Wenn Spellforce 3 wie geplant in der ersten Hälfte 2017 erscheint, sind elf Jahre seit Release des zweiten Teils vergangen. Wir konnten uns nun den Nachzügler beim Entwickler Grimlore Games ansehen und selbst zwei Stunden lang spielen. So viel vorweg: Spellforce 3 steckt noch in der Pre-Alpha-Phase, machte aber bereits einen richtig guten Eindruck auf uns.
Spellforce 3 ist wie schon die beiden Vorgänger The Order of Dawn und Shadow Wars ein Mix aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel in einem klassischen Fantasy-Szenario. Wir errichten eine Basis, bilden Einheiten aus und kloppen uns mit Menschen, Orks und Elfen die Köpfe ein. Den Kämpfen liegt dabei ein typisches Schere-Stein-Papier-Prinzip zugrunde. Das äußert sich dann in einem Age-of-Empires-ähnlichen Spielgefühl: Speerträger gegen Kavallerie, Kavallerie gegen Bogenschützen et cetera.
Zudem verstärken Helden mit magischen Fähigkeiten und magischer Ausrüstung die Truppen. In der Kampagne, seit jeher das Herzstück von Spellforce, leveln die Helden hoch, gewinnen weitere Fähigkeiten und statten sich mit immer besseren Klamotten aus. Doch Spellforce 3 will auch neue Akzente setzen. Die Grafik entfernt sich vom bunten Comic-Look, der Aufbaupart wird runderneuert. Und auch die Kampagne kommt mit einigen neuen Ideen daher.
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Weniger Fantasy, mehr Charakter
Die Story von Spellforce 3 beginnt 500 Jahre vor der aus den Vorgängern bekannten sogenannten Konvokation, in der die Kontinente der Spellforce-Welt Eo zerstört wurden. Die Handlung setzt unmittelbar nach einer gescheiterten Rebellion im Königreich Nortander ein. Die Hauptfigur ist Sohn eines magiebegabten Revoluzzers, kämpfte jedoch im Krieg auf Seiten der loyalen Königstruppen. Dieser Protagonist soll laut Entwickler kein seelenloser Avatar werden, sondern mehr wie Geralt aus The Witcher 3 einen eigenen Charakter haben. Mutiger Vergleich, aber wir lassen uns gerne überraschen.
Der Spieler wird im Folgenden dann mit den Auswirkungen des Krieges konfrontiert. Klassische High Fantasy bildet noch immer die Grundlage der Handlung, das Ganze soll aber mit realitätsnäheren Themen vermengt werden.
SpellForce 3 - Screenshots ansehen
Abseits der Hauptgeschichte wird sich die Story um die drei spielbaren Völker drehen. Wir starten mit den Menschen und schalten im Verlauf der Kampagne Elfen und Orks frei. Die drei Völker haben ihre individuellen Herangehensweisen, allen voran unterschiedliche Spezialeinheiten, grundsätzliche Unterschiede in der Spielweise wird es aber nicht geben.
Bei den einzelnen Kampagnen-Missionen hat man dann die Wahl, mit welchem Volk man in die Schlacht ziehen möchte. Ähnlich wie in einem Starcraft 2 erhalten wir durch erfolgreiche Missionen neue Gebäude und Einheiten, wir leveln quasi die Rassen hoch. Wer möchte, kann aber auch die komplette Kampagne mit nur einem Volk durchspielen, wird dann jedoch einige Aspekte der Story verpassen. Es werden einem vor allem die verschiedenen Blickwinkel auf das Geschehen entgehen, so die Entwickler.
Die Kampagne will einen durchschnittlichen Spieler etwa 30 Stunden lang beschäftigen und soll auch für Einsteiger, die nicht mit der Handlung der Vorgänger vertraut sind, verständlich bleiben.
