Die Ankündigung des MMOs The Elder Scrolls Online bedeutete für viele die Erfüllung eines lang gehegten Wunsches. Dem rauen Charme von Skyrim erlagen Millionen von Spielern, und der Drang, die Welt Tamriel gemeinsam mit Freunden bereisen zu dürfen, wurde immer größer. Nun ist ESO (Kurzform) erschienen, und wir haben uns in den vergangenen Wochen von Stufe eins bis in die Veteranenränge hochgekämpft. Lohnt sich das? Was erwartet uns nach dem Ende der Hauptstory? Spannende Fragen. Wir haben die Antworten.
Wer unseren Vorabtest bereits gelesen hat und damit weiß, was wir vom Spiel zwischen Stufe eins und 50 halten, der springt gleich zum Endgame. Das überraschenderweise nicht so toll ist, wie wir uns das erhofft hatten. Weswegen die Wertung dann doch noch unter unsere niedrigste Prognose gefallen ist.
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Flucht als Tutorial
Knapp tausend Jahre vor den Geschehnissen in Skyrim erwachen wir in einer Gefängniszelle im gruseligen Kalthafen, der Domäne des daedrischen Prinzen Molag Bal. Der hat uns die Seele geklaut. Glücklicherweise entkommen wir in allgemeinen Unruhen aus unserer Zelle. Notdürftig bewaffnet schmeißen wir uns gegen Skelette in die ersten Kämpfe, lernen freakige Gestalten kennen, die uns bei der Flucht behilflich sind, und treffen auf den Propheten, der uns durch die Hauptstory lotsen wird.
Die ersten Minuten in Kalthafen dienen sowohl als Einführung in die Geschichte als auch als Tutorial für die Grundlagen des Spiels. Das kommt zwar etwas zäh daher, erfüllt aber seinen Zweck. Außerdem werden wir gleich mal mit einer der größten Stärken von ESO vertraut gemacht: mit der Vertonung. Die Dialoge sind auf NPC-Seite allesamt eingesprochen. Und zwar so gut, dass wir manchmal vor Freude in die Hände klatschen. Gleich in Kalthafen verzückt uns der Topf-auf-Kopf-Wahnsinnige Cadwell mit herrlichsten Kommentaren, später erliegen wir dem spröden Charme von Razum-dar, unserem Katzenkontaktmann, wenn wir fürs Aldmeri Dominion antreten.
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Und völlig egal, ob Sie nun einen Ebenherzler, einen Dolchstürzler oder eben einen Aldmerianer mimen: Wer die Magiergilden-Quest links liegen lässt, ist selbst schuld. Wir wissen jedenfalls noch immer nicht, ob wir die ESO-Variante von Sheogorath, dem daedrischen Prinzen des Wahnsinns, verdreschen oder liebhaben wollen. Wir entscheiden uns spontan für beides. Die Vertonung hebt sich übrigens nicht nur wegen der großartigen Sprecher (laut Bethesda sind's 85 unterschiedliche) wie Thomas Danneberg (deutsche Synchronstimme von John Travolta) oder Martin Keßler (Nicholas Cage) von der Konkurrenz ab, auch die Übersetzung ist so gut wie schon lange in keinem MMO mehr, die deutschen Texte sind durch die Bank Qualitätsware.
Durchgängig Qualitätsquests
Aber eine Vollvertonung? Die hatten wir doch schon mal. Verbirgt sich unter deren Mantel etwa auch ein generisches Questsystem à la Star Wars: The Old Republic? Nein! ESOs Quests sind ein Fest für Rollenspieler, Bücherratten und Geschichtenfetischisten. Jede Aufgabe hat eine ureigene Story, nicht bloß ein einrahmendes Alibi-Blabla. Reine »Hol und Bring«-Aufgaben suchen wir wie die Nadel im Heuhaufen und finden sie auch so selten.
Natürlich wollen NPCs immer mal wieder fünf hiervon und drei davon, aber solche Aufträge gibt es nie als Selbstzweck, sondern führen meist in eine weitere, komplexere Quest. Zudem sind die Sammeleien meistens fix erledigt - zumindest wenn das Phasing (eine Technologie, die jedem Spieler eine eigene, sich verändernde Welt zeigt) funktioniert wie geplant. Leider zanken sich ab und zu Spieler um Questgegenstände, bei denen das Phasing versagt. Das sollte so nicht sein und wird hoffentlich bald repariert.
Abseits solcher Probleme gibt es aber ganz hervorragend geschriebene Geschichten zu erleben, in denen wir den etwas unglücklichen Hauptdarsteller eines Theaterstücks mimen, in denen wir als harmloser Händler verkleidet Diebstähle unter den Augen der Wachen begehen müssen, in denen wir der zukünftigen Waldkönigin als Freund beistehen, um aus ihr die Frau zu machen, die der mystische Valenwald braucht. Ziemlich oft werden wir vor knallharte Entscheidungen gestellt: Pusten wir einem reuigen Schuft das Licht aus oder nicht? Helfen wir dem einen und lassen den anderen dafür sterben?
Ist eine längere Geschichte beendet, verändert sich die Welt für uns nachhaltig. Wo vorher noch der Feind die Burg besetzt hielt, sind jetzt wieder die Truppen der Verbündeten am Start. Wo eben noch gekämpft wurde, herrscht jetzt Frieden. Das gibt uns ein Gefühl für die Sinnhaftigkeit unseres Handelns - und das, obwohl an jeder Ecke andere Helden sehr wahrscheinlich gerade genau dasselbe machen wie wir.
Der Spannungsbogen der großartigen Hauptstory wird in den letzten Stufen immer weiter angehoben und löst sich dann in einem absolut beeindruckenden Finale auf, das der gesamten Reise von der ersten Stufe an absolut gerecht wird. An dieser Stelle bleibt uns nur Lob für die Inszenierung und Entwicklung der Gesamthandlung, die über alle Gebiete eine enge Verzahnung mit der Hauptstory aufweist und die Motivation weiterzumachen, zu schauen welches Puzzleteil der daedrischen Ränkespiele hinter der nächsten Ecke wartet, welcher Charakter sich wohin entwickelt, dauerhaft auf hohem Niveau hält.
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