StarCraft 2: Wings of Liberty - PC

Echtzeit-Strategie  |  Release: 27. Juli 2010  |   Publisher: Activision Blizzard
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Interview mit Dustin Browder von Blizzard | Seite 2

»Es gab richtig fiese Rushes«

Protoss, Schadenssystem und Super-Einheiten

GameStar: In früheren Versionen nutzen die Protoss den Dunklen Pylon, um ihre Wirtschaft zu stärken. Warum habt ihr ihn wieder gestrichen?

Dustin Browder: Er machte das Spiel zwar komplexer, hatte aber zu wenige Vorteile.

GameStar: Stattdessen habt ihr dem Nexus die Fähigkeit »Zeitschleife« spendiert. Waren die Protoss zu träge?

Dustin Browder:Zunächst mal sollen sich natürlich auch Protoss-Spieler mehr um ihre Basis kümmern. Wir haben dafür mehrere Wirtschafts-Mechanismen ausprobiert, die Zeitschleife eröffnete aber die interessantesten Möglichkeiten. Denn man muss sich entscheiden, ob man lieber das Produktionstempo des Warpknotens, des Raumtors oder der Roboterfabrik erhöht. Oder ob man lieber die Upgrade-Forschung beschleunigt, indem man die Zeitschleife auf den Kybernetik-Kern oder die Schmiede anwendet. Es geht gar nicht um die Entscheidung, ob man die Zeitschleife einsetzt. Es geht darum, wo man sie einsetzt. Das ist eben eines unsere Ziele für Starcraft 2: Wer sich um seine Basis kümmert, soll Vorteile daraus ziehen. Und wer sich um seine Armee konzentriert, hat dann eben Vorteile davon. Beides gleichermaßen viel Aufmerksamkeit zu widmen, ist schwierig. Dadurch wird das Spiel sehr schwer zu meistern.

Interview mit Dustin Browder von Blizzard : Auch im zweiten Starcraft gibt's die terranische Atombombe. Auch im zweiten Starcraft gibt's die terranische Atombombe. GameStar: Im ersten Starcraft richteten manche Einheiten bei bestimmten Feinden weniger Schaden an. Jetzt gibt es einen Bonus-Schaden in festgelegter Höhe. Warum habt ihr das System geändert?

Dustin Browder: Im ersten Starcraft gab es Waffenarten, die bei bestimmten Truppentypen nur 75 oder 50 Prozent des Schadens anrichteten. Das hing in erster Linie davon ab, ob die feindliche Einheit klein, mittelgroß oder sehr groß war. Wir wollten das System transparenter und offensichtlicher machen. Früher musste man schon ein Hardcore-Spieler oder viel im Internet unterwegs sein, um das Schadenssystem zu verstehen. In Starcraft 2 beziffern wir den Bonus-Schaden im Interface und haben ihn zudem vereinfacht. Statt der prozentualen Abzüge gibt es einen Bonus-Schaden in festgelegter Höhe. Damit wird viel klarer, welche Einheiten man gegen welche anderen einsetzen muss.

GameStar: Ihr habt auch das Rohstoff-System geändert, indem ihr gelbe, ertragsreichere Kristalle eingeführt habt.

Dustin Browder: Die gelben Kristalle ermöglichen zusätzliche Strategien. Denn wir platzieren sie an Positionen, die schwer zu erreichen oder zu verteidigen sind. Nachdem man seinen zweiten Stützpunkt nahe an der Hauptbasis errichten hat, muss man überlegen, wo man den nächsten hochzieht. Errichtet man die Drittbasis an einer relativ sicheren Stelle? Oder besetzt man eine Position mit wertvolleren Rohstoffen, die aber auch schwerer zu verteidigen ist? Zerstört man die Felsen zu zerstören, die den Weg zu den wertvolleren Kristallen blockieren? Letzteres könnte die eigene Armee jedoch in eine verwundbare Position bringen. Zudem kann sie derweil weder den Stützpunkt verteidigen noch den Feind angreifen. Die ertragreicheren Kristalle ermöglichen also mehr Vielfalt.

