Weltraum mit Physik

Nun aber ab ins All, wo Roberts mit seinem Raumjäger erst mal gaaaanz langsam am Trägerschiff entlang schwebt, um zu zeigen, wie detailliert selbst dessen Geschütztürme modelliert sind. Als er das Sichtfenster der Kommandobrücke passiert, können wir hinter dem dicken Glas sogar den Kommandanten des Trägers sehen, der heraus blickt.

Star Citizen : Die Alien-Jäger verstecken sich hinter Asteroiden …

Auflauern
Die Alien-Jäger verstecken sich hinter Asteroiden …

Dann schaltet Roberts in die Außenperspektive, um erstens zu demonstrieren, dass man auch den eigenen Piloten im Cockpit erkennen kann, und zweitens, dass sich Lenkbewegungen ebenfalls optisch auswirken. Nämlich mit drehenden Manövrierdüsen, die sich immer so ausrichten, wie Roberts den Jäger gerade steuert – mit einem Gamepad, Starship Citizen soll aber auch Joysticks unterstützen.

Hier kommt auch die Flugphysik ins Spiel, Roberts‘ Raumer wechselt nämlich nicht einfach die Richtung, sondern wendet sanft, weil er von seiner Trägheit noch kurz in die bisherige Flugrichtung weitergetragen wird.

So schwebt der Designer zu einer Plattform, wo er in einen Alien-Jäger umsteigt. Und der erinnert frappierend an einen kilrathischen Dralthi-Flieger aus Wing Commander. Wobei auch der Träger an die gute, alte Tiger’s Claw erinnert. Nun ja, einmal Wing Commander, immer Wing Commander – und das ist auch gut so.

Star Citizen : Das riesige Trägerschiff wehrt sich gegen angreifende Aliens.

Trägerschiff
Das riesige Trägerschiff wehrt sich gegen angreifende Aliens.

Den Prototyp präsentiert uns Roberts übrigens nicht auf einem Highend-PC, sondern auf einem (wenn auch starken) Laptop, auf dem er dem hohen Detailgrad zum Trotz absolut flüssig läuft. Was aber, wenn später 50 extrem detaillierte Jäger um fünf extrem detaillierte Trägerschiffe herumschwirren?

»Nun, ich war schon immer dafür bekannt, Hardware-Grenzen auszuloten«, grinst Roberts. »Allerdings wird Star Citizen erst in zwei bis drei Jahren erscheinen, bis dahin hat mich der Stand der PC-Technik bestimmt wieder eingeholt. Wohlgemerkt: der PC-Technik, für die Konsolen soll Star Citizen nicht erscheinen.

»Ich möchte für die modernste Plattform entwickeln«, begründet Roberts, »nicht für ein sieben Jahre altes System.« Schließlich habe er lange genug gewartet, bis die PC-Technik soweit sei: »Seit ich ein achtjähriger Junge war, wollte ich dieses Spiel machen. Jetzt endlich kann ich mir diesen Traum erfüllen.«

Star Citizen : Wer ist Chris Roberts?

Der 1968 in Kalifornien geborene Roberts, nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Schlagersänger (»Mendocino«), wuchs im englischen Manchester auf und programmierte schon als Teenager seine ersten Spiele, darunter der Sidescroller Stryker’s Run für den BBC Micro, ein im Vereinigten Königreich sehr populärer Heimcomputer.

Bereits damals zeichnet sich ab, wofür Roberts später berüchtigt werden sollte: den Hardware-Hunger seiner Spiele. Denn auf dem BBC Micro lief nur eine abgespeckte Version von Stryker’s Run, die vollständige erforderte den schnelleren BBC Master.

1986 kehrte Roberts in die Vereinigten Staaten zurück und ergatterte einen Job bei Origin, dem Studio des Ultima-Vaters Richard Garriott. Dort arbeitete er zunächst an den weniger bekannten Rollenspielen Times of Lore und Bad Blood, bevor er anno 1990 schließlich Wing Commander veröffentlichte. Das Weltraum-Actionspiel schlug ein wie ein Meteorit, in den Folgejahren avancierte es zu Origins erfolgreichster Marke – erfolgreicher also als die Ultima-Serie.

Den Nachfolger Wing Commander 2 von 1991 produzierte Roberts nur, an der Entwicklung war er kaum beteiligt, weil er sich derweil auf den Kampfjet-Titel Strike Commancer konzentrierte. Erst danach kehrte Roberts zu Wing Commander zurück und arbeitete am Ableger Privateer, den sein Bruder Erin produzierte. 1994 folgte Wing Commander 3, eines der bis dahin teuersten Spiele, bei dessen Realfilm-Zwischensequenzen Roberts selbst Regie führte – ebenso wie bei denen von Wing Copmmander 4 von 1996.

Im Selben Jahr verließ Roberts Origin, um sein eigenes Studio Digital Anvil zu gründen. Während er dort an neuen Konzepten feilte, führte er nebenher Regie im furchtbaren Wing-Commander-Film, der 1999 ins Kino kam. Im Folgejahr veröffentlichte Digital Anvil Starlancer, ein Weltraumspiel in bester Wing-Commander-Tradition. Kurz darauf kaufte jedoch Microsoft Digital Anvil – und Roberts verließ das Studio. Der von ihm erdachte Starlancer-Nachfolger Freelancer, ein modernisiertes Privateer, lag erst mal auf Eis und erschien schließlich im Jahr 2003.

Roberts wechselte nach Hollywood und arbeitete jahrelang als Producer an Filmprojekten, darunter Lord of War, The Jacket und The Punisher. Nun hat er der Traumfabrik jedoch wieder den Rücken gekehrt, um seinen eigenen Traum zu verfolgen – und Star Citizen zu entwickeln.

Star Citizen