Klassen, Skills & Level-System in TESO

Der Einsteiger-Guide zu The Elder Scrolls Online klärt alle wichtigen Fragen zu Level-System, Skills und den Attributen und zeigt alle Gilden-, Klassen- und...

von Philipp Elsner am: 10.02.2014

TESO: Erfahrungs-System: Attribute & Skills

In The Elder Scrolls Online erhält die Spielfigur durch Level-Aufstiege und andere Erfolge Erfahrungspunkte und wird so immer mächtiger. Außerdem können die individuellen Skills und die grundlegenden Attributs-Werte gesteigert werden, um den eigenen Recken an seine Rolle anzupassen.

Der Guide zu TESO gibt einen Überblick über sämtliche Rassen, alle Klassen und ihre jeweiligen Fähigkeiten sowie Tipps zum Level- und Skill-System.

  • Erfahrungspunkte durch: Aufleveln, Skyshards, Questbelohnung
  • Bei Level-Up: 1 Punkt für Attribute, 1 Punkt für Skills/Fähigkeiten

Attribute

  • Leben (primäres Attribut für: Tanks, Nahkämpfer)
  • Magicka (primäres Attribut für: Zauberer, Templer)
  • Stamina (primäres Attribut für: Nachtklingen, Drachenritter)

Attributs-Punkte können auf die drei Basis-Attribute in Elder Scrolls Online verteilt werden: Health (Gesundheit), Magicka (Mana), Stamina (für Sprints, Ausweichen und Waffen-Fähigkeiten). Die Attribute sind für alle Rassen und Klassen identisch.

Diese Werte geben die grundlegenden Charakteristiken der Spielfigur in TESO wieder. Der Charakter verliert Gesundheit durch Schaden, verbraucht Magicka für das Casten von Zaubern und benötigt Stamina für Sprinten, Blocken, Ausweichen, Unterbrechen von gegnerischen Angriffen und Schleichen. Durch die Steigerung verbessert sich nicht nur die Menge, sondern auch die Regenerationsrate der Attributs-Ressource.

Mit der gezielten Steigerung der Attribute durch erworbene Erfahrungspunkte, kann sich der Charakter an seine zugedachte Rolle in TESO anpassen. Ein Tank sollte seine Lebensenergie und damit seine Überlebensfähigkeit steigern. Magier und andere Charaktere, die hauptsächlich Zaubersprüche einsetzen, steigern ihren Magicka-Ressourcen, um mehr und schneller Zauber wirken zu können. Mit gesteigertem Stamina-Wert werden dagegen unter anderem das Block-Potenzial und die Sprint-Reichweite erhöht.

Attributs-Punkte können an entsprechenden Schreinen gegen eine Gebühr zurückgesetzt und neu verteilt werden. Das ist besonders nützlich, um zu Beginn viele Attributs-Punkte in zusätzliche Gesundheit und Stamina zu investieren, sodass Mobs schneller erledigt und anfängliche Quests schnell absolviert werden können. Bei Erreichen der Level Cap können die Attribute neu verteilt werden, da man jetzt eher eine Vorstellung davon hat, auf welche Rolle man seinen Charakter spezialisieren möchte.

Skills/Fähigkeiten

Mit den Fähigkeits-Punkten kann man für den eigenen Charakter in The Elder Scrolls Online neue Skills, die in einem Skill-Baum thematisch aneinander gekoppelt sind, freischalten.

Die Skills in TESO unterteilen sich in die Über-Kategorien:

  • Klasse
  • Waffe
  • Rüstung
  • Gilde/Welt
  • Rasse
  • Crafting

Anders als in Skyrim und vorhergehenden Titeln der Elder-Scrolls-Reihe wird eine einzelne Fertigkeit nicht gezielt durch wiederholten Einsatz aufgewertet. Stattdessen werden Fähigkeiten gesteigert, indem sie beim Sammeln von Erfahrung der Skill-Leiste liegen, d.h. auch Skills, die nicht verwendet werden, erhöhen sich solange sie sich in der Hotbar befinden.

Wer also z.B. als Templer die Spielfigur zum Heiler machen will, muss beim Absolvieren von Quests nicht andauernd ins Leere heilen, sondern lediglich den entsprechenden Zauber mit sich herumtragen und sich mit anderen Fähigkeiten und Waffen durchkämpfen – alle Skills in der Leiste werden gleichermaßen gesteigert.

Ist die fünfte und höchste Stufe erreicht, kann der entsprechende Skill für einen Erfahrungspunkt gemorpht/transformiert werden – er erhält damit eine von mehreren zusätzlichen Funktionen oder wird verstärkt. Welche neue Eigenschaft hinzukommt, entscheidet der Spieler: Die Templer-Fähigkeit »Rushed Ceremony« heilt z.B. in der Grundversion einen Verbündeten. Sie kann nach genügend Aufwertungen dann entweder zur Massenheilung oder zur zusätzlichen Magicka-Spende gemorpht werden.

Wie in der Rollenspiel-Serie üblich, gilt also bei TESO zwar grundsätzlich das learning-by-doing-Prinzip: Jeder Charakter kann sich in fast jeder beliebigen Disziplin zum Meister hocharbeiten. Aber: Die aktive Anwendung ist nicht mehr nötig. So können auch Fähigkeiten quasi passiv gesteigert werden, ohne sie einzusetzen.

Deshalb lohnt es sich auch nicht extra Punkte aufzusparen, um später zu entscheiden, welchen Weg man denn gehen möchte. Es sei denn, man hat schon fünf Skills in seiner Leiste und ist vorerst zufrieden. Dann kann man sich mit Ruhe ein Polster schaffen, um für schlechte Zeiten vorbereitet zu sein.

Ab Rang 15 schaltet man den Waffenwechsel frei, der einem erlaubt, eine alternative Leiste zu befüllen. Wechselt man sein Waffenset, stehen dann diese sechs Slots zur Wahl. Es gibt beim Wechsel keinen Cooldown oder andere Einschränkungen. Bei ausgeklügeltem Skillset lassen sich so bis zu 12 Skills bedienen.

Durch das Aufleveln (oder »Morphen«) einer Fähigkeit in einem bestimmten Skill-Tree, werden weitere Fähigkeiten in diesem Talentbaum freigeschaltet – dann kann man Erfahrungspunkte investieren. Wer also eine neue Fähigkeit erwerben will, muss Skills genau dieser Unter-Kategorie in der Leiste behalten. Um beispielsweise das Runengefängnis der Zauberer-Klasse freizuschalten, muss zuerst Rang 20 in Magie-Baum »Dunkle Magie« erreicht werden.

