The Long Journey Home - PC
Strategie  |  Release: 30. Mai 2017  |   Publisher: Daedalic Entertainment
14 von 15 Leser fanden diese Rezension hilfreich

Leser-Rezension zu The Long Journey Home

Sinnlos im Weltraum

Von Yeager |

Datum: 01.06.2017 | zuletzt geändert: 07.06.2017, 16:22 Uhr


Endlich mal Janeway sein!

Große Hoffnungen und Vorbilder:
Das Weltall, unendliche Weiten! Verloren im Delta-Quadranten, selber mal Captain Janeway sein, naja, halt als Mann in meinem Fall. Die Geschichen und Entdeckungen des altehrwürdigen Star Control, das seit Ewigkeiten auf eine Wiederbelebung wartet. Die motivierte gejagter-Jäger-Jagd eines großartigen FTL. Das schwierige, weil halbwegs realistische Flugverhalten im All, mit Trajektorien (Bewegungsbahnen im All), mit sichtbaren RaumZeit-Krümmungen ala Einstein, mit Ausnutzen von Schwerkraftfeldern oder ihrer fatalen Unterschätzung mit dem tragischen Ende in einem Schwarzen Loch. Mit der kniffligen Steuerung einer Landefähre eines Urahns der Computerspiele, Lunar Lander. Knallhart, wie es sich für ein Roguelike gehört. Motivierend, weil nichts erklärt wird, man noch selber denken muss. Erkundung, Abenteuer, Handel, Aliens, Kulturen, Konflikte, Geschichten, Geheimnisse, Kampf, Crew, Schiff, Artefakte, Forschung, Ressourcen. Wow! Alles zusammen. Alles in einem Spiel. Hört sich doch phantastisch an, oder nicht? Hört sich doch nach dem Spiel an, das No Man's Sky hätte werden sollen, aber nicht wurde. Ist es das auch? Ist The Long Journey Home so phantastisch?
Nein, leider nicht.

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Dinge, mit denen man leben kann


Dass ich nicht wie bei vielen anderen Spielen selbst bei offensichtlichen Dingen an der Hand geführt (und damit für unzurechnungsfähig erklärt) werde, kritisiere ich nicht. Dass die Präsentation sich auf Standbilder, animierte 2D-Planetenoberflächen und das All beschränkt, praktisch ohne Sequenzen, ohne Vertonung, mit einem Textticker only - all das kritisiere ich nicht. Dass das User Interface bestenfalls als pragmatisch bezeichnet werden kann, aber den Eindruck erweckt, als wäre 2017 eine Verschwörungstheorie und in Wirklichkeit die 90er Jahre immer noch zugange - kritisiere ich nicht. Dass der Spielablauf immer gleich ist (System Jump, gucken welche Ressource man braucht , landen, interagieren, Item bekommen, Item benutzen, simples Kämpfen, weiterfliegen) kritisiere ich nicht.

Selbst die sehr gewöhnungsbedürftige Steuerung kritisiere ich nicht (Argh! Doch! *Ausflipp*!) oder nur wenig. Schön wäre gewesen, wenn das Raumschiff größer wäre und ich sehen könnte, wo ich hin fliege. Navigieren in Multi-Systemen ist dank schwieriger Gravitationsverhältnissen sehr heikel, aber noch kein Vergleich zur Steuerung meiner absturzgefährdeten Bleiente namens "Lander". Viel Geduld, viele Nerven und viel Übung sind nötig. Trotzdem geschenkt, fällt unter Geschicklichkeitsprobe, muss man Zähne zusammen beissen, üben, üben, üben. Fällt zwar Leuten wie mir, die nur ein mäßiges Kontingent an Geduld haben schwer, aber okay. Man will gerade bei einem Roguelike ja auch nix geschenkt haben - und es ist zumindest anfangs ein tolles Gefühl überhaupt von A nach B zu kommen wie geplant! Was man in anderen Spielen nicht mal als Feature wahr nimmt, ist hier schon eine echte Leistung für sich.

Dass dauernd irgendwas ist, dass dauernd irgendwas kaputt geht, manchmal auch ohne erkennbaren Grund, kritisiere ich nicht. Dass die Steuerung des Landers sich mit dem Pad deutlich besser spielt, als mit MT kritisiere ich nicht. Doch! Ich bin ein Pad-Legastheniker. Dass der Schwierigkeitsgrad zwischen Schwer und unfair schwankt, kritisiere ich nicht. Dass ich keine Zahlenwerte bei meiner Crew sehe, sondern anhand ihrer Beschreibung meinen eigenen Kopf nutzen muss, zu vermuten worin sie gut sein könnten, kritisiere ich nicht. Dass bei einigen Objekten im All nicht sofort klar wird, ob es sich um zugängliche oder kollidierbare handelt, kritisiere ich nicht.