Interview mit Dustin Browder von Blizzard : Neu: gelbe Kristalle und zwei Vespin-Geysire. Neu: gelbe Kristalle und zwei Vespin-Geysire. GameStar: Außerdem gibt es nun zwei Vespin-Geysire in jedem Stützpunkt.

Dustin Browder: Und zwar aus denselben Gründen. Man muss sich nun entscheiden, wann man die zweite Gasquelle erschließt. Der Bau der zweiten Raffinerie ist nämlich sehr wichtig für einige Rush-Strategien. Außerdem verrät es viel über die Taktik eines Spielers, wann er die erste und die zweite Raffinerie baut. Wenn man beispielsweise auskundschaftet, dass ein terranischer Gegner zwei Kasernen und zwei Raffinerien gebaut hat, dann kann man darauf schließen, dass er Rächer bauen will. Ein Protoss-Spieler wiederum kann mit zwei Raffinerien früher seine Hetzer rekrutieren. Falls ein Terraner keine zweite Raffinerie hochzieht, muss ich mir hingegen keine Sorgen über einen Rächer-Rush machen. Die beiden Geysire ermöglichen also mehr Taktiken, verraten aber zugleich viel über die Pläne des Spielers.

GameStar: Der terranische Thor hat im Verlauf der Entwicklung sehr oft gewandelt. Heute dient er als Artillerie-Einheit mit eingebauter Luftabwehr – quasi der Mammut-Panzer von Starcraft. Mit dem Belagerungspanzer haben die Terraner aber schon eine Artillerie-Einheit. Welchem Zweck dient der Thor?

Dustin Browder: Mensch, der Thor ist der Thor! Man kann ihn für viele Dinge einsetzen, weil er ein Allrounder ist. Er kostet allerdings auch ziemlich viel. Am ehesten kann man den Thor mit dem Schweren Kreuzer vergleichen. Der eignet sich mit seiner Yamato-Kanone ebenfalls als Belagerungseinheit und teilt zugleich ordentlich gegen Boden- und Luft-Einheiten aus. Aber er ist ebenfalls sehr teuer, also muss man für seine Allround-Qualitäten bezahlen. Für den Thor gilt dasselbe, zumal er wie der Kreuzer seine Schwächen hat. Er ist sehr verwundbar gegen Horde leichte Einheiten. Gegen ein Rudel Zerglinge hat man mit dem Thor schlechte Karten.

Interview mit Dustin Browder von Blizzard : Terranische Thors attackieren eine Zerg-Basis. Terranische Thors attackieren eine Zerg-Basis. GameStar: Der Thor ist also der Kreuzer unter den Bodentruppen?

Dustin Browder: Ja. Oder der »Super-Goliath«, weil er eine sehr mächtige Luftabwehr-Waffe ist. Ich baue ihn aus mehreren Gründen. Vorrangig setze ich ihn gegen andere Terraner ein, weil seine Allround-Bewaffnung sowohl gegen Marodeure als auch gegen Banshees hilft. Diese beiden sind eine ernstzunehmende Bedrohung in Terraner-Duellen. Außerdem verwende ich den Thor gegen Zerg-Spieler, die Schaben und Mutalisken ins Feld führen. Mit seinen Kanonen durchbricht er die Kampflinie der Schaben, mit seinen Raketen dezimiert er die Mutalisken. Wenn ich gegen Massen von Zerglingen oder Massen von Marines oder eine große Gruppe Berserker und Unsterbliche antrete, entwickle ich hingegen nicht sonderlich viel Liebe für den Thor. Dennoch hat er viele Stärken. Wenn man die Produktionskapazität und viel Geld hat, ist es niemals eine schlechte Idee, einige Thors zu bauen.

GameStar: Auch das Mutterschiff der Protoss wurde oft geändert, ist aber immer noch sehr mächtig. Macht ihr euch keine Sorgen, dass es zu mächtig wird?