Sind genügend Punkte in einen Talentbaum geflossen, lässt sich eine Ultimate-Fähigkeit freischalten, die besonders mächtig ist. So erhält der Drachenritter z.B. Zugriff auf die Fähigkeit Drachen-Sprung, Magier auf den Zauberspruch Überladung und Templer erhalten die Nova. Die Ultimates in TESO verbrauchen aber im Gegensatz zu anderen Fähigkeiten kein Magicka oder Ausdauer, sondern müssen durch Kämpfe und Anwendung von Skills aufgeladen werden, bevor sie einsatzfähig sind.

Passive Fähigkeiten

Skill-Punkte können auch in passive Fähigkeiten investiert werden. Diese haben einen permanenten Effekt auf den Spielcharakter und können nicht ausgelöst werden – daher belegen sie auch keinen Slot in der Hotbar. So können passive Effekte z.B. den eigenen Grundschaden erhöhen, Lebensregeneration oder Resistenzen verstärken, Schaden reflektieren oder ähnliches.

Was nimmt Einfluss auf die verfügbaren Skills?

  • Rasse (1 x Skill-Tree)
  • Klasse (3 x Skill-Tree)
  • Besondere Ereignisse: Gildenbeitritt, Vampirismus, Werwolf, etc.

Allgemein verfügbar: Waffe, Rüstung, Crafting, usw.

Rassen, Boni & Allianzen in TESO

Die Rasse hat nicht nur Auswirkungen auf das Aussehen eines Charakters in TESO, sondern wirkt sich auch auf die Spielweise – maßgeblich bestimmt durch die Klasse – aus.

Manche Völker sind eher zum Nahkämpfer berufen, andere für Magie prädestiniert. Um die optimale Kombination zu finden, sollte daher zuerst die Klasse und danach die passende Rasse dazu ausgewählt werden.

 

Bretonen (Daggerfall Covenant): Die Bretonen sind geschulte Kämpfer mit einer Stärke für Magie.

Sie erhalten Boni auf Magicka, Magieresistenz, leichte Rüstung und Beschwörung.

 

 

Orks (Daggerfall Covenant): Als zähe Nahkämpfer erhalten Orks einen Bonus auf schwere Rüstung und Lebensregeneration.

 

 

 

Rothwardonen (Daggerfall Covenant): Das Volk der Rothwardonen (oder Redguard) ist geschult in Kampffähigkeiten aller Art und erhalten Boni auf Schilde, Ausdauer-Regeneration und Kampfschaden.

 

 

Hochelfen/Altmer (Aldmeri Dominion): Hochelfen sind die Rasse mit der höchsten Magie-Affinität in The Elder Scrolls und verfügen über erhöhte Schadenswerte von Schadenzaubern und einen Bonus auf Magicka-Regeneration.

 

 

Waldelf/Bosmer (Aldmeri Dominion): Die Waldelfen sind begabte Jäger und sehr naturverbunden und erhalten Boni auf Bogenschießen, Stamina und Schleichen.

 

 

 

Khajiit (Aldmeri Dominion): Die katzenartigen Khajiit sind besonders agil und verfügen über verbesserte Stealth- und Nahkampfeigenschaften.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Argonier (Ebonheart Pact): Als Sumpfbewohner sind die Argonier besonders in den Künsten der Heilung und der Schule der Widerherstellung bewandert.

Außerdem verfügen sie über eine hohe Gift-Resistenz.

 

 

Dunkelelfen/Dunmer (Ebonheart Pact): Die Dunmer sind die Bewohner Morrowinds und sowohl affin zu Magie als auch nahkampferprobt.

Sie erhalten Boni auf den Kampf mit zwei Waffen (Dual Wielding), Feuermagie und Feuer-Resistenz.

 

Nord (Ebonheart Pact): Die Nord sind ein besonders zähes Volk aus dem frostigen Nordland Skyrim, das sich auf den Kampf mit zweihändigen Waffen versteht.

Sie erhalten Rassen-Boni auf entsprechende Waffen, auf Lebensregeneration und Frost-Resistenz.

 

Skill-Liste: Alle Waffen-Fähigkeiten in TESO


Jeder Charakter egal welcher Klasse, kann sich im Umgang mit bestimmten Waffenkonstellationen oder -typen spezialisieren.

So kann man auf Zweihänder, zwei Einhandwaffen, auf Schild und Einhandwaffe und Stäbe mit Zerstörungs- oder Heilwirkung setzen.

Jeder Skill-Baum in The Elder Scrolls Online hat seinen eigenen Rang. Vereinzelte Skills sind von der Höhe dessen abhängig, nicht vom Charakterlevel.

Zweihandwaffen

Aktive Fähigkeiten im Zweihand-Baum:

  • Trennen: Verursacht 7 normalen Schaden an Feinden vor der Spielfigur und lässt Gegner 10 Sekunden lang für insg. 10 Schaden bluten.
  • Kritisches Stürmen (ab Rang 4): Stürmt auf einen Gegner zu und verursacht 19 normalen Schaden, trifft aber garantiert kritisch.
  • Aufwärtsschnitt (ab Rang 14): Verursacht 35 normalen Schaden, betäubt das Ziel für 3,5 Sekunden und schleudert es 4 Meter zurück.
  • Umkehrschnitt (ab Rang 20): Verursacht 12 normalen Schaden. Abhängig von den übrigen Lebenspunkten des Gegners, wird der Wert um bis zu 300% erhöht
  • Momentum (ab Rang 38): Erhöht den Waffenschaden für 20 Sekunden um 10% und alle 2 Sekunden um zusätzliche 2%

Passive Fähigkeiten mit einem ausgerüsteten Zweihänder:

  • Kraftvoll (ab Rang 5): Leichte und schwere Angriffe mit der Zweihandwaffe verursachen 13% zusätzlichen Schaden an nahen Gegnern
  • Schwere Waffen (ab Rang 10): Zweihandaxt: 10% Chance für 10 Sekunden einen Bluteffekt zu erzielen. Zweihandkolben: ignoriert 40 Rüstung. Zweihandschwert: Verursacht 3% Bonus-Schaden
  • Gleichgewicht (ab Rang 17): Verringert die Kosten von Zweihandfähigkeiten um 10%
  • Arkaner Kämpfer (ab Rang 30): Erhöht die Chance, Statuseffekte wie Verbrennungen oder Erfrierungen zu erzielen um 50%.
  • Kampfrausch (ab Rang 41): Das Töten eines Feindes erhöht die Ausdauerregeneration für 6 Sekunden um 25%.