Aus einem Guss
Auf der spielmechanischen Ebene möchte Spellforce 3 die Elemente aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel noch besser in Einklang bringen. In den Vorgängern wurden etwa die Helden manchmal so übermächtig, dass sie die normalen Truppen beinahe überflüssig machten. Bis auf besondere Stadt- und Dungeon-Missionen, in denen der Aufbaupart komplett ausgespart wird und die Helden allein unterwegs sind, wollen uns die Entwickler eine homogene Mischung bieten.
Das Bindeglied zwischen den beiden Bereichen soll das neue Sektorensystem werden. Jede Karte ist viele kleine Sektoren aufgeteilt, die wir nach und nach einnehmen können. Dazu bauen wir ähnlich wie im ersten Schlacht um Mittelerde an vordefinierten Orten Außenposten. Diese Vorposten können allerdings nur von unseren Helden errichtet werden, mit denen wir ohnehin die Karte erkunden, Monsternester ausräuchern und wertvolle Beute einsacken. Auf diese Weise verknüpft Spellforce 3 den Einsatz der Helden mit der Aufbaustrategie.
Jeder Sektor verfügt über bestimmte Ressourcen. In manchen gibt es beispielsweise besonders viel Stein, in anderen Holz, Nahrung, Eisen oder einen der völkerspezifischen Rohstoffe. Die Ausbaustufe des Außenpostens bestimmt die in diesem Sektor nutzbare Arbeiterzahl. So verfügen wir auf Stufe zwei über zehn Dorfbewohner, die wir jedoch nicht mehr wie in den Vorgängern direkt steuern, sondern lediglich auf Produktionsstätten verteilen. Zudem müssen stets einige Arbeiter frei bleiben, um die gesammelten Ressourcen von den Produktionsorten abzuholen.
Die gewonnenen, bis auf Nahrung endlichen Rohstoffe gehen dabei nicht in ein globales Lager über, sondern werden automatisch mit Ochsenkarren - die vom Gegner abgefangen werden können - in die Sektoren transportiert, die sie gerade für Einheitenausbildung oder Gebäudebau brauchen.
Knifflig wird das Ressourcen- und Personalmanagement durch den arg begrenzten Bauplatz pro Sektor. Zusätzlich müssen auch Verteidigungstürme (Mauern gibt es nicht) oder Kasernen mit Arbeitern besetzt werden. Andernfalls haben wir nur ein paar schicke, aber völlig nutzlose Gebäude in der Pampa stehen. Durch diesen Bauplatzmangel in Kombination mit begrenzter Arbeiterzahl muss der Spieler seine Gebäude ungewöhnlich weit über die Karte verteilen und kann sich nicht wie im Genre üblich in einer einzigen Basis einbunkern.
Zauberhafte Wahlfreiheit
Neben den normalen Einheiten, von denen bis zu tausend pro Map möglich sein sollen, werden unsere Truppen durch bis zu vier Helden ergänzt. Die haben, wie in Spellforce üblich, aktive Fähigkeiten, von denen jeweils drei in der Aktionsleiste liegen.
Bislang sind zwischen 50 und 60 Fertigkeiten geplant, die die ganze Palette von Heil- über Explosionszauber bis hin zu wirtschaftsfördernde Sprüche umspannen. Die Zauber werden durch Level-ups freigeschaltet und sind auf sieben Skill-Bäume aufgeteilt. Drei für Magier, drei für Krieger und ein allgemeiner. Einmal gewählte Fertigkeiten können im Nachhinein nur in sehr geringem Maße zurückgesetzt werden. Man wird also nicht einfach mal vom Magier zum Krieger wechseln können. Wir sollten beim Heldenausbau also ein wenig im Voraus planen.
Spellforce 3 - Artworks und Konzeptzeichnungen ansehen
Außerdem gibt es wieder wie im ersten Spellforce Attribute wie Stärke und Intelligenz. Die verbessern zum einen die Zauber und sind zum anderen Voraussetzung für das Tragen von Items, die wir in der Spielwelt und bei erlegten Mini-Bossen finden oder auch durch Quests bekommen. Spellforce 3 will allerdings kein Action-RPG à la Diablo 3 sein. Der Spieler soll nicht dazu genötigt werden, alle paar Minuten die Werte von zig ähnlichen Gegenständen zu vergleichen.