Dustin Browder: Derzeit sehen wir dafür keine Anzeichen. Und falls doch, werden wir das Mutterschiff sicherlich abschwächen. Für wie stark man das Mutterschiff hält, hängt auch von den Fähigkeiten der Spieler ab. In den Gold- und Platin-Ligen entfaltet das Mutterschiff nicht übermäßig viel Gefahr. Obwohl es natürlich immer Spaß macht, zu sehen, wie es die Schlacht beeinflusst, wird es nicht sonderlich oft gebaut. Auf den silbernen und niedrigeren Spielstufen ist das Mutterschiff gefährlicher, aber das gilt auch für viele andere Einheiten, etwa die Kreuzer und die Träger. Wenn das Mutterschiff eine Spielklasse wirklich ruiniert, werden wir das ändern. Zum Beispiel, wenn alle Spiele der Kupfer-Liga im Mutterschiff-Feuersturm enden. Im Moment ist das aber nicht der Fall.

Interview mit Dustin Browder von Blizzard : Feuerfresser gibt's nur in der Solokampagne. Feuerfresser gibt's nur in der Solokampagne. GameStar: Aber widerspricht das Konzept des Mutterschiffs als Super-Einheit nicht der Starcraft-Philosophie?

Dustin Browder: Nein, die Philosophie von Starcraft erlaubt ein bisschen von allem. Wir haben keinen elementaren Grundsatz, der uns vorschreibt, was wir tun dürfen und was nicht – auch wenn es auf unsere Fans manchmal so wirken mag. Starcraft ist eben ein Spiel der hard counters und der muddy counters [also der Einheiten, die sich vor allem gegen bestimmte Feinde eignen, und der Einheiten, die vielfältiger einsetzbar sind.] Zu Ersteren zählten im Vorgänger unter anderem die Archonen, die Ultralisken und die Feuerfresser. Auf der anderen Seite gab's Truppentypen wie Dragoner, Hydralisken. Berserker und Marines. Winzige Einheiten wie Marines starben zu Dutzenden, dicke Einheiten wie Kreuzer waren sehr schwer zu erledigen. Die Philosophie von Starcraft ist also, dass Starcraft gar keine Philosophie hat. Wir wollen einfach möglichst unterschiedliche Einheiten und Strategien einbauen, um das Spiel unterhaltsam zu gestalten.

GameStar: Trotzdem gab es keine Super-Einheiten.

Dustin Browder: Die Frage ist doch: Darf eine einzige Rasse eine Super-Einheit haben? Ich glaube schon. Außer der terranischen Atombombe haben wir ja keine Superwaffe. Und selbst der Nuklearschlag muss sich an Regeln halten und ist schwierig einzusetzen. Er hat weder die Reichweite noch die Feuerkraft der Superwaffen in Command & Conquer. Dasselbe gilt für das Mutterschiff: Verglichen mit den Super-Einheiten anderer Spielen ist es sehr einfach zu kontern, weil man es leicht abschießen kann. Es ist nicht einmal so zähl wie ein Held in Warcraft 3. Es passt also zu den Starcraft-Regeln.

GameStar: In früheren Versionen konnte man Hydralisken in Schleicher verwandeln. Warum habt ihr sie gestrichen?

Dustin Browder: Der Schleich wurden gestrichen, weil so viele andere Einheiten seine Rolle erfüllten, dass er kaum gebaut wurden. Auch wenn der Schleicher manchmal eingesetzt wurde, gab es doch zu viele Überschneidungen. Die Schaben und die Verseucher profitieren beide ebenfalls vom Eingraben-Talent der Zerg, und noch dazu auf interessantere Weise. Und die Berstlinge richten Flächenschaden an. Je näher der Betatest kam, desto weiter verschoben wir den Schleicher in Richtung der dritten Technologiestufe, wo er als eine Art Artillerie diente. Das machte seine Tarnung jedoch hinfällig, weil es zu diesem Zeitpunkt bereits zu viele Detektoren gibt. Er war dadurch nur eine kuriose Kanone.

Interview mit Dustin Browder von Blizzard : Wie der Arbiter aus dem Vorgänger beamt das Mutterschiff Einheiten zu sich und tarnt sie. Die Szene stammt aus einem Replay. Wie der Arbiter aus dem Vorgänger beamt das Mutterschiff Einheiten zu sich und tarnt sie. Die Szene stammt aus einem Replay.

GameStar: Und auf der zweiten Technologiestufe war der Schleicher nutzlos?

