Splinter Cell: Conviction - Preview: Schneller, düsterer, härter

Schneller, rabiater und düsterer soll Splinter Cell: Conviction werden. Ist Ubisoft Montreal auf dem richtigen Weg? Wir haben Conviction gespielt und können sagen in der Preview: teilweise.

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Elegant schleicht Sam Fisher, der Antiheld des Actionspiels Splinter Cell: Conviction, in das Haus des Waffenschiebers Andrei Kobin, kraxelt an Wasserrohren entlang, schlüpft geschwind durch eine halboffene Tür und schaltet einen nahestehenden Wachposten ebenso lautlos wie endgültig aus. Im Schatten verborgen dringt der Superspion immer tiefer in die Höhle des Löwen ein, beweist mit gezielten Schüssen, wie cool das neue »Markieren und Ausschalten« von Feinden aussieht und steht nach einer krachenden Schießerei schließlich seiner Zielperson gegenüber.

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Es ist ein Film, eine perfekt choreographierte Demonstration davon, wie sich Splinter Cell: Conviction spielen soll. Auf der E3 fallen reihenweise Journalisten-Kinnladen, Sam Fishers Auftritt ist plötzlich einer der Höhepunkte der Messe. Einen Monat später: Wir besuchen Ubisoft in Paris und spielen den E3-Level selbst. Es ist eine Stunde voller Action und filmreifer Momente, begleitet aber von so mancher Ernüchterung.

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Aller Anfang: cool

Unsere Mission startet des Nachts in Maltas Hauptstadt Valletta. Sam steigt aus seinem Wagen, bricht noch kurz den Seitenspiegel ab (»Den kann ich sicher noch brauchen«) und wirft sich dann ins Gewühl eines Jahrmarktes. Dort hocken Touristen in Straßencafés, preisen Händler ihre Bücher und Postkarten an, flanieren Interessierte zwischen den Ständen. All das ist in Splinter Cell: Conviction hübsch animiert und vermittelt eine ähnlich stimmige Atmosphäre wie das Getümmel in Assassin’s Creed.

Finale KO-Schläge setzt das Spiel für die Serie ungewöhnlich brutal in Szene. Finale KO-Schläge setzt das Spiel für die Serie ungewöhnlich brutal in Szene.

Ein paar Meter die Straße rauf entdecken wir Kobins riesiges Anwesen, geschützt durch dicke Mauern und bewaffnete Wachposten. Den schwachen Lichtkegeln der Laternen aus dem Weg gehend pirschen wir uns an das Haus. Cool: Sobald sich Sam im Schutz der Dunkelheit befindet, entsättigt das Programm die Spielgrafik; nur helle Bereiche, also Stellen, an denen wir ertappt würden, behalten ihre Farbe. So umschleichen wir gezielt alle Gegner, kraxeln an einem Rohr hoch und wuchten Sam schließlich über die Mauer. Wir sind drin.

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