Making Games Report : Durch Kickstarter wollten die Jungs von Stoic das finanzielle Risiko abfedern. Mittlerweile wurde das Wunschbudget um mehr als 400 Prozent überschritten, den Geldsegen nutzen die Entwickler zur Qualitäts- und Umfangssteigerung. Durch Kickstarter wollten die Jungs von Stoic das finanzielle Risiko abfedern. Mittlerweile wurde das Wunschbudget um mehr als 400 Prozent überschritten, den Geldsegen nutzen die Entwickler zur Qualitäts- und Umfangssteigerung. Making Games Ihr seid alle Ex-Bioware-Entwickler. Warum habt ihr das Unternehmen überhaupt verlassen? Manche Leute würden euch für wahnsinnig halten.
Alex Thomas Die ehrliche Antwort ist, dass wir die Big-Budget-Szene verlassen haben, weil wir lange genug die Spiele anderer entwickelt haben. Und jetzt wollten wir unsere eigenen umsetzen. Egal welchen Entwickler du in der Industrie fragst, alle würden wohl sagen, dass sie am Ende die Spiele machen wollen, die sie selbst lieben.

Ich bin ein großer Befürworter davon, möglichst viel Erfahrung zu sammeln, bevor man mit seinem eigenen Studio loslegt – und die Arbeit in einem etablierten Unternehmen wie eben Bioware ist der beste Weg. Ich selbst bin meine jetzige Unabhängigkeit den Firmen geschuldet, die mich über all die Jahre beschäftigt hatten. Die Indie-Entwicklung als auch die Arbeit an einem großen Publisher-finanzierten Spiel sind zwei Seiten derselben Medaille, nur dass wir bislang eben nie die Chance hatten, eine dieser Seiten für uns zu entdecken.

Making Games Was bedeutet »Indie« für dich persönlich und welche Auswirkungen hat dies auf das Game Design der Spiele?
Alex Thomas Ich tendiere dazu, den Begriff »Indie« sehr wörtlich zu nehmen. Für mich bedeutet es »unabhängig finanziert« zu sein. Egal ob man jetzt ein großes Studio wie Double Fine oder Valve, ein kleiner iOS-Entwickler oder irgendetwas dazwischen ist – jeder, der sich selbst finanziert, um das zu tun, was er möchte, ist ein Indie.

Natürlich hat die Menge an Kapital, das einem dabei zur Verfügung steht, einen erheblichen Einfluss auf das Produkt. Für uns bedeutet das, dass wir unser Spiel clever designen und Inhalte erstellen müssen, die einfach zu iterieren und zu updaten sind. Zum Beispiel haben wir schon sehr früh die Entscheidung getroffen, kein Voice Acting einzubauen, einfach weil dies unfassbar teuer geworden wäre, weil die Sprecher schwierig zu casten gewesen wären, weil es die Größe des Spiels in die Höhe getrieben und nicht zuletzt weil es uns eine Menge Zeit gekostet hätte. Ich denke, dass man als Indie Developer das Ziel haben sollte, das ambitionierteste und fesselndste Spiel zu entwickeln, das mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen realisierbar ist.

Making Games Report : Stoic Studio besteht aus drei ehemaligen Bioware-Mitarbeitern, die jeder für sich schon zehn Jahre im Geschäft sind. Ihr erstes Spiel ist das Rundenstrategiespiel The Banner Saga, das in drei Episoden mit jeweils eigener Story veröffentlicht wird. Stoic Studio besteht aus drei ehemaligen Bioware-Mitarbeitern, die jeder für sich schon zehn Jahre im Geschäft sind. Ihr erstes Spiel ist das Rundenstrategiespiel The Banner Saga, das in drei Episoden mit jeweils eigener Story veröffentlicht wird.

Making Games Wie seid ihr den Umschwung von einem Team aus absoluten Spezialisten bei Bioware hin zu einem Studio bestehend aus Allroundern angegangen?
Alex Thomas Viele der großen Unternehmen wie eben Bioware sind so organisiert, dass du einem »Strike Team« zugeteilt wirst. Diese Teams haben dann einen spezifischen Task, wie etwa die Produktion eines bestimmten Levels oder Planeten. Alle Programmierer, Artists, Scripter usw., die für die Erfüllung der Aufgabe notwendig sind, gehören demselben Strike Team an. In dieser Hinsicht ist es gar nicht so anders, wie wir jetzt bei Stoic arbeiten. Wir bearbeiten ebenfalls ganz bestimmte Tasks der Reihe nach, mit einem erfahrenen Team, das alle unterschiedlichen Aspekte einer Spieleentwicklung abdeckt. Normalerweise lässt sich auf diese Weise sehr effizient arbeiten, ohne ständige Reviews und Nacharbeiten.

Allerdings verliert man mit dieser Methode auch den Vorteil, ausgewiesene Experten in jedem Bereich zu haben. Weil wir aber stets den Scope des Projekts im Blick haben, gelangen wir nicht in die Situation, irgendwann mal keine Antwort auf ein Problem zu finden.

Making Games Indie Games werden häufig als »experimentell« oder »geeignet für den Hardcore-Rundenstrategie-Wikingerfan« bezeichnet. Es scheint ihnen die Herausforderung innezuwohnen, dass die Entwickler zunächst einmal ihren Community-Stamm zusammentreiben müssen. Würdest du dem zustimmen oder funktioniert das Community Building genau wie bei jedem anderen Spiel auch?
Alex Thomas Du hast Recht, wenn du sagst, dass für jedes Spiel erst einmal eine Community gebaut werden muss – das kann genauso wichtig sein wie die Entwicklung des Spiels selbst. Publisher haben hier einen immensen Vorteil. Sie haben bereits erfahrene Community und Marketing Teams, mit Tonnen von Marktforschungsdaten und Werbebudget. Indie-Entwickler haben normalerweise nichts dergleichen, Mundpropaganda wird damit zur Waffe der Wahl. Und das kann eine äußerst schwierige Angelegenheit werden.

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