Dustin Browder: Genau. Auf der zweiten Technologiestufe brauchte man ihn nicht, weil man Schaben und Berstlinge hatte. Nichtsdestotrotz ist der Schleicher eine interessante Waffe; ich liebe es, wie er aus dem Verborgenen angreift. Und ich vermisse seine Fähigkeit, das Spiel auszubremsen. Etwa wenn ich Richtung Zerg-Basis rushe und ... Oh mein Gott, dort gibt's drei Schleicher! Also muss ich mich zurückziehen, und wir rüsten erstmal beide weiter auf. Wir überlegen die Schleicher zurückzubringen, entweder irgendwann in der Zukunft oder sobald sie wieder eine einzigartige Rolle erfüllen. Im Moment gibt es aber zu viele Einheiten, die in ihre Fußstapfen treten. Wir wollen in Starcraft 2 eben nicht so viele Truppentypen wie möglich haben, sondern so wenige wie möglich. Es soll nicht das größte Spiel werden, sondern das kleinste und beste.

GameStar: Ihr überlegt also immer, was ihr noch rauswerfen könnt?

Dustin Browder: Stimmt. Zum Beispiel haben wir überlegt, ob wir den Archon streichen sollen. Das könnte auch noch passieren, wenn wir uns entscheiden, dass wir sie nicht mehr brauchen. Das ist im Moment nicht der Fall, deshalb lassen wir den Archon vorerst drin.

Interview mit Dustin Browder von Blizzard : Der Dunkle Pylon wurde ebenfalls gestrichen. Der Dunkle Pylon wurde ebenfalls gestrichen. GameStar: Dafür habt ihr die Upgrades des Kreuzers gestrichen. In den früheren Versionen von Starcraft 2 konnte man ihn mit drei unterschiedlichen Waffen aufwerten. Jetzt gibt's nur noch die Yamato-Kanone.

Dustin Browder: Die Waffenwahl war nicht gut genug. Wir wollen keine Fähigkeiten, die sich mit anderen Einheiten überschneiden oder nutzlos sind. Und die Kreuzer-Upgrades waren eben letztlich nicht sonderlich nützlich. In den silbernen und kupfernen Ligen gab es zwar Spieler, die sie verwendet haben, erfahrene Spieler wählten jedoch Yamato oder gar nichts. So bemerkten wir, dass die Einheit mit der Waffenwahl zwar komplexer wurde, aber nicht besser. Wir haben die Upgrades rausgeworfen, um den Kreuzer klarer und verständlicher zu machen. In der Solo-Kampagne wird es die Waffenwahl allerdings noch geben. Schließlich haben die Spieler dort mehr Zeit, sich mit den Upgrade-Möglichkeiten auseinanderzusetzen; außerdem sollen die Einheiten im Solo-Modus so anpassbar sein.

GameStar: Im Betatest wertet man nicht mehr die Mutalisken zu Brutlords auf, sondern die Schänder.

Dustin Browder: Der Schänder sollte auch dann nützlich bleiben, wenn ich den Luftraum bereits gesäubert habe. Wenn ich herumfliege und alle Flieger abschieße, was bringt der Schänder dann noch? Gleiches gilt für die Phönix-Flieger der Protoss: Was mache ich, wenn alle Feindflieger erledigt sind? Damit sie nützlich bleiben, haben wir den Phönixen das Antigrav-Talent spendiert. Ohne dieses »Recycling« wären Luftabwehr-Flieger sehr schwer einzusetzen.

Interview mit Dustin Browder von Blizzard : Die Schleicher wurden in gestrichen. Die Schleicher wurden in gestrichen. GameStar : Wenn man zu viele davon baut, könnte man das Spiel in der Luft gewinnen – und trotzdem noch verlieren.

Dustin Browder: Genau. Nach dem Phönix haben wir uns den Zerg zugewandt und gerufen: »Meine Güte, die Zerg können ihre Einheiten ja einfach recyceln, indem sie sie in andere Einheiten verwandeln!« Die Mutalisken haben das aber nicht nötig. Mit 25 Mutalisken kann ich richtig viel anfangen! Mit 25 Schändern kann ich das Spiel hingegen noch verlieren. Deshalb haben wir ihnen das Brutlord-Upgrade spendiert.

