Stronghold 3 - PC

Echtzeit-Strategie  |  Release: 25. Oktober 2011  |   Publisher: THQ Entertainment

Komplettlösung zu Stronghold 3 - Guide: Lösung für das Kapitel 13 „Strongholds Bollwerk“ (Militärkampagne)

Von olebro |

Datum: 28.11.2011 | zuletzt geändert: 08.09.2012, 18:39 Uhr


Am Anfang habe ich 10 Mal verloren

Am Anfang war es für mich schier unmöglich, das Kapitel zu schaffen. Besonders der letzte Ansturm war viel zu hart. An die 10 Mal spielte ich es, immer auf „easy“, und verlor jedes Mal. Ungefähr beim 10. Mal war ich mit dem Burgherrn und ein paar Schwertkämpfern den Bergpfad entlang geflüchtet und so überlebte ich lang genug, um zu gewinnen.

Jetzt komme ich zurück. Ich habe es inzwischen geschafft, die Angreifer sogar auf „schwierig“ zu vernichten, doch den Guide schreibe ich für „leicht“.

Allgemeines: Perspektive, etwas zum Fallenstellen

Perspektive ist immer: vor uns ist der Burgfried, hinten ist das Außentor und links das Seitentor.

Fallen
Wir arbeiten die ganze Zeit mit Fallen. Hauptsächlich mit den Pech-, aber auch mit Eisenfallen.
Vor allem die Pechfallen sind überlebenswichtig. Es werden voneinander abgetrennte Fallengrüppchen aufgestellt, zu je drei oder etwas mehr Pechfallen. Auf diese Art können wir gezielt vorgehen und verbrauchen nicht alle Fallen auf ein Mal und sparen Pech, das immer knapp ist. Die einzelnen Pechfallen einer Gruppe sollten möglichst so weit voneinander aufgestellt werden, dass wenige Fallen viel Platz einnehmen, und gleichzeitig so dicht, dass der Funke noch überspringen kann.

Pechfallen entzünden:
Entzündet werden die Pechfallen, indem man mit den Bogenschützen auf sie schießt. Achtung: die Bogenschützen tun es nicht selbständig! Markiere ein paar Bogenschützen in Reichweite und führe den Mauszeiger nun zur Pechfalle. Jetzt verwandelt sich der Mauszeiger in einen Bogen mit Feuer an der Pfeilspitze. Rechtsklick – und ein paar Augenblicke später brennt es!

Eisenfallen brauchen nicht betreut zu werden. Man setzt sie, und sie werden automatisch ausgelöst, sobald ein Gegner auf sie tritt.

Angeblich sind die Fallen für die Gegner unsichtbar. Meistens ist es auch so.

Vorbereitung: Zufriedenheit, Aufbau, Einheiten

Zufriedenheitsregler
Sobald wir die Burg bekommen, setzen wir die Zufriedenheitsregler um:
- Steuer wird um eine Stufe angehoben (-10 Zufriedenheit)
- Kornspeicherstufe um zwei Stufen angehoben (ergibt +30 Zufriedenheit)
- Gottesdienst wird eingeschaltet (+8 Zufriedenheit)

Später, sobald der Kornspeicher leer ist,
- werden Rationen halbiert,
- der Gottesdienst auf doppelt und
- die Steuern wieder auf „niedrig“ gesetzt.
Sobald wir eine Atempause zwischen Angriffen haben, reißen wir den Kornspeicher samt Schweinezuchten ab und versetzen ihn in die Nähe des Bergfrieds innerhalb des innersten Walls. Dazu kommen je eine Schweinezucht und ein Apfelgarten, und auch drei Käsereien.

Danach kann man die Steuern anheben oder senken, je nach dem, ob wir zu viele freie Bauern (und dann meist zu wenig Geld) oder eben zu wenige haben. Geld bekommen wir übrigens auch aus dem Holzverkauf.


Wirtschaftsaufbau:
Gebäudeverteilung ist sehr wichtig, damit wir gegnerische Einheiten ins Verderben lenken können.
Alle Wirtschafts- und Militärgebäude, die zum Vorratslager gehören, setzen wir dicht ans Vorratslager und aneinander. Damit stehen sie kompakt in einem Block und lassen einen freien Durchgang zum Innentor, wo wir die Gegner nachher mit den Fallen willkommen heißen werden:
1)Holzfällerlager. Dieser kommt auf die andere Seite vom Vorratslager, als der erste, genau ans Marschland.
2)An die linke Seite des neuen Holzfällerlagers kommt die Waffenkammer.
3)Militärgebäude verteilen sich zwischen der Waffenkammer und dem Wall, in zwei Reihen:
- Je eine Waffen- und Rüstungsschmiede
- Drei Bogenmacher
4)Ins Marschland kommen so viele Pechgruben, wie es nur geht – bei mir sind es immer zwischen 6 und 8. Später, nachdem einige Bäume abgeholzt sind, kann man noch die eine oder andere setzen.
Mit diesem Teil der Burg sind wir zunächst fertig. Ungefähr jetzt kommt die erste Benachrichtigung über den Angriff, die wir ignorieren und einfach weiter bauen.

