The Elder Scrolls 5: Skyrim - Interview mit Todd Howard - »Ein Elder-Scrolls-MMO wäre ein völlig anderes Spiel.«

Im Gespräch mit GameStar erklärt Todd Howard von Bethesda, wie die Elder Scrolls-Serie mit und nach Skyrim weitergeht.

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The Elder Scrolls IV: Oblivionwar gut, das nächste Elder-Scrolls-Rollenspiel wirkt nochmals erheblich besser. Wir sprechen mit Bethesdas Design Director Todd Howard im Rahmen des BFG 2011-Events über Talentbäume, scheue Pferde und Spielideen für die Zeit nach The Elder Scrolls 5: Skyrim.

Todd Howard führt die Entwicklung von Skyrim. Todd Howard führt die Entwicklung von Skyrim.

GameStar: Im Vergleich zwischen Morrowind und Oblivion wurde die Spielwelt beim Nachfolger kleiner, dafür detaillierter und interessanter. Setzt sich dieser Gesundschrumpfungs-Trend mit Skyrim fort?

Todd Howard: Einen bewussten Trend zur Verkleinerung gibt es nicht. Bei jedem neuen Teil der Serie fangen wir wieder ganz von vorne an und überlegen uns, wie das Gameplay aussehen soll und welche Fähigkeiten dazu passen. Ich denke, wir haben in Skyrim sogar mehr drin als in Oblivion. Die Größe der geographischen Landmasse ist etwa dieselbe; durch die Gebirge ändert sich der Maßstab etwas. Was die Spielsysteme angeht haben die neuen Talentbäume für die einzelnen Fähigkeiten viel Tiefe.

GameStar: Dadurch kann ich als Spieler konkret auf bestimmte Fähigkeiten hin arbeiten?

Todd Howard: Genau, wir zeigen dir: Falls du ein mächtiger Zauberer werden willst, wirst du in der Lage sein, später DAS zu machen. Du erforschst das Menü und entscheidest selber, wie du das Spiel spielst - und kannst jederzeit deine Wahl ändern. Man fängt vielleicht eher als Magier an, findet aber mit Level 10 ein tolles Schwert und will dann mehr im Nahkampf machen. Du musst zu Spielbeginn keine Entscheidung treffen, auf die du dann festgelegt bist.

GameStar: In Skyrim sind 200 Jahre seit den Ereignissen von Oblivion vergangen; was wurde inzwischen aus dem Imperium?

Todd Howard: Das Imperium zeigt Zerfallserscheinungen und eine neue Ära beginnt. Verschiedene Kriege wurden geführt und Abkommen geschlossen, bis hin zu dem Punkt, dass die Zugehörigkeit zum Imperium nicht mehr die Bedeutung hat wie früher. Deshalb gibt es eine Menge Leute in Skyrim die sagen: „Wir sollten nicht länger Teil des Imperiums sein, das dient nicht den Interessen unseres Volks“. Es gibt also diesen sich zusammenbrauenden Bürgerkrieg in Skyrim und die Drachen kehren zurück…

GameStar: Werden zukünftige Elder-Scrolls-Spiele sich den bislang noch nicht besuchten Provinzen von Tamriel widmen?

Todd Howard: Ich weiß es nicht; es vergeht so viel Zeit zwischen den einzelnen Spielen. Ich kann nicht sagen, ob wir sie jemals alle besuchen werden. Vielleicht statten wir einigen bekannten Ländern einen erneuten Besuch ab, wer weiß.

GameStar: Am Ende deiner Spielvorführung hatte dein Charakter einen Drachen besiegt und dessen Seele „verschlungen“. Sind diese Drachenseelen eine völlig neue Spielmechanik oder haben sie irgendwas mit den Drachenschreien zu tun?

Todd Howard: Das haben sie in gewisser Weise. Wir zeigen wahrscheinlich erst auf der E3-Messe, wie das genau funktioniert.

GameStar: Gab es auf der Skyrim-Entwicklungsliste bestimmte Punkte, die ihr wegen Zeit oder Technik nicht umsetzen konntet?

Todd Howard: Bei diesem Spiel? Nein, wir haben mit der Liste immer weiter gemacht und mehr Dinge hinzugefügt (lacht).

GameStar: Was ist der grafische Trick für die enormen Sichtweiten bei den Landschaften?

Todd Howard: Du siehst einen Berg nicht plötzlich am Horizont aufpoppen, aber sein Detailgrad ändert sich allmählich. Viele grafische Einzelheiten werden hinzugefügt, wenn die Dinge näher kommen. Wir haben viel Zeit investiert, damit wir diese enormen Entfernungen rendern können. Ich bin sehr glücklich damit; ich hätte nicht gedacht, dass wir es so gut hinkriegen. Den Grafik-Code neu zu schreiben war eine erstaunliche Leistung von unseren Grafik-Programmierern unter Leitung von Scott Franke.

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The Elder Scrolls 5: Skyrim

Genre: Rollenspiel

Release: 28.10.2016 (PC, PS4, Xbox One), 17.11.2017 (Switch), 11.11.2011 (PS3, Xbox 360)