GameStar: Zu Beginn des Betatests konnte der Verseucher der Zerg feindliche Einheiten und Gebäuden ansaugen, um Spezialwaffen-Energie zu tanken. Nun erzeugt er stattdessen infizierte Terraner. Was glaubst du, welche dieser Fähigkeiten es ins fertige Spiel schaffen wird?

Dustin Browder: Vielleicht die, die wir jetzt haben. Vielleicht eine andere. Was wir im Betatest haben, ist die bislang beste Lösung. Aber vielleicht lernen wir ja etwas Neues. Wenn wir den Verseucher nicht mehr mögen, ändern wir ihn eben.

GameStar: Vielen Dank für das Gespräch.

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Avatar TheHorusHeresy
TheHorusHeresy
#1 | 25. Mrz 2010, 17:04
Offline - Modus: gibts -> YEAH! (FU Ubisoft)

LAN - Modus: gibts nicht -> Mist, hätts gut gefunden so einen pseudo-lan-modus einzubauen... hmm

Weiß jemand schon ob starcraft die MW2-strategie, heißt kostet 60 Euro, vertritt?
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Avatar Ickis99
Ickis99
#2 | 25. Mrz 2010, 17:19
Zitat von TheHorusHeresy:
Offline - Modus: gibts -> YEAH! (FU Ubisoft)...


So ist es. Mich beunruhigt nur die Frage "Wird es einen Offline-Modus für die Kampagne geben?". Das klingt so, als wär das inzwischen schon ein optionales Feature und nicht mehr die Norm.
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Avatar 4K.Demo
4K.Demo
#3 | 25. Mrz 2010, 17:23
Beim Thema Balance auf der ersten Seite weis ich jetzt schon warum ich Starcraft2 aktiv im Internet spielen werde und andere RTS links liegen lasse (weil der Support der anderen grütze ist)

Man merkt auch das der Dustin sein Spiel selbst gespielt hat... das kann man von Relic,EA und den zig anderen RTS entwicklern nicht behaubten. Da findet man unglaublich viele logikfehler, Abilitys/Units die nutzlos sind und viele Overpowered und auch Underpowered einheiten.

Naja, Blizzard -> all
Schade nur das EA auf den Mainstream markt aufgesprungen ist und bei Relic zuwenig Support kommt. Richtige Konkurenz würde Blizzard mal gut tun

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Avatar ToxicJesus
ToxicJesus
#4 | 25. Mrz 2010, 17:31
Zitat von TheHorusHeresy:
Weiß jemand schon ob starcraft die MW2-strategie, heißt kostet 60 Euro, vertritt?


Entweder du bestellst es dir auf Amazon.de für 60€ vor, oder du kaufst es auf Amazon.co.uk oder Zavvi.com für weniger als die hälfte davon.

Zitat von Dustin Browder:
Weil wir die Spieler ermuntern wollen, eine geschlossene Online-Community zu bilden. Deshalb bauen wir auch Achievements und Freundeslisten ein. Das wird eine sehr überzeugende Erfahrung sein, also wollen wir alle Spieler in die Community einbinden.


Dazu ein sehr aussagekräftiges Zitat von dem selben netten Herren:

Zitat von Dustin Browder im Twitter Chat:
Q. Will we be able to play with our friends on other continents like we could in StarCraft's Battle.net?

A. Currently we do not have plans to integrate friends between regions for launch.


Das einzige, was die Community noch mehr zusammenbringt, als fehlender LAN Modus und Archievements, ist eine Regionsbeschränkung der Server.

Starcraft II mag ein gutes Spiel sein und eine menge Spaß machen (wenn man mit einer Community nicht weniger elitär als die DotA Community zurecht kommt), aber das ändert nichts daran, dass der Herr unter terrible terrible braindamage leidet...
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Avatar Ifrit30
Ifrit30
#5 | 25. Mrz 2010, 17:41
Ich versteh echt nicht warum alle auf den Onlinemodus Trip sind. Warum gibt es kein Lan? Warum geht der Multiplayer nur online, das verstehe ich nicht, kann doch nicht so schwer sein, ein Lanmodus als extra einzufügen. Da opfert man halt ein bisschen mehr Zeit.