Einhand + Schild

Aktive Fähigkeiten im Baum Einhand und Schild:

  • Durchstoß: Verursacht 20 normalen Schaden, verringert die Rüstung des Ziels 12 Sekunden lang um 40 Punkte und verspottet es 15 Sekunden lang.
  • Niederer Schnitt (ab Rang 4): Verursacht 23 Schaden und verlangsamt das Ziel für 9 Sekunden um 60%. Reduziert den Waffenschaden des Gegners um 15% (für 9 Sekunden).
  • Defensive Haltung (ab Rang 14): Reflektiert bei Aktivierung das nächste Zauberprojektil zurück zum Angreifer. Erhöht passiv den durch Blocken verringerten Schaden um 5% und die senkt die Kosten fürs Blocken um 5%.
  • Schildlauf (ab Rang 20): Stürmt auf einen Gegner zu, verursacht 19 normalen Schaden und verursacht beim Gegner einen Stun für 2 Sekunden.
  • Schildstoß (ab Rang 38): Verursacht 20 normalen Schaden und verwirrt das Ziel 8 Sekunden lang.

Passive Fähigkeiten mit Schild und Einhandwaffe:

  • Bollwerk (ab Rang 5): Reduziert die Kosten des Blockens um 15% und die Kosten aller Fähigkeiten aus Einhand und Schild um 5%.
  • Einhand mit Schild (ab Rang 10): Erhöht Waffenschaden um 3% und den durch Blocken abgefangenen Schaden um 10%.
  • Tödliche Wucht (ab Rang 17): Schildstoß verursacht zusätzlich 50% Schaden und kosten 25% weniger Ausdauer.
  • Geschosse abwehren (ab Rang 30): Blocken wehrt 8% zusätzlichen Schaden von Projektilen und Fernkampfangriffen ab.
  • Geübte Defensive (ab Rang 41): Erhöht das Lauftempo beim Blocken um 25%.

Doppel-Einhand – zwei ausgerüstete Waffen

Aktive Fähigkeiten im Baum Doppel-Einhand:

  • Doppelschnitte: Verursacht mit zwei Treffern 5 normalen Schaden, getroffene Feinde blutet 7 Sekunden lang für 20 Schaden.
  • Unruhe (ab Rang 4): Verursacht mit 5 aufeinanderfolgenden Treffern 4 Schaden. Der 6. Treffer macht 14 Bonus-Schaden.
  • Wirbelwind (ab Rang 14): Alle Feinde im Umkreis erleiden 9 normalen Schaden. Ziele mit wenig Leben erhalten mehr Schaden.
  • Blitzende Klingen (ab Rang 20): Blendet das Ziel für 4 Sekunden.
  • Verborgene Klinge (ab Rang 38): Wirft einen Dolch, der 23 normalen Schaden anrichtet und das Ziel 6 Sekunden lang um 40% verlangsamt.

Passive Fähigkeiten mit zwei ausgerüsteten Waffen:

  • Gemetzel (ab Rang 5): Erhöht den Schaden bei Gegnern mit weniger als 25% Leben um 10%.
  • Beidhandexperte (ab Rang 10): Erhöht den Waffenschaden der zweiten Hand um 15%.
  • Gezielte Wut (ab Rang 25): Reduziert die Kosten aller Zweihänder-Fähigkeiten um 10%.
  • Rüpel (ab Rang 28): Verursacht 8% Bonus-Schaden bei betäubten, bewegungsunfähigen, verwirrten oder zum Schweigen gebrachten Feinden.
  • Waffenkunst (ab Rang 41): Axt: Chance, bei Treffern 3% Blutungen zu verursachen. Keule: verursacht bis zu 2,5% zusätzlichen Schaden gegen schwer gepanzerte Gegner. Schwert: verursacht 1,5% mehr Schaden. Dolch: Kritische Treffer-Chance um 2,5% erhöht.

Bogen

Aktive Fähigkeiten mit dem Bogen:

  • Giftpfeil (ab Rang 2): Verursacht 14 Giftschaden und 10 Bonus-Giftschaden über 10 Sekunden.
  • Pfeilsalve (ab Rang 4): Feuert 3 Sekunden lang wiederholt Feuerpfeile in einen Bereich und fügt allen Feinden im Gebiet alle 0,5 Sekunden 2 normalen Schaden zu (12 Schaden AOE).
  • Trennschuss (ab Rang 14): Verursacht 14 normalen Schaden, schlägt den Gegner 6 Meter zurück und verwirrt ihn 5 Sekunden lang.
  • Pfeilfächer (ab Rang 20): Verursacht 16 normalen Schaden und verlangsamt das Ziel für 5 Sekunden um 40%.
  • Präzisionsschuss (ab Rang 38): Verursacht 39 normalen Schaden.

Passive Fähigkeiten mit ausgerüstetem Bogen:

  • Fernschuss (ab Rang 5): Gewährt je nach Distanz bis zu 6% zusätzlichen Schaden gegen weit entfernte Gegner.
  • Zielgenauigkeit (ab Rang 10): Erhöht die Chance auf kritische Waffentreffer um 3%.
  • Waldläufer (ab Rang 17): Verringert die Ausdauerkosten aller Bogenfähigkeiten um 10%.
  • Adlerauge (ab Rang 30): Erhöht den Schaden der Bogenangriffe gegen außer Gefecht gesetzte Feinde um 8%.
  • Hastiger Rückzug (ab Rang 41): Erhöht das Lauftempo nach einer Ausweichrolle für 2 Sekunden um 15%.

Zerstörungsstab

Aktive Fähigkeiten bei ausgerüstetem Zerstörungsstab:

  • Zerstörerische Berührung (ab Rang 2): Verursacht 16 Magieschaden. Feuerberührung stößt das Ziel zurück (mit Feuerstab), Frostberührung lässt den Feind einfrieren (mit Froststab), Blitzberührung verwirrt das Ziel (mit Blitzstab).
  • Elementare Wand (ab Rang 4): Erschafft eine elementare Mauer für 2,5 Sekunden, die Feinden im Wirkungsbereich jede Sekunde 5 Magieschaden zufügt.
  • Kraftschlag (ab Rang 14): Froststab: verursacht 5 Kälteschaden und verlangsamt das Ziel für 5 Sekunden um 40%. Feuerstab: verursacht 5 Feuerschaden und zusätzlich 12 Verbrennungsschaden über 3 Sekunden. Blitzstab: verursacht 5 Schockschaden und reduziert den Schaden des Ziels für 4 Sekunden 1%.
  • Schwäche gegen die Elemente (ab Rang 20): Verringert die Zauberresistenz des Ziels gegen alle Elemente für 15 Sekunden um 40%.
  • Impuls (ab Rang 38): Verursacht 14 Magieschaden an Feinden im Zauberbereich (AOE) und lässt sie je nach Element verwirren, einfrieren oder verbrennen.

