktuellen Projekt, Dead Island 2 , haben die Berliner im Vergleich zum Vorgänger von Techland ebenfalls einen weniger düsteren, humorvolleren Anstrich verpasst. Laut Yager hatte das mit dem mangelnden Verkaufserfolg von Spec Ops nichts zu tun, aber es fällt schwer, darin nicht auch einen Hauch von »Lektion gelernt« zu entdecken.

Einen weiteren Titel in der Art von Spec Ops, das gibt Ullmann zu, würde er vermutlich nicht machen. Zumindest nicht im Militärshooter-Genre. Vermutlich auch nicht in der gleichen Größenordnung. Das Risiko sei einfach zu groß. »Die Leute, die sich für einen intellektuelleren Ansatz interessieren«, sagt er, »werden vermutlich immer eine kleine Minderheit bleiben. Eine Elite, wenn man so will. Bei den Kosten, die hinter den absoluten Top-Produktionen stecken, wird es immer ein großes Risiko sein, das Spiel zu sehr auf diese Gruppe zuzuschneiden.«

Zermürbende Entwicklung

Am Ende, beteuert das Team, sei es ihnen auch ganz recht gewesen, dass es keine Fortsetzung zu Spec Ops gab. Die fünf Jahre währenden Arbeiten an dem Titel zehrten gegen Ende an den Kräften der Entwickler. »Wenn man sich überlegt, was man sich für so ein Spiel an Referenzbildern ansehen muss«, erzählt Art Director Mathias Wiese im Rückblick, »das ist nicht schön. Danach ist man froh, wenn man etwas anderes machen kann.« Aber auch er scheint nicht nur in dieser Hinsicht kriegsmüde zu sein.

All die Jahre an einem Spiel zu arbeiten, ohne eine Ahnung zu haben, ob sich all die Mühen wirklich auszahlen. Zu bangen und zu hoffen, dass man am Ende den richtigen Zeitpunkt erwischt, den richtigen Ton trifft oder schlicht um Gottes Willen mit genug Abstand zu Call of Duty erscheint, kann zermürbend sein. Deswegen, so Wiese, freue er sich über den neuen Entwicklungsansatz bei Dreadnought. Das kommt nun nach deutlich kürzerer Entwicklungszeit auf den Markt und wird dann auf Basis des Feedbacks der Spieler weiterentwickelt.

Das gibt nicht nur mehr Sicherheit, sondern erlaubt Yager auch nebenbei ein zweites Projekt am Laufen zu halten, sodass der Entwickler nicht seine ganze Zukunft auf ein Projekt verwetten muss. Ja, sagen sie alle in Berlin, sie sind stolz auf ihr Spec Ops und sie bereuen nichts, weil es der Reputation des Studios so geholfen hat. Aber man gewinnt den Eindruck, den nächsten Schritt nach vorn werden andere gehen müssen. Yager und 2K Games haben viel riskiert und sind mit einem blauen Auge nach Hause gegangen. Beide scheinen nun erst mal andere Schlachten schlagen zu wollen. Bis auf Weiteres, macht Krieg in Spielen wieder einfach nur Spaß.