5)Eisenminen: 2 Minen und 3-4 Ochsenjoche. Ich würde auch die dritte Mine setzen, wenn sie nur herein passen würde.
6)Häuser. Links vom Bergfried kommt ein Haus mit 10 Einwohnern. Später, Sobald wir etwas mehr Holz haben, werden vorne und rechts vom Burgfried Stadthäuser mit 8 Einwohnern gesetzt.
7)Kaserne: an der linken Seite des Innenwalls, leicht hinter dem frei stehenden Turm. Hier stört sie nicht und garantiert einen schnellen Nachschub an Einheiten.
8)Das Marktgebäude kommt zwischen der Kaserne und dem Seitentor. Hier stört es nicht und bleibt uns lange erhalten.
Jetzt verteilen wir unsere Einheiten und dann ist es höchste Zeit, zum Außenwall zu schalten.


Verteilung von Militäreinheiten:
Eine Hälfte der Bogenschützen kommt auf das Seitentor links, die andere Hälfte auf den rechten Turm des Innenwalls, vorm Marschland.
Alle übrigen (Nahkampf-)Einheiten werden ein Stückchen zurück und nach links, dicht zum Innenwall geschickt, damit sie nicht ins Feuer rennen, das später im frei gelassenen Durchgang zum Tor brennen wird.
Sobald wir freie Bauern haben, bilden wir (etwas mehr) Bogenschützen und (etwas weniger) Schwertkämpfer aus.

Belagerung: Das Außentor

Die gegnerischen Angriffe konzentrieren sich auf den Wallflügel rechts vom Außentor. Erst ganz zum Schluss laufen die Gegner auch mal nach links und erst im allerletzten Angriff benutzen sie den Rammbock für das Tor. Dieser ist übrigens extrem zäh, sollte also möglichst viele Feuerfallen durchgegangen sein, bevor er vorm Tor ankommt. Ist dies nicht geschehen, rettet eure Bogenschützen vom Torhaus auf den Turm.
Noch etwas: egal wie oft ihr den Wall (und das Tor nicht vergessen!) repariert, wird er früher oder später fallen. Trotzdem läuft die Verteidigung des Außenwalls weiter! ...So lange, bis die Bogenschützen gefallen sind. Das kann aber drei Viertel der Zeit und mehr dauern. Ahja, den Platz, an dem die Mauer stand, können wir mit den Eisenfallen füllen. Ihn mit Pech zu füllen hat keinen Sinn, weil die Bogenschützen gefallen sein werden bis die Gegner dort ankommen.

Das Reparieren
Wir müssen immer und immer wieder nachsehen, ob die Wälle repariert werden müssen. Dafür müssen wir später Steine nachkaufen. Gewöhnen wir uns also an, immer wieder mit dem Hämmerchen darauf zu klopfen.

Fallenstellen
Die Einheiten laufen so gut wie immer von links unten nach rechts oben zum Wallflügel rechts des Außentores hin. Eben auf diesem Weg stellen wir die Fallengruppen auf.
- Am Anfang können wir in der Mitte dieses Weges noch die eine oder andere kleine Dreiergruppe setzen.
- Nun platzieren wir eine große Pechfallengruppe am einzigen Eingang zum kleinen Plateau vorm Außentor. Dieser „Eingang“ fängt links direkt hinter der Grenze zu unserem Land an. Ich setze etwa fünf Fallen in zwei Reihen - je 3 und 4 Fallen. Gerade hier und im zweiten Teil sterben die meisten Gegner.
- Sobald der Gegner die Fallenringe aus Holz zerbombt hat, haben wir den zweiten Platz frei für eine weitere Fallengruppe. Der ist gleich am kommenden Kamm. Auf diesen Kamm müssen unsere Gegner auf ihren Weg zum Tor steigen. Wenn wir diese ersten zwei Fallengruppen rechtzeitig zünden, kommen die gegnerischen Bogenschützen nicht darüber hinaus.
- Eine weitere Fallengruppe wird links direkt an einen kleinen Vorsprung gesetzt. Meistens gehen die Gegner dicht an diesem Vorsprung vorbei.
Es kommen einige Angriffswellen. Erneuert die Pechfallen so schnell ihr könnt! Manchmal kann man die untere schon erneuern, während oben die Schwertkämpfer noch in den Fallen oder von den Bogenschützen geröstet werden.