Passive Fähigkeiten mit Zerstörungsstab:

  • Trifokus (ab Rang 5): Froststab: Frostangriffe verlangsamen Feinde 3,5 Sekunden um 30%. Blitzstab: Blitzangriffe schlagen für 5% auf 2 nahe Feinde über. Feuerstab: Feuerangriffe lassen das Ziel 5% häufiger kritische Treffer durch Zerstörungsmagie erleiden.
  • Durchdringende Magie (ab Rang 10): Zerstörungszauber ignorieren 5% der Zauberresistenz.
  • Elementare Kraft (ab Rang 25): Erhöht die Chance, Verbrennungs-, Schock- und Verlangsamungseffekte zu erzielen um 8%.
  • Uraltes Wissen (ab Rang 28): Schwere Angriffe laden sich 5% schneller auf.
  • Zerstörungsexperte (ab Rang 41): Stellt 22 Magicka wieder her, wenn ein Feind durch einen beliebigen Skill der Zerstörungsmagie getötet wird.

Heilungsstab

Aktive Fähigkeiten im Baum für Wiederherstellungsstäbe:

  • Große Heilung (ab Rang 2): Heilt alle Verbündete im gewählten Bereich 3 Sekunden lang jede Sekunde um 7.
  • Regeneration (ab Rang 4): Heilt zwei nahe verwundete Verbündete 20 Sekunden lang für insgesamt 44 HP.
  • Segen des Schutzes (ab Rang 14): Heilt alle Verbündete vor dem Zaubernden für 18. Beeinflusste Verbündete erhalten 8 Sekunden lang 45 Rüstung und Zauberresistenz.
  • Standhafter Schutz (ab Rang 20): Erschafft 6 Sekunden lang einen Schadensschild für 20 Punkte für den Verbündeten in der Nähe mit den wenigsten Lebenspunkten. Die Schildstärke wird abhängig von der felhenden Lebensenergie um bis zu 300% erhöht.
  • Kraftabsaugung (ab Rang 38): Nahe Verbündete erhalten für 20 Sekunden je 1 Leben für jeden Angriff auf das eigene Ziel. Der Spieler erhält 100% zusätzliches Leben für jeden Angriff auf das selbe Ziel.

Passive Fähigkeiten mit Wiederherstellungsstab:

  • Essenzdieb (ab Rang 5): Ein Todesstoß durch eine schwere Attacke heilt einen nahen Verbündeten um 15% des verursachten Schadens.
  • Wiederherstellungsexperte (ab Rang 10): Erhöht die gewirkte Heilung bei Verbündeten mit weniger als 30% Leben um 8%.
  • Kreislauf des Lebens (ab Rang 25): Verursacht 1% Schaden für jeweils 20% Leben, das man besitzt.
  • Absorbieren (ab Rang 28): Blocken von Zaubern stellt 3 Magicka wieder her.
  • Wiederherstellungsmeister (ab Rang 41): Erhöht gewirkte Heilung um 3%.

Skill-Liste: Alle Rüstungs-/Gilden-Fähigkeiten in TESO

Jeder Charakter egal welcher Klasse, kann sich in jede Art von Rüstung zwängen. Die Folgen einzelner Entscheidungen lest ihr in den einzelnen Skill-Beschreibungen der Rüstungsklassen. Jeder Fertigkeitenbaum hat seinen eigenen Rang. Vereinzelte Skills sind von der Höhe dessen abhängig, nicht vom Charakterlevel.

Wie in der Elder-Scrolls-Reihe typisch gibt es verschiedene Gilden, denen man sich anschließen kann. In TESO bringt die Mitgliedschaft einen weiteren Fähigkeitenbaum. Bisher gibt es lediglich die Kämpfer- und Magiergilde. Die Diebesgilde und die der Dunklen Bruderschaft folgen nach Release des Spiels.

Leichte Rüstung

Aktive Fähigkeiten:

  • Neutralisierende Magie (ab Rang 22): Baut für bis zu 20 Sekunden einen Schutzschild auf, der bis zu 21 Schadenspunkte abfängt. Abgefangene Zauber verursachen 50% weniger Schaden.

Passive Fähigkeiten:

  • Anrufung: Verringert die Magickakosten für jedes Stück getragene leichte Rüstung um 1%.
  • Erholung (ab Rang 6): Erhöht die Magickawiederherstellung für jedes Stück getragene leichte Rüstung um 2%.
  • Zauberschutz: Erhöht grundlegende Zauberresistenz für jedes getragene Teil leichte Rüstung um 4%.
  • Wunderkind (ab Rang 38): Gewährt Zaubern eine 5% Chance auf kritische Treffer, wenn mindestens 5 Teile leichte Rüstung getragen werden.
  • Konzentration (ab Rang 42): Für jedes getragene Teil leichte Rüstung ignorieren eigene Zauber die Magieresitenz des Gegners um 3%.

Mittlere Rüstung

Aktive Fähigkeiten:

  • Ausweichen (ab Rang 22): Steigert bei Aktivierung 17 Sekunden lang die Ausweichchance um 15%.

Passive Fähigkeiten:

  • Geschicklichkeit (ab Rang 2): Kritische Treffer-Chance für jedes angelegte Stück mittlerer Rüstung um 1% erhöht.
  • Windschreiter (ab Rang 6): Erhöht die Ausdauerregeneration um 2% pro getragenes Teil der mittleren Rüstung.
  • Leisetreter (ab Rang 14): Verringert den Detektionsradius um 3% und die Kosten für das Schleichen um 4% pro getragenes Teil mittlere Rüstung.
  • Agilität (ab Rang 38): gewährt 5% erhöhtes Angriffstempo bei mindestens 5 getragenen Stücken mittlerer Rüstung.
  • Athletik (ab Rang 42): Tempo pro angelegtes Teil mittlerer Rüstung beim Sprinten um 2% erhöht.

Schwere Rüstung

Aktive Fähigkeiten:

  • Fester Stand (ab Rang 22): Erhöht 8 Sekunden lang die Rüstung und Zauberresistenz um 51 und gewährt Immunität gegen Zurückstoßen und Effekte, die kampfunfähig machen.

Passive Fähigkeiten:

  • Entschlossenheit (ab Rang 2): Erhöht Rüstung und Zauberresistenz um 1% pro getragenes Teil.
  • Konstitution (ab Rang 6): Erhöht die Lebensregeneration um 2% pro Stück getragener schwerer Rüstung.
  • Moloch (ab Rang 14): Erhöht die Stärke der Nahkampfangriffe um 0,5% pro getragenes Teil.
  • Vorbereitung (ab Rang 38): Verringert die Blockkosten um 10% beim Tragen von 5 Teilen schwerer Rüstung.
  • Flinke Heilung (ab Rang 42): Erhöht erhaltene Heilung um 0,2% pro Stück getragener schwerer Rüstung.

Kämpfergilde

Ultimate:

  • Dämmerbrecher (ab Rang 10): Fügt Feinden 138 Magieschaden zu. Untote und daedrische Kreaturen erhalten zusätzlich 60% Bonus-Schaden.