Zitat von Dustin Browder:
Weil wir die Spieler ermuntern wollen, eine geschlossene Online-Community zu bilden. Deshalb bauen wir auch Achievements und Freundeslisten ein. Das wird eine sehr überzeugende Erfahrung sein, also wollen wir alle Spieler in die Community einbinden.


Man sollte doch wohl selber entscheiden dürfen ob man der Community beitreten will oder nicht.

Ich frag mich was die alle saufen, einer nach dem anderem macht irgendwas, was den Spielern (wir) nicht gefällt.
bsp. online aktivierung. drm. kein dedicated server. permanenter onlineverbindung.
Warum entfernen die den Lanmodus, obwohl es einen haufen Spaß macht?

Wohin soll das noch hinführen?
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Avatar 4K.Demo
4K.Demo
#6 | 25. Mrz 2010, 17:44
Zitat von ToxicJesus:


Das einzige, was die Community noch mehr zusammenbringt, als fehlender LAN Modus und Archievements, ist eine Regionsbeschränkung der Server.

Starcraft II mag ein gutes Spiel sein und eine menge Spaß machen (wenn man mit einer Community nicht weniger elitär als die DotA Community zurecht kommt), aber das ändert nichts daran, dass der Herr unter terrible terrible braindamage leidet...



Regionabhängige Server gab es immer schon selbst bei den ältesten Titel von Blizzard. Ist dir hoffentlich klar oder nicht?

Freundesliste,Archivements und anderes sind logischerweise auf einen anderen Server und selbst wenn du die Kampagne spielst verfügbar (logisch... das ich sowas noch erwähnen muss = NC)
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Avatar shapalin
shapalin
#7 | 25. Mrz 2010, 17:44
Zitat von TheHorusHeresy:
Offline - Modus: gibts -> YEAH! (FU Ubisoft)

LAN - Modus: gibts nicht -> Mist, hätts gut gefunden so einen pseudo-lan-modus einzubauen... hmm

Weiß jemand schon ob starcraft die MW2-strategie, heißt kostet 60 Euro, vertritt?


gut möglich das es auch 60€ kosten wird /:
aberdafür habe ich schon jetzt nen haufen spaß im netz und man findet sich besser mit freunden zum zoggen als es bei mw2. und man kann sich drauf verlassen das man bei blizz wenigstens eine interessante geschichte bekommt. wenn auch nich immer was neues :)
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Avatar Brodkar
Brodkar
#8 | 25. Mrz 2010, 17:47
Ich will doch nur den Solomodus spielen *schnief*
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Avatar ToxicJesus
ToxicJesus
#9 | 25. Mrz 2010, 17:50
Zitat von 4K.Demo:



Regionabhängige Server gab es immer schon selbst bei den ältesten Titel von Blizzard. Ist dir hoffentlich klar oder nicht?

Freundesliste,Archivements und anderes sind logischerweise auf einen anderen Server und selbst wenn du die Kampagne spielst verfügbar (logisch das ich sowas noch erwähnen muss omg)


Der Unterschied ist, dass ich bei Starcraft, Warcraft 3, ect. eine Option habe, beliebig zwischen nordamerikanischen, asiatischen und europäischen Servern zu wechseln. Bei Starcraft 2 wird es so sein, dass ich, sobald ich die Lizenz an meinen Battle.Net Account binde, mich für eine Sprachregion entscheiden muss (enUS für USA, enGB, fr, de, ect. für Europa und so weiter), welche anschließend regelt, auf welchem Server mich mich zukünftig aufhalten darf. Sollte ich sowohl Freunde in den USA, als auch Europa haben, ist meine einzige Option, mit allen Spielen zu können mir zwei SCII Lizenzen zu kaufen.
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Avatar urgz
urgz
#10 | 25. Mrz 2010, 18:05
ohne lan - ohne mich
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Details zu StarCraft 2: Wings of Liberty

Plattform: PC
Genre Strategie
Untergenre: Echtzeit-Strategie
Release D: 27. Juli 2010
Publisher: Activision Blizzard
Entwickler: Blizzard Entertainment
Webseite: http://eu.starcraft2.com
USK: Freigegeben ab 12 Jahren
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 86 von 9275 in: PC-Spiele
Platz 7 von 810 in: PC-Spiele | Strategie | Echtzeit-Strategie
 
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