Wichtig: Verschwendet eure großen Fallengruppen nicht für kleine Angreifergrüppchen schwacher Einheiten! 5 Bogenschützen und 5 Lanzenträger werden problemlos von den Bogenschützen erschossen. Diese ersten zwei Fallengruppen sind extrem wichtig, um gr0ße Massen der gegnerischen Bogenschützen zu vernichten. Wartet, bis eine große Gruppe kurz davor ist und zündet sie (aber auch nicht zu spät!) an. Manchmal laufen zunächst die Schwertkämpfer los, aber man kann auch schon die Bewegung der Bogenschützen zum Tor hin sehen – dann ist es auch ok, die Fallen vor den Schwertkämpfern anzuzünden.
Übrigens: die allererste große Bogenschützengruppe braucht nicht angezündet zu werden, da sie eh vorm Holzfallenring sinnlos in Reichweite unserer Bogenschützen hin und her rennt. Tja, selber Schuld. Und wir sparen Pech, mit dem wir schon anfangen können, innere Verteidigung aufzubauen.

Belagerung: Das linke Außentor

Dieses Tor sollten wir zwar im Auge behalten, kommen dahin aber nur ab und an, soweit wir woanders gerade mal nichts zu tun haben.
Ganz am Anfang haben wir zusätzliche Bogenschützen dahin geschickt, können zwischendurch noch ein paar dahin entsenden. Zum Ende hin kann es sein, dass das Tor plötzlich leer steht, und dann sollten wir sehr schnell handeln und die Besatzung erneuern.

Passt immer wieder auf und repariert den Wall. Es ist ziemlich lästig, wenn die Streitkolbenträger durchbrechen. Das passiert immer wieder auf den höheren Schwierigkeitsgraden. In diesem Fall setzen wir einige Bogenschützen auf die Kaserne, Schwertkämpfer und einige Eisenfallen schützen den Vorplatz und (vor allem) den Weg zum Innenwall.

Irgendwann am Anfang setzen wir direkt vorm linken Außentor und direkt unterhalb der Wälle rechts und links davon einige Eisenfallen, da sie eben pflegeleicht sind. Später werden sie gelegentlich erneuert.

Belagerung: Zwischen den Wällen

Einheiten
Es werden laufend Bogenschützen und Schwertkämpfer ausgebildet. Die meisten von den Bogenschützen kommen auf den frei stehenden Turm, der zum Schluss des Kapitels wirklich rappelvoll werden müsste. Ein paar zusätzliche verstärken die Besatzung des linken Außentores, und die (wichtigere) Besatzung vom Innenwallturm vorm Marschland. Hier entlang des Marschlandes und im Marschland selbst werden auf den höheren Schwierigkeitsgraden starke Angriffe geführt, deswegen muss der Turm dann auch gut besetzt werden.
Schwertkämpfer kommen zu den übrigen Nahkämpfern, vielleicht abgesehen von zwei, die man auf der Treppe der frei stehenden Befestigung mit dem Verteidigungsbefehl abstellen kann.

Pechfallen
Bereits während der Verteidigung des Außenwalls stecken wir den Pech, den wir entbehren können, in den Aufbau unseres Todesstreifens zwischen den Wirtschaftsgebäuden, der frei stehenden Befestigung und dem Innentor. Sobald die Bogenschützen des Außentors fallen, schalten wir sehr schnell dahin und basteln daran weiter.
1) Hier, im Todesstreifen, werden mehrere Fallengrüppchen platziert.
- Das erste Dreiergrüppchen kommt genau um die Ecke der Waffenkammer. Man kann es auch um ein Fünfergrüppchen ergänzen. Hier bleiben mit Vorliebe die Bogenschützen stehen und auch gegnerische Schwertkämpfer laufen fast alle hier entlang.
- Ungefähr auf dem Mittelweg von hier zum frei stehenden Wall bleiben die Armbrustschützen der letzten Angriffswelle stehen. Es wäre also von Vorteil, wenn man die mittlere Gruppe zu diesem Zeitpunkt frisch erneuert hätte.
- Weitere kleinere Fallengrüppchen verteilen sich innerhalb des Todesstreifens.
Pechfallen enden ungefähr am Ende des frei stehenden Turms. Man kann noch ein Dreiergrüppchen direkt an den Innenwall rechts vom Innentor setzen. Achtet aber darauf, dass die Pechfallen nicht zu dicht an den Nahkampfeinheiten platziert werden, denn diese rennen mit Vorliebe ins Feuer zu ihren Gegnern.
2) Ein paar Fallengruppen kommen entlang des Marschlandes vorm Innenturm.
- Zunächst kommt ein etwas größeres Fallengrüppchen an die rechte vordere Ecke des Vorratslagers. Wenn wir es nicht tun, bleiben gegnerische Bogenschützen hier stehen und schießen unsere Arbeiter ab.
- Ungefähr auf der Höhe des Vorratslagers kommt ein kleineres Fallengrüppchen.
- Zusätzlich kann man auf eine winzige Lichtung zwischen den Bäumen rechts vom Marschland eine kleine Dreiergruppe setzen.