Aktive Fähigkeiten:

  • Silberbolzen: Verursacht 62 normalen Schaden. Untote und daedrische Wesen werden 3,5 Sekunden niedergeschlagen. Es besteht zu 5% eine Chance, ein Ziel zu bannen und 357 Magieschaden anzurichten.
  • Zirkel des Schutzes (ab Rang 4): Erschafft für 17 Sekunden einen schützenden Bereich. Verbündete erhalten 120 Rüstung und Zauberresistenz und zusätzlichen Bonus-Schaden gegen Untote und daedrische Kreaturen.
  • Meisterjäger (ab Rang 6): Wenn aktiv: 10 Sekunden um 20% verbesserte Chance, Untote oder daedrischen Kreaturen 84 Magieschaden zuzufügen. Die Tötung eines entsprechenden Gegners verlängert den Effekt um 15 Sekunden.
  • Bestienfalle (ab Rang 8): Platziert eine Falle, die 24 Sekunden lang anhält. Nach 4 Sekunden wird sie scharf, fügt beim Auslösen 42 Magieschaden zu und macht 6 Sekunden lang bewegungsunfähig. Untote und daedrische Kreaturen erhalten zusätzlich 72 Bonus-Magieschaden.

Passive Fähigkeiten:

  • Einschüchternde Präsenz: Ermöglicht es, bestimmte NPCs bei Dialogen einzuschüchtern.
  • Schlächter (ab Rang 3): Gegen Untote oder daedrische Wesen: +3% Waffen- und Zauberschaden.
  • Verbannung der Sündhaften (ab Rang 5): Gewährt +3 Ultimate-Kraft, wenn man Untote oder daedrische Wesen tötet.
  • Geübter Spurenleser (ab Rang 7 - in Kombination mit Skills der Kämpfergilde): Alle Fähigkeiten der Kämpfergilde, die sich auf Untote und daedrische Wesen beziehen, gelten auch für Werwölfe.
  • Kopfgeldjäger (ab Rang 9): Ermöglicht es, Kopfgelder von der Kriegergilde in Cyrodiil zu erlangen.

Magiergilde

Ultimate:

  • Meteor (ab Rang 10): Fügt einem Ziel 174 Feuerschaden und nahen Feinden 87 Feuerschaden zu. Alle betroffenen Gegner werden zurückgeworfen.

Aktive Fähigkeiten:

  • Magierlicht (ab Rang 2): Beschwört ein Licht, das verborgene Feinde (schleichende und unsichtbare) innerhalb von 12 Metern aufdeckt. Verringert die für die Wirkungsdauer das maximale Magicka um 5% und erhöht die Krit-Chance für Zauber um 7%.
  • Entropie (ab Rang 4): Verursacht für 12 Sekunden insgesamt 49 Magieschaden am Gegnerl und stellt beim Spielcharakter alle 6 Sekunden 22 Leben wieder her.
  • Feuerrune (ab Rang 6): Erschafft eine Feuerrune am gewählten Ort, die 30 Sekunden lang hält. Sie verursacht 61 Flammmenschaden an Gegnern, die den Wirkungsbereich betreten.
  • Equilibrium (ab Rang 8): Tauscht 143 Leben gegen 71 Magicka. Man kann für einen gewissen Zeitraum nur von Verbündeten geheilt werden.

Passive Fähigkeiten:

  • Überzeugender Wille: Ermöglicht es, NPCs in Unterhaltungen überreden zu können.
  • Magieradept (ab Rang 3 - nur in Kombination mit Skills der Magiergilde): Reduziert Magicka- und Lebenkosten aller Fähigkeiten der Magiergilde um 8%.
  • Immerwährende Magie (ab Rang 5 - nur in Kombination mit Skills der Magiergilde): Erhöht die Wirkungsdauer der Magiergildenfähigkeiten um 10%.
  • Magickabezwinger (ab Rang 7 - nur in Kombination mit Skills der Magiergilde): Erhöht die max. Magicka und die Magickaregeneration um 1% für jede ausgerüstete Fähigkeit aus der Magiergilde (bis zu 5%).

Hinweis: Skills von Vampiren und Werwölfen liegen bislang nicht vor.

Klassen-Fertigkeiten in TESO: Nighblade

Meuchelmörder-Baum

Ultimate:

Todesstoß (ab Rang 12 des Fähigkeitenbaumes): Verursacht 37 Schaden und verringert die erhaltene Heilung beim Gegner um 50%. Der Schaden erhöht sich mit ultimativer Kraft um 275%.

Aktive Fähigkeiten:

Assassinenklinge: Verursacht 19 Magieschaden. Ziele mit wenig HP erhalten zusätzlich 300% Schaden.

Teleportationsschlag (ab Rang 4): Der Charakter taucht nebem dem Gegner auf, verursacht 25 Magieschaden und betäubt ihn für 1,5 Sekunden.

Verschwimmen (ab Rang 20): Feinde verfehlen für 20 Sekunden 15% häufiger.

Zielmarkierung (ab Rang 30): Markiert ein Ziel: Angriffe ignorieren jeweils 75% der Rüstung und Zauberresistenz. Töten des Feindes heilt um 37%.

Hast (ab Rang 42): Erhöht das Angriffstempo 17 Sekunden lang für leichte und schwere Angriffe um 30%.

Passive Fähigkeiten:

Meisterassassine (ab Rang 8): Erhöht den Waffenschaden um 5%, solange der Charakter unsichtbar ist oder schleicht. Erfolgreiche Angriffe aus dem Hinterhalt betäuben das Ziel länger.

Henker (ab Rang 14): Wird ein Feind mit einer Fähigkeit aus dem Meuchelmörderbaum getötet, erhält man 6 Sekunden lang insgesamt 16 Magicka zurück.

Druckpunkte (ab Rang 22): Erhöht die Krit-Chance um 1% für jede ausgerüstete Fähigkeit des Meuchelmords.

Bluterguss (ab Rang 39): Erhöht den zusätzlichen Schaden durch kritische Treffer um 5%.

Schatten-Baum

Ultimate:

Verschlingende Finsternis: In einem erschaffenen Gebiet, das 12 Sekunden lang bestehen bleibt, werden Feinde um 70% verlangsamt. Nahe Verbündete erhalten 30% weniger Schaden und die Spielfigur selbst erlangt 100% Bonus-Schadensreduktion. Verbündete können in dem Bereich über die Fähigkeiten-Synergie unsichtbar werden.

Aktive Fähigkeiten:

Schattenmantel: Lässt den Charakter für 2,5 Sekunden unsichtbar werden.

Verschleierter Schlag (Rang 4): Verursacht 32 Magieschaden. Aus dem Schleichen heraus bringt die Attacke den Gegner aus dem Gleichgewicht und betäubt ihn für 4 Sekunden.

