Wenn Chefentwickler Simon Bradbury über Stronghold Crusader 2 spricht, dann fängt er nicht mit Stronghold Crusader 2 an. Er beginnt mit der Geschichte vonStronghold 3. Er erzählt von all dem, was nicht funktioniert hat, er erzählt von den vielen Bugs, davon, wie es zum Debakel kam - und Simon erklärt, wie er und sein Team bei Stronghold Crusader 2 nun alles besser machen wollen.
Wenn Bradbury dann das erste Mal wirklich von seinem neuen Spiel berichtet, wissen wir, dass er die richtigen Ideen hat, um die Fans wieder von der Mittelalter-Serie zu überzeugen. Aber werden die auch umgesetzt?
Zukunft ist Vergangenheit
Laut Bradbury sollte sich das kommende Crusader 2 vor allem am ersten Teil orientieren Konkret heißt das: Wir haben hier ein Stronghold Crusader vor uns - in etwas hübscher, etwas komplexer. Tatsächlich fühlt sich alles vertraut an, am Grundkonzept aus Wirtschaft, Errichtung von Verteidigungsanlagen und Erhebung von Truppen hat sich nichts verändert. Wir lassen Holzfäller die Bäume einer Oase fällen, die spärliche, so entstehende Grünfläche bauen wir mit Plantagen und Viehzuchten zu. Denn nur auf fruchtbarem Land können wir Nahrung gewinnen, um unsere Bevölkerung zu versorgen und glücklich zu machen.
Stronghold Crusader 2 - Screenshots ansehen
Sind die zufrieden, sind sie zahlungsbereit und wir können Steuern erheben. Mit den Gulden stellen wir wiederum eine Armee auf, schicken sie Richtung unserer Feinde oder lassen sie unsere Zinnen verteidigen. Dabei sind die Grundlagen kein Stück verändert worden: Selbst wer vor zehn Jahren das letzte Mal ein Stronghold gespielt hat weiß, wie Stronghold Crusader 2 funktioniert. Beispielweise gehört zu jedem Steinbruch immer noch ein Ochse, der die Steine zum Lager transportiert. Aber warum sollten wir dann nicht in unserem Spielearchiv wühlen und das Original herausholen?
Gekachelte Ländereien
Zu den Neuerungen in Stronghold Crusader 2 gehört etwas, das zuletzt in Stronghold 2 implementiert war: die neutralen Ländereien. Denn statt auf der ganzen Karte bauen zu dürfen, ist jede Spielwelt in kleinere Schollen aufgeteilt. Wir errichten Gebäude nur in unserem Startgebiet und müssen andere Ländereien erstmal erobert. Das ist je nach Szenario auch bitter nötig: In einer Probepartie zeigt Bradbury eine Karte, in der zwei Spieler durch drei Ländereien voneinander getrennt sind.
Die äußeren bieten dabei Steine als Rohstoff, die mittlere das einzige Eisenvorkommen. Wollen wir unsere Gebiete mit Wällen schützen oder Truppen wie schwere Kreuzritter ausbilden, müssen wir also unweigerlich um die neutralen Ländereien kämpfen. Das bringt Geschwindigkeit in die Partie und zwingt uns zum Handeln. Eine gute Idee.
Eine gute Idee ist es zudem, vom freien Bauen wieder zurück auf ein Kachelsystem zurückzurudern. Denn das freie Setzen von Burgmauern, Treppen und Türmen war in Stronghold 3 fehlergeplagt und funktionierte zumeist einfach nicht. In Crusader 2 ziehen wir unsere Wälle wieder in Rechtecken hoch - und das klappt hervorragend. Auch Wälle, die in natürliche Barrieren wie Felsvorsprünge gebaut werden, lassen sich prima errichten. Und: Truppen, die auf die Mauern gescheucht werden, haben keine Probleme bei der Wegfindung.
Neu sind Naturschauspiele wie Sandstürme, Windhosen oder Heuschrecken. Die zerstören Teile unserer Festung, kosten Menschenleben oder vernichten die Ernte. In Aktion durften wir die Katastrophen nicht sehen, Simon Bradbury wollte uns nur ein paar schickte Screenshots zeigen. Daher können wir keine Aussage zu Häufigkeit, Stärke und Balance machen.
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