Verschiedene Sichtweisen
Auf Nachfrage wurde uns dann neben der ursprünglich geplanten Präsentation auch ein noch nicht ganz fertiges Stadtlevel (»Everlight«) gezeigt. Dort fielen uns besonders die für Spellforce typischen Höhenunterschiede auf. Im Gegensatz zu den allermeisten Echtzeitstrategiespielen punktet Spellforce 3 nämlich mit Schluchten, Klippen und Stadtbergen - mit schicken Burganlagen oben drauf.
Die Höhenunterschiede in Kombination mit einem sehr ausgefeilten Sichtlinien-System sorgen für taktischen Tiefgang. Nähert sich eine Einheit einer Klippe, verändert sich je nach Abstand zum Rand das Sichtfeld. Steht der Soldat also nicht ganz an der Kante, können sich Einheiten unten am Fels entlangschleichen, ohne gesehen zu werden. Da Fernkämpfer nur bei freier Sicht schießen können, erlaubt das weitere strategische Möglichkeiten im Kampf. Steht etwa eine Klippe oder Gebäude im Weg, wird nicht einfach hindurchgeschossen. Ein Umstand, der die in Echtzeitstrategie-Spielen gerne übermächtigen Fernkämpfer abschwächt.
Einziger Wehrmutstropfen: In Spellforce 3 wird es keinen eigenen Third-Person-Modus mehr geben. Wir können nur noch einigermaßen nah an unsere Helden heranzoomen, aber nicht mehr beim Kampf über ihre Schulter gucken. Die Entwickler begründen das mit der schon in den Vorgängern fehlenden Funktionalität dieser Ansicht und mit Grafik-Abwägungen. Das Spiel würde in einer der beiden Ansichten weniger gut aussehen und so hat man sich für die Draufsicht als einzige Perspektive entschieden.
Der Genre-Mix will uns mit möglichst wenig gleichförmigen Aufgaben belästigen. Stattdessen soll jede Mission und jede Gefechtskarte, egal ob Single- oder Multiplayer (aktuell für bis zu sechs Spieler) einzigartig machen. Mal laufen wir nur mit unseren Helden herum, in anderen Missionen sind bestimmte Ressourcen Mangelware, mal ist der Warenverkehr per Ochsenkarren unmöglich oder es fehlen ausgewählte Gebäude und Einheiten. Dazu kommen noch Supereinheiten wie die beschwörbaren Titanen und Spezialsektoren. Letztere warten mit neutralen Gebäude auf, die nur nutzbar sind, wenn man das jeweilige Gebiet besetzt hält. Anno 1404 lässt grüßen.
Hört sich gut an
Musik und Sound werden insbesondere im Strategiegenre gerne mal stiefmütterlich behandelt. Das soll bei Spellforce 3 nicht passieren. Schon jetzt untermalen 50 verschiedenen Tracks das Spielgeschehen. Jede der vier Zonen (Dschungel, Wald, Wüste und Vulkangebiete) erhält eigene Musik-Themen, ebenso jedes Volk und jeder Held. Die Kampagne bekommt diverse eigene Tracks, die Atmosphäre und Emotionen unterstreichen sollen.
Besonders gefällt uns dabei die Idee, dass sich die Kampfmusik je nach Truppenzahl beziehungsweise Größe der Schlacht in drei Stufen verändert. Ziehen wir also mit einer riesigen Armee los, wird die Musik entsprechend pompöser. Und was ist besser als mit Pauken und Trompeten in die Schlacht zu ziehen? Gut, womöglich wäre ein glorreicher Sieg einer vernichtenden Niederlage vorzuziehen. Aber naja, Hauptsache mit Stil!
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