Pfad der Dunkelheit (ab Rang 20): Feinde im Einzugsbereich erleiden 10 Sekunden lang 2 Magieschaden pro Sekunde. Die Pfade können nur vom Nightblade gesehen werden und er erhält einen Geschwindigkeits-Boost von 50% .

Aspekt des Schreckens (ab Rang 30): Flößt zwei Gegnern für 4 Sekunden Angst ein.

Schatten beschwören (ab Rang 42): Beschwört einen Schatten, der 17 Sekunden lang Feinde angreift. Angegriffene Gegner verursachen 4 Sekunden lang 15% weniger Schaden.

Passive Fähigkeiten:

Erfrischende Schatten (ab Rang 8): Erhöht die Ausdauerwiederherstellung 6 Sekunden lang um 15%, wenn eine Fähigkeit des Schatten-Skilltrees aktiviert wurde.

Schattenbarriere (ab Rang 14): Erhöht 4 Sekunden lang die Rüstung und Zauberresistenz um jeweils 51, wenn Schleichen und/oder Unischtbarkeit endet.

Tapferkeit (ab Rang 22): Erhöht die maximale Lebensenergie um 2% pro ausgerüsteter Fähigkeit aus dem Schatten-Baum.

Dunkler Schleier (ab Rang 39): Erhöht die Wirkdauer aller Schattenfähigkeiten um 8%.

Auslaugen-Baum

Ultimate:

Seelenfetzen (ab Rang 12): Nahe Feinde erleiden 48 Magieschaden und werden 3 Sekunden lang betäubt. Verbündete können die »Soul Leech Synergie« aktivieren, um einen Lifesteal-Angriff einzusetzen.

Aktive Fähigkeiten:

Unfriede: Verursacht 29 Magieschaden und heilt 2 nahe Verbündete 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden für 30% des verursachten Schadens.

Qual (ab Rang 4): Betäubt den Gegner für 12 Sekunden oder bis er Schaden erleidet. Nachcdem Stun-Effekt erleidet er 5 Sekunden lang insgesamt 20 Magieschaden.

Verkrüppeln (ab Rang 20): Entzieht dem Feind das Lauftempo und überträgt es auf den Charakter. Zusätzlich verursacht Verkrüppeln 8 Sekunden lang insgesamt 35 Magie-Schaden.

Ausleerende Angriffe (ab Rang 30): Solange diese Fähigkeit aktiv ist, stellen normale Angriffe 2% Magicka und Ausdauer wieder her, aber verursachen 23% weniger Schaden. Es besteht zu 10% die Chance, dass normale Waffenangriffe 15% Magicka und Ausdauer wiederherstellen.

Kraftentzug (ab Rang 42): Verursacht an nahen Feinden 16 Magieschaden und erhöht den Waffenschaden 17 Sekunden lang für jeden getroffenen Feind um 6%.

Passive Fähigkeiten:

Katalysator (ab Rang 8):  Erhöht die Wirksamkeit von Tränken um 8%.

Magickaflut (ab Rang 14): Erhöht die maximale Magicka um 4%, solange eine Fähigkeit des Auslaugen-Skilltrees ausgerüstet ist.

Seelenentzieher (ab Rang 22): Erhöht die Heilung von Fähigkeiten aus dem Auslaugenbaum um 8%.

Transfer (ab Rang 39): Gewährt einen Punkt ultimative Kraft, wenn der Spielcharakter mit einer Auslaugen-Fähigkeit Schaden verursacht.

Klassen-Fertigkeiten in TESO: Dragonknight

Der Verzehrende Flamme Baum

Ultimate:

Drachenritter-Standarte (ab Rang 12): Verursacht 17 Verbrennungsschaden und reduziert Heilung an Gegnern für 12 Sekunden um 50%. Ein Verbündeter kann die Shackle-Synergie anwenden, um Feinden in dem Bereich Schaden zuzufügen und sie festzuhalten.

Aktive Fähigkeiten:

Feuriger Griff: Zieht den Gegner zu einem hin und fügt 27 Feuerschaden hinzu.

Versengender Schlag (ab Rang 4): Verursacht 27 Verbrennungsschaden und noch mal 8,5 Sekunden lang insgesamt 60 weiteren Verbrennungsschaden.

Feuriger Odem (ab Rang 20):Verursacht 12 Verbrennungsschaden in einem Kegel vor dem Charakter und entzündet Feinde 8 Sekunden für insgesamt 28 Flame-Schaden.

Lavapeitsche (ab Rang 30): Verursacht 43 Flammenschaden und bringt bewegungsunfähige oder betäubte Feinde aus dem Gleichgewicht.

Inferno (ab Rang 42): Verursacht jede Sekunde 4 Flame an allen Feinden in unmittelbarer Nähe, wobei jede Sekunde auch 5 Magicka verbraucht wird.

Passive Fähigkeiten:

Funkenflug (ab Rang 8): Erhöht den Schaden der Brandeffekte, die durch Feuerfähigkeiten an Feinden angerichtet wird um 33%.

Wärme (ab Rang 14): Schaden, der durch Fähigkeiten des "verzehrenden Flamme"-Baumes entsteht, verlangsamt die Ziele für 2 Sekunden um 15%.

Sengende Hitze (ab Rang 22): Erhöht die Wirkdauer von feuriger Odem, versengender Schlag und Drachenritter-Standarte um 2 Sekunden.

Welt in Flammen (ab Rang 39): Erhöht den Flächenschaden von Feuerfähigkeiten um 3%.

Drakonische Macht Baum

Ultimate:

Drachensprung (ab Rang 12): Verursacht an Feinden 87 normalen Schaden. Alle getroffenen Feinde werden zurückgestoßen.

Aktive Fähigkeiten:

Explosive Rüstung: Erhöht die Rüstung für 20 Sekunden um 150 und wirft 10 normalen Schaden auf Nakampfangreifer zurück.

Dunkle Krallen (ab Rang 4): Nahe Feinde werden 4 Sekunden lang bewegungsunfähig und erhalten 27 normalen Schaden. Ein Verbündeter kann die Impale-Synergie aktivieren.

Drachenblut (ab Rang 20): Man heilt sich für 27% des fehlenden Lebens. Die Lebensregeneration wird 20 Sekunden lang um 40% erhöht.

Reflektierende Schuppe (ab Rang 30): Reflektiert alle 4 Sekunden lang alle Zauberprojektile

Inhalieren (ab Rang 42): Absorbiert 12 Leben von allen nahen Feinden. Nach 2,5 Sekunden verursacht man 24 Magieschaden an allen nahen Gegnern.

Passive Fähigkeiten:

Eisenhaut (ab Rang 8): Fängt zusätzlich 5% Schaden ab

Brennendes Herz (ab Rang 14): Man erhält 6% mehr Heilung, solange eine Fähigkeit der drakonischen Macht aktiv ist.