Ein Widerspruch, der es in sich hat


Ja, was zur Hölle kritisiere ich also?
Warum kann ich nur eine bedingte Empfehlung aussprechen?
Bin ich zu blöd, ist es mir zu schwer, habe ich einen Kindergeburtstag erwartet, wenn ich im Deep Space gestrandet bin, auf der anderen Seite der Galaxie?
Das mit dem zu blöd lasse ich mal offen, aber nein, es ist etwas anderes. Etwas, das ich nie erwartet hätte, nachdem ich mich so lange auf ein Spiel dieser Art freute:

Das Spiel möchte von mir gar nicht gespielt werden.
Es möchte, dass ich es beende - und zwar so zügig, wie es geht.
Und das ist absurd!

Die gute Nachricht ist: Es gibt keine.

Man möchte in allem, was man tut von Natur aus besser werden.
Man möchte eine Herausforderung und aber auch sehen, dass das, was man dazu gelernt hat, sich positiv auswirkt. Das ist mit meinem Schiff möglich, denn ich kann es mit Items verbessern. Aber bei meiner Crew nicht! Sie lernt nichts. Sie wird nicht besser, kann das gar nicht werden. Diese startet bereits mit dem maximalen Status Quo und kann - und wird - nur noch schlechter werden. Rückwärts-RPG nennt man das - und das versaut mir den Spielspaß.

Wenn mein Schiff einen "Kratzer" abbekommen hat, lande ich und bohre nach Metallen. Dabei läuft aber fast schon unter Garantie irgendwas schief, was zur Folge hat, dass mein Pilot sich den Arm bricht. Oder eine Verbrennung bekommt. Oder sonst was. All diese Status-Änderungen sind zunächst mal persistent. Sie können mit Medi-Kits u.a. aufgehoben werden. Aber bis dahin sind sie bleibend. Eine Handvoll davon sind das Limit, danach heisst es: Ein Crew-Member weniger - von vier. Und man kann keine neuen rekrutieren. Das alleine ist es aber nicht, sondern der Umstand, dass es nichts auf der Haben-Seite gibt! Die Belohnung? Das Erlernte? Nichts. Die Belohnung ist, dass ich es (vielleicht) nach Hause schaffe. Oder auch nicht, weil GERADE dieser Ausflug mein Ende eingeleitet hat.

Indem ich also mein Schiff verbessern wollte, sorgte ich ungewollt für mein Spielende, weil es auf Kosten meiner Crew ging. Und es ist immer nur so rum. Was zur Folge hat, dass ich gar nichts erkunden will! Dass ich ganze Systeme links liegen lasse, wenn möglich. Ja, na klar ist es ein Notfall. Na klar bin ich gestrandet und der Name des Spiels sagt es schon: Es soll um die Reise nach Hause gehen - und nicht um Befriedigung meiner Neugier. Aber wozu dann das alles? Wozu dann die Interaktion, die neugierig machenden Geschichten, das Kopfkino, die Entdeckung?

Man fühlt sich wie ein Kleinkind, das vor dem Schaufenster steht, wo das tolle LEGO-Raumschiff zu sehen ist, aber dessen Taschengeld sagt: "NEIN! Heute nicht, morgen nicht und eigentlich nie!" Wo ich beim Vorbild FTL gar nicht genug bekam und mir so manches Mal die Rebellenflotte den Hintern versengte, weil ich das System und das noch - und komm, das eine schaffe ich auch - oh, doch nicht, hab's übertrieben - abklapperte, nicht nur, um Waffen und Equipment für mein Schiff zu bekommen, sondern weil meien Crew auch besser wurde, da mache ich hier das Gegenteil: Ich meide Erkundungen - in einem Überlebens- UND Erkundungsspiel! Nee, Daedalic, sorry, so sehr ich euch mag und so sehr ich harte Roguelikes mag, aber diese Gamedesignentscheidung war ein Griff ins Klo.

Was mich nicht tötet, macht mich auch nicht härter


Es wirkt auf mich, als ob man sich in der Konzeptphase oder auch später nicht entscheiden konnte, ob man nun eher die Entdeckungsmotivation eines Star Control, die Equipmentmotivation eines FTL oder die "Ich werde überleben!"-Motivation, also den Survivalaspekt eines harten Roguelikes fokussieren wollte. Ich kann mir regelrecht vorstellen, wie der Gamedesigner sagte: "Komm, lass es uns NOCH härter machen, die Leute stehen auf sowas, für die ist schon Dark Souls zu lasch!" Tun sie vielleicht sogar auch - aber überseht doch bitte nicht den Spielspaß!

So enteht dieser widersprüchliche Motivationseffekt, der zumindest bei mir mehr Frust erzeugt, als er für ein Roguelike nötig oder gut wäre. Scheinbar bin ich es aber nicht alleine. Nicht nur, weil das Game schwer oder die Steuerung ungewohnt ist. Anders kann ich mir auch die Diskrepanz zwischen Presse- und Userwertung nicht erklären, denn die liegen meilenweit auseinander. Das kann man auch nicht mehr mit dem üblichen "Alles weichgespült, alles Mainstream-verseucht"-Argument begründen, in Einzelfällen vielleicht.