Eisenfallen kommen zwischen die Pechgrüppchen, auf die andere Seite der frei stehenden Befestigung und einige vielleicht auch direkt an den Innenwall.

Nahkämpfer
Die Nahkämpfer brauchen wir manchmal zwischendurch, um zu dreiste Bogenschützengruppen außerhalb der Reichweite unserer Türme nieder zu metzeln (dafür entsenden wir ein paar Schwertkämpfer) oder die Katapulte der letzten Angriffswelle zu vernichten, die unsere Waffenkammer zu zerstören drohen (das können zwei Streitkolbenträger ganz gut erledigen). Doch eigentlich brauchen wir die meisten von ihnen sehr lange gar nicht, wenn wir die Fallen des Todesstreifens gut einsetzen und rechtzeitig erneuern. Erst nachdem gegnerische Schwertkämpfer den ganzen Weg den Todesstreifen entlang geschafft haben, kommen unsere Nahkämpfer wirklich zum Einsatz. Und dies sollte massiv erst bei der letzten Angriffswelle passieren.

Für den Notfall

Sollten Gegner es jedoch wider Erwarten über den Innenwall schaffen, können wir schnell einige Fallen im Burginnern platzieren und die Treppen einreißen, damit unsere Bogenschützen auf dem Innenwall unbehelligt ihren Job machen können. Im Extremfall kann der Burgherr für die letzten Sekunden auch weg laufen, vermutlich in Richtung Eisenminen. Notfalls könnte man den Wall abreißen und weiter laufen. Das Weglaufen dürfte aber bei einer solchen Verteidigung, wie ich beschrieben habe, nicht nötig sein.

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Avatar olebro
olebro
#1 | 28. Nov 2011, 12:41
Hallo, habe hier einen kleinen Fehler entdeckt.

Beim Fallenstellen entlang des Marschlandes kommt die erste Fallengruppe nicht an die Ecke des Vorratslagers, sondern an die rechte vordere Ecke des äußeren Sägewerks.

Übrigens: nach dem Durchbruch der Gegner durch das Außentor kann es sein, dass unsere Bauern ständig abgeschossen werden. Dann kann man die Wirtschaft weitgehend abstellen und die freien Arbeitskräfte zu Kriegern ausbilden. Sobald die Gegner weg sind können wir sie wieder einschalten.
An den Waffen werden wir zum Ende hin genug vorrätig haben, den Pech aber müssen wir dann oft nachkaufen. Das Geld dazu bekommen wir aus dem Holzverkauf.
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Avatar olebro
olebro
#2 | 01. Dez 2011, 22:57
Hallo alle!

Diese Lösung ist der Guide zum KAPITEL 14 "LONGARMS BOLLWERK" der Militärkampagne (Stronghold 3).

Sorry, versuche schon seit Tagen den Namen zu ändern. Ich fürchte es geht gar nicht.....


...Habe erst die Lösung geschrieben und dann wirklich auf den Namen geguckt. Und siehe da - es ist nicht Srongholds, sondern Longarms Bollwerk und Kapitel 14 und nicht 13. Ärgerlich... Würde schon gern den Namen von Guide ändern...

Gruß, olebro
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Details zu Stronghold 3

Plattform: PC
Genre Strategie
Untergenre: Echtzeit-Strategie
Release D: 25. Oktober 2011
Publisher: THQ Entertainment
Entwickler: FireFly Studios
Webseite: http://www.stronghold3.com
USK: noch nicht geprüft
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 242 von 5644 in: PC-Spiele
Platz 16 von 503 in: PC-Spiele | Strategie | Echtzeit-Strategie
 
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