Hall of Fame: Star Wars: TIE Fighter - Die bessere Seite der Macht

Wie sich die dunkle Seite der Macht als Lichtblick des Weltraum-Genres offenbarte, erklärt Michael Graf in diesem Hall-of-Fame-Rückblick zu Star Wars: TIE Fighter.

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Es wäre eine Idee für »Wetten, dass ...?«: Wetten, dass ich jede Mission von TIE-Fighter an ihrer Musik erkenne? Nur an der Musik, ohne sonstige Geräusche und verräterische Funksprüche? Mit Übung sollte das durchaus klappen, die Klangkulisse der Star Wars-Weltraum-Simulation passt sich dem Kampfgeschehen nämlich dermaßen dynamisch an, dass sie ein exaktes akustisches Abbild davon zeichnet: Neben elegant ineinander fließenden MIDI-Stücken für ruhige Passagen und Laserduelle gibt’s eindeutige Jingles für Ereignisse à la »Flügelmann verloren« und »neues Schiff aufgetaucht«.

Bei Letzterem unterscheidet der Soundtrack sogar zwischen imperialen, rebellischen und neutralen Neuzugängen sowie zwischen Raumjägern und Großkampfschiffen. Wenn mir jemand ein Motto zuruft (»Neue neutrale Nebulon-B-Fregatte!«), kann ich die entsprechende Tonfolge bis heute auswendig runterpfeifen. Tie Fighter bleibt allerdings nicht nur im Ohr, sondern auch im Gedächtnis – als eines der Highlights des an klangvollen Namen (Syndicate! System Shock! Warcraft!) nicht gerade armen Spielejahres 1994.

Vor TIE-Fighter kam X-Wing

Meine Tie Fighter-Geschichte beginnt allerdings ein Jahr früher. Nachdem ich mit meinem Bruder die ersten beiden Teile von Origins Weltraum-Klassiker Wing Commander rauf und runter gespielt habe, fiebern wir Anfang 1993 Wing Commander 3 entgegen. Doch das kommt und kommt einfach nicht – was Verschiebungen angeht, ist Origin das Blizzard der 90er. So marschiert mein Bruder im Februar 1993 in den Importladen unseres Vertrauens und lässt sich vom Verkäufer prompt eine Alternative aufschwatzen: X-Wing. Ist ja auch Weltraum, Schießen - sowie LucasArts’ erstes DOS-Spiel in der Star Wars-Welt.

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Während sie für Konsolen einige Krieg der Sterne-Titel gezimmert hatten, hatten sich die Entwickler PC-seitig auf Adventures (Indiana Jones, Monkey Island) sowie Flugsimulationen à la Secret Weapons of the Luftwaffe konzentriert. Für Letzteres zeichnete der Propellerprofi Lawrence »Larry« Holland verantwortlich, der sich mit X-Wing erstmals an eine Weltraum-Simulation wagen darf. Denn kosmische Kampftitel sind seinerzeit (Wing Commander sei Dank!) sehr beliebt – und was böte sich besser dafür an als das Star Wars-Universum?

Nun denn, mein Bruder kauft X-Wing - für mich der allererste Kontakt mit Star Wars! Rebellen, Imperium, Todesstern – davon hatte ich mit meinen zehn Lenzen zuvor nie gehört. Ich weiß noch, wie ich später erstmals eine Krieg der Sterne-Wiederholung im Fernsehen sehe und denke: »Diesen Darth Vader kennst du doch aus X-Wing!« Ältere Leser mögen nun mitleidsvoll seufzen - aber hey, es kann ja nicht jeder anno 1983 im Wookie-Kostüm vor dem Kino für Die Rückkehr der Jedi-Ritter angestanden haben! In dieser Hinsicht eröffnet mir X-Wing also ein neues, faszinierendes Universum, wofür ich dem geschäftstüchtigen Spielehändler bis heute dankbar bin.

X-Wing war das Vorgänger-Spiel zu TIE Fighter und musste noch ohne Goraud-Shading für rundere Objektoberflächen auskommen. X-Wing war das Vorgänger-Spiel zu TIE Fighter und musste noch ohne Goraud-Shading für rundere Objektoberflächen auskommen.

Spielerisch ist X-Wing indes eher mäßig, der hohe Schwierigkeitsgrad und die knifflige Bedienung (als Flugsimulatoren-Veteran hatte Larry Holland großzügig mit Tastenkürzeln um sich geworfen) schmälerten den Spaß - kein Vergleich zum geschmeidigen Wing Commander. Unter anderem muss ich die Energievorräte meines Raumjägers zwischen Laserkanonen, Schutzschilden und Triebwerken aufteilen.

Und in den Missionen gibt’s so unfaire Stellen, dass ich beim ersten Anlauf zwangsläufig als Trümmerwolke ende. Beim zweiten und dritten übrigens meist auch. Noch dazu ist die Grafik allenfalls zweckmäßig, statt detailliert gezeichneter Schiffe wie in Wing Commander 2 gab’s kantige Polygonklötze, Grau und Hellbraun sind das höchste der Texturgefühle. Spaß habe ich mit X-Wing trotzdem, ich liebe nun mal Raumschlachten. Aber an vielen Ecken und Kanten wird deutlich, dass es noch viel besser hätte sein können.

Komm auf die dunkle Seite!

LucasArts und Larry Holland erkennen das ebenfalls und schwören beim Nachfolger Besserung. Obwohl »Nachfolger« das falsche Wort ist, schließlich schrauben die Designer mit Tie Fighter einen Ableger, der den Story-Spieß umdreht: Statt eines Rebellen mime ich einen imperialen Piloten, einen jener gesichtslosen Schergen, von denen man in den Filmen lediglich bedrohlich-schwarze Atemmasken sieht.

In TIE Fighter geht es endlich auf die Jagd nach den Rebellen, nicht nur in TIEs sondern auch im Raketenboot. In TIE Fighter geht es endlich auf die Jagd nach den Rebellen, nicht nur in TIEs sondern auch im Raketenboot.

Der Story-Twist passt, schließlich spielt Tie Fighter parallel zum Kinofilm Das Imperium schlägt zurück, in dem die Macht des Bösen die Oberhand gewinnt. Da wär’s doch öde, als Rebell ein Rückzugsgefecht nach dem anderen zu führen. Zumal ich sowieso stets heimliche Sympathien für das Imperium gehegt habe, das von diesem ungewaschenen Rebellenhaufen traktiert wird.

Tie Fighter transportiert die Faszination des Bösen bestens, als Mitglied der imperialen Flotte sorge ich in der Galaxis für Ruhe, Ordnung und, äh, eingeschränkte Demokratie. Die eigentliche Handlung verläuft dabei weitgehend unabhängig von den Filmen und dreht sich neben der Hatz auf Rebellen vor allem um imperiale Verräter, die ich sogar gemeinsam mit Darth Vader (dem aus X-Wing!) jagen darf.

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