Älterer Drache (ab Rang 22): Um 2% erhöhte Lebenswiederherstellung für jede ausgerüstete Fähigkeit der drakonischen Macht.

Schuppenrüstung (ab Rang 39): Erhöht die Zauberresistenz um 12

Irdenes Herz Baum

Ultimate:

Magmarüstung (ab Rang 12): Der eingehende Schaden wird 9 Sekunden lang auf 3% des maximalen Lebens begrenzt, während nahe Feinde jede Sekunde 6 Feuerschaden Schaden erleiden.

Aktive Fähigkeiten:

Steinfaust: Verursacht 32 normalen Schaden und schlägt das Ziel 3 Sekunden lang zu Boden.

Geschmolzene Waffen (ab Rang 4): Erhöht den Waffenschaden naher Verbündeter 45 Sekunden lang um 2. Der Bonus auf einen selbst beträgt zusätzlich 100%.

Obsidianschild (ab Rang 20): Erschafft für allen nahen Verbündeten einen Schadensschild in Höhe von 38, der bis zu 20 Sekunden lang anhält. Die eigene Schildstärke verdoppelt sich.

Versteinern (ab Rang 30): Betäubt Feinde 10,5 Sekunden lang. Ziele können 36 Schadenspunkte erleiden, bevor die Betäubung aufgehoben wird.

Aschenwolke (ab Rang 42): Verlangsamt Gegner um 70% und erhöht deren Chance, mit Angriffen zu verfehlen um 30%.

Passive Fähigkeiten:

Ewiger Berg (ab Rang 8): Erhöht die Wirkdauer aller Fähigkeiten des irdenen Herzens um 10%.

Kampfschrei (ab Rang 14): Beim Aktivieren einer Ultimate Fähigkeit: Stellt Leben, Magicka und Ausdauer wieder her. Die wiederhergestellte Menge wird um 50% der Kosten der ultimativen Fähigkeit erhöht.

Segen des Bergs (ab Rang 22): Gewährt beim Aktivieren einer Fähigkeit aus dem Baum des irdenen Herzens zusätzlich eine ultimative Kraft.

Helfende Hände (ab Rang 39): Gewährt 2% Ausdauer, wenn eine Fähigkeit des irdenen Herzens eingesetzt wird.

Klassen-Fertigkeiten in TESO: Zauberer

Dunkle Magie Baum

Ultimate:

Magienegation (ab Rang 12): Entfernt 8 Sekunden lang feindliche Effekte aus einem Bereich, bringt Gegner zum Schweigen und betäubt nahe Monster.

Aktive Fähigkeiten:

Kristallfragmente: Verursacht 113 Magieschaden und schlägt den Feind 2 Sekunden lang nieder. Es besteht zu 35 Prozent die Chance, dass die nächste Fähigkeit sofort und für 50% weniger Magicka aktivieren könnt, sofern es sich um einen Zauber handelt, der Magicka kostet.

Einhüllen (ab Rang 4): Macht Feinde 4,5 Sekunden bewegungsunfähig

Runengefängnis (ab Rang 20): Verwirrt einen Feind 15,1 Sekunden lang

Dunkler Austausch (ab Rang 30): Stellt 36 Leben und Magicka während der Konzentration her, aber verliert 23% Ausdauer pro Sekunde.

Daedrische Minen (ab Rang 42): Beschwört 3 Minen, die bis zu 30 Sekunden lang bestehen bleiben. Die Minen werden nach 3 Sekunden scharf und fügen nahen Feinden 50 Magieschaden zu. Getroffene Gegner werden 1,5 Sekunden lang bewegungsunfähig gemacht.

Passive Fähigkeiten:

Unheiliges Wissen (ab Rang 8): Verringert Ausdauer- und Magickakosten um 3%.

Blutmagie (ab Rang 14): Heilt den Magier für 3% des maximalen Lebens, wenn man den Gegner mit einer Fähigkeit aus dem Baum der dunklen Magie trifft.

Persistenz (ab Rang 22): Erhöht die Wirkdauer aus dem Dunkle Magie Baum um 10%

Ausnutzen (ab Rang 39): Erhöht die Krit-Chance um 7%, wenn man Gegner angreift, die von dunkler Magie beeinträchtigt sind.

Daedrische Beschwörung Baum

Ultimate:

Sturmatronachen Beschwörung (ab Rang 12): Beschwört einen unbeweglichen Atronachen an der gewählten Stelle, der bis zu 15 Sekunden bestehen bleibt. Gegner im Umfeld werden 3 Sekunden lang betäubt und erleiden 79 Schockschaden. Verbündete können die Charged-Lightning-Synergie aktivieren: Konzentration bringt dem beschworenen Wesen bis zu 150% zusätzlichen Schaden.

Aktive Fähigkeiten:

Instabiler Begleiter: Beschwört einen Begleiter, um Feinde anzugreifen. Verringert die maximale Magicka um 10%, kann aber jederzeit unterbrochen werden.

Daedrischer Fluch (ab Rang 4): Verflucht einen Gegner 6 Sekunden lang. Beim Ablaufen des Effekts, erleidet er 79 Magieschaden. Gegner in seiner Nähe bekommen 39 Magieschaden ab. Es kann immer nur ein Fluch aktiv sein.

Zwielichtschwinge beschwören (ab Rang 20): Beschwört eine Zwielichtschwinge, die Feinde angreift. Verringert die max. Magicka, kann aber jederzeit unterbrochen werden.

Gebundene Rüstung (ab Rang 30): Erhöht, wenn aktiviert, die Rüstung um 110, verringert gleichzeitig aber auch die max. Magicka um 10%.

Beschworener Schutz (ab Rang 42) Erschafft für sich selbst und die beschworene Kreatur einen Schild in Höhe von 95, der bis 20 Sek. lang bestehen bleibt.

Passive Fähigkeiten:

Rückerlangung (ab Rang 8): Man bekommt 10% seiner maximalen Magicka wieder, wenn das
beschworene Wesen getötet wird.

Fels der Macht (ab Rang 14): Verringert die Kosten ultimativer Fähigkeiten um 8%

Daedrischer Schutz (ab Rang 22): Erhöht die Lebenswiederherstellung um 10%, wenn mind. eine Fähigkeit aus dem Baum der daedrischen Beschwörung ausgerüstet ist.

Meisterbeschwörer (ab Rang 39): Gewährt Boni für beschworene Kreaturen. Zwielichtschwinge: verursachen 5% mehr Schaden. Begleiter und Clannbann: besitzen ein um 10% höheres Lauftempe. Atronachen: besitzen 15% zusätzlichen Reichweite.

Sturmrufen-Baum

Ultimate:

Die leichten und schweren Angriffe werden durch stärkere Versionen ersetzt, die 3% mehr Schaden verursachen, aber auch mehr ultimative Kraft kosten. Die Fähigkeit lässt sich jederzeit unterbrechen.

Aktive Fähigkeiten:

Endloser Zorn: Verursacht 33 Schockschaden und eine Explosion mit weiteren 99 Schockschaden, falls das Leben des Ziels innert 4 Sekunden unter 20% fällt. Die Explosion erreicht weitere Feinde im Umkreis von 4 Metern mit 19 Schockschaden. Stirbt ein Feind durch den Angriff, erhält man 61 Magicka zurück.

Blitzgestalt (ab Rang 4): Erhöht Rüstung und Zauberresistenz 6 Sekunden lang um 400 und fügt umgebenden Feinden jede Sekunde 13 Schockschaden zu.

Blitzfeld (ab Rang 20): Man erschafft ein Becken aus Blitzen, das jede Sekunde für 23 Schaden beim Gegner sorgt. Verbündete können die Conduit-Synergie nutzen, um Feinde für 79 Schockschaden zu treffen.

Woge (ab Rang 30): Erhöht den Waffenschaden 17 Sekunden lang um 11.

Funkenschlag (ab Rang 42): Man teleportiert sich damit ein Stück. Nahe Feinde werden für 1,5 Sekunden betäubt.

Passive Fähigkeiten:

Kondensator (ab Rang 8): Erhöht die Magicka-Wiederherstellung um 5%.

Ladung (ab Rang 14): Erhöht den Schaden aller Fähigkeiten des Sturmrufenbaumes um 3%.

Desintegrieren (ab Rang 22): Gewährt allen Schockzaubern die Chance von 5%, ein Ziel mit wenig Leben sofort zu desintegrieren (auflösen).

Magieexperte (ab Rang 39): Verringert die Kosten aller Sturmrufen-Fähigkeiten um 5%.

Klassen-Fertigkeiten in TESO: Templar

Aedric Spear Baum

Ultimate:

Rundumschlag (ab Rang 12): Allen nahen Feinden wird 50 Magieschaden zugefügt.

Aktive Fähigkeiten:

Durchschlagende Hiebe: Jeweils 9 Magieschaden werden durch vier schnelle Angriffe verursacht. Der am nächsten stehende Feind erleidet zusätzlich 100% Schaden und wird beim letzten Treffer zurückgestoßen.

Durchdringender Wurfspeer (ab Rang 4): Ein vom Charakter geschleuderter Speer verursacht 32 Magieschaden und schleudert das Ziel 5 Meter zurück.

Fokussierter Ansturm (Ab Rang 20): Mit Zustürmen auf den Feind werden diesem 39 Magieschaden zugefügt, Zauber unterbrochen und er wird 3 Sekunden lang betäubt.

Speerscherben (Ab Rang 30): Im gewählten Bereich werden Feinden 27 Magieschaden zugefügt. Eines der Ziele wird 6 Sekunden lang verwirrt. Für Verbündete ist es möglich einen Speer aufzuheben, dadurch erhält dieser 25 Ausdauer und 10 Sekunden lang zusätzlich 30 Ausdauer.

Sonnenschild (Ab Rang 42): 27% des maximalen Lebens sind hier der Richtwert für den erzeugten Schadensschild, der bis zu 6 Sekunden lang bestehen bleibt. Nahe Feinde erleiden 14 Magieschaden. Jeder erfolgreiche Treffer verstärkt den Schild um 4%. Solange der Schild aktiv ist wird Magicka nicht regeneriert.

Passive Fähigkeiten:

Durchdringender Speer (ab Rang 8): Die Chance auf kritische Treffer wird um 5% erhöht. Auch der Schaden gegen blockende Feinde wird um 5% gesteigert.

Speermauer (Ab Rang 14): Die Chance, Nahkampfangriffe zu blocken wird um 7% erhöht.

Brennendes Licht (Ab Rang 22): Die Chance von 25% besteht, bei einem Treffer 12 Magieschaden zu verursachen.

Krieger im Gleichgewicht (Ab Rang 39): Der Waffenschaden wird um 2% erhöht, die Zauberresistenz um 12.

Wiederherstellendes Licht Baum

Ultimate:

Ritus des Übergangs (Ab Rang 12): Nahe Verbündete werden alle 0,5 Sekunden um 25 geheilt und das 4 Sekunden lang. Bewegen ist während dieser Fähigkeit nicht möglich.

Aktive Fähigkeiten:

Hastige Zeremonie: Für 80 werden nahe Verbündete geheilt.

Heilendes Ritual (ab Rang 4): Während man selbst um 30% geheilt wird, werden nahe Verbündete um 51 Lebenspunkte geheilt.

Wiederherstellende Aura (Ab Rang 20): Ausdauer- und Lebensgeneration wird um 15% erhöht. Bei Aktivierung: Ausdauer- und Lebensregeneration naher Verbündeter wird 6 Sekunden lang um 80% erhöht.

Reinigendes Ritual (Ab Rang 30): Ein negativer Effekt wird sofort entfernt. 12 Sekunden lang werden nahe Verbündete alle 2 Sekunden um 7 geheilt. Verbündete in der Nähe können die Purify-Synergie aktivieren und damit alle negativen Effekte aufheben und sich um 37 heilen.

Runenfokus (Ab Rang 42): Um den Charakter wird ein schützender Bereich für 12 Sekunden erschaffen und Rüstung und Zauberresistenz um 150 erhöht.

Passive Fähigkeiten:

Pflege (ab Rang 8): Mit einer ausgerüsteten Fähigkeit des wiederherstellenden Lichts: Chance auf kritische Treffer bei Verbündeten wird um bis zu 15% erhöht. Je mehr Leben dem Verbündeten fehlt, desto höher die Chance.

Fokussierte Heilung (ab Rang 14): Mit einer ausgerüsteten Fähigkeit des wiederherstellenden Lichts: Die Heilkraft wird um 15% erhöht, wenn Verbündete betroffen sind, die in einem durch Ritus des Übergangs, reinigendes Ritual oder Runenfokus geschaffenen Schutzbereich stehen.

Lichtweber (Ab Rang 22): Mit einer ausgerüsteten Fähigkeit des wiederherstellenden Lichts: Die Wirkdauer der wiederherstellenden Aura wird um 10% erhöht. Man erhält 78 Rüstung und Zauberresistenz, solange Ritus des Übergangs wirkt.

Meisterritualist (Ab Rang 39): Geschwindigkeit der Wiederbelebungen wird um 20% erhöht. Beeinflusste Verbündete werden mit 50% zusätzlichem Leben wiederbelebt. Bei einer erfolgreichen Wiederbelebung existiert die Chance von 50% einen Seelenstein zu erhalten.


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