Ein Großteil meiner Spiele sind Roguelikes und einen Großteil des Rests spiele ich meistens auf höchsten Schwierigkeitsgraden. Wenn ich also wirklich so weichgespült sein sollte, dann gehe ich besser nicht mehr unter Menschen. Kriegst ja Komplexe, wenn da draußen nur Bruce Willis - Klone rumlaufen und die Namen des Rest mit Norris enden und mit Chuck beginnen!

Die Karotte, die keine war


Scherz beiseite: Statt also wie in anderen Roguelikes einen Reiz zu versprüren durch die ewige Suche nach der Balance zwischen Gefahr und Nutzen, erscheint mir hier ALLES als Gefahr - bei praktisch keinem Nutzen. Zumindest nicht für die Crew. Wo ich in anderen Roguelikes von Zeit zu Zeit realisiere, dass die Karotte vor meiner Nase in Wirklichkeit eine Dynamitstange ist, ist es hier umgekehrt: Von Zeit zu Zeit realsiere ich, dass die omnipräsente Dynamitstange, die vor meiner Nase hängt, auch mal eine Karotte sein kann - aber auch nur für das Schiff.

Stellt euch vor, ihr würdet FTL so spielen, dass ihr möglichst jedes System auslasst und möglichst früh gegen den Endboss anzutreten, um dann sagen zu können: "Uff, geschafft, bin froh, dass es vorbei ist und schnell ging!" Es ist absurd. Wenn ich selbst schuld bin, wenn ich es übertrieben habe, wenn meine Neugier stärker war als mein Verstand und ich meine schwer angeschlagene Truppe von Phobikern, Psychotikern und Neurotikern bei einem Darkest Dungeon doch noch den in den Bosskampf schicke und sie dabei drauf gehen, dann ist es okay. Dann ist es absolut okay dafür bestraft zu werden. Denn es lag an mir, ich wollte, dass sie noch besser werden - und übertrieb es, meine Gier wurde mir zum Verhängnis. Aber hier bestraft mich das Spiel dafür, dass ich es spielen will - und das verzeihe ich ihm wiederum nicht.

Von Sinnlosigkeit über Hoffnung zu Fairness


Je mehr ich sehen will, umso mehr gefährde ich mein Spielziel. Je weniger ich jedoch sehen will, umso eher und früher treffe ich auf eine Plot-Stopper Situation - und gefährde somit auch mein Spielziel. Eine Balance zu halten ist aufgrund des hohen Zufallsfaktors (mit manchmal unfairen und unlösbaren Bedingnungen) und der problematischen Steuerung auch kaum möglich oder bestenfalls unnötig schwer. Somit erscheint einem die ganze Reise, das ganze Spiel sinnlos. Man sehnt sich nach einem Button, der einen sofort nach Hause bringt. Und es gibt ihn: Beenden.

Sinnlos im Weltraum - so fühlt es sich an durch diese mehr als nur fragwürdige Design-Entscheidung mit dem Backwards-RPG. SiW war mal ein Geheimtipp, eine STTNG-Parodie, die mich wirklich zum Lachen brachte. Das ist hier leider nicht so. Aber vielleicht wird es besser:

Die Entwickler arbeiten derzeit an einem neuen, zugänglicheren Schwierigkeitsgrad, der mit einem Patch an diesem Wochenende kommen soll. Mal sehen, was dieser mit sich bringt. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt kann ich aber keine Empfehlung aussprechen. Zumindest nicht für Leute, denen es ähnlich geht in Sachen Spielmotivation, wie mir. Und das ist verdammt schade, denn TLJH ist eines dieser Spiele, das man schon wegen seiner Idee, wegen des Wagnis echt nicht kritisieren will! Um also fair zu sein: Ich bin bereit nach dem Patch die Rezension hier zu überbeiten, auch die Richtung des Daumens zu ändern. Und bis dahin sehe ich folgende Wertungen fairer Art:


Bewertung


80 / 100 für eingefleischte Masochisten - Punktabzüge nur wegen repetitiven Gameplay und altbackener Präsentation - Daumen hoch

75 / 100 für kompromisslose Dark Souls Fanatiker - Punktabzüge wie oben plus Steuerungsprobleme - Daumen hoch

67 / 100 für Freunde harter, aber auch motivierender Spiele (ich falle darunter) - Punktabzüge wie die beiden oben plus elementarer Widerspruch in der Spielmotivation - tendenziell Daumen runter

58 / 100 für Otto-Normalspieler - Punktabzüge wie alle drüber plus zuweilen unfairer Schwierigkeitsgrad - Daumen runter
 
40 / 100 für Casual-Spieler - Punktabzüge wie alle drüber plus viel zu schwer - Daumen runter

 

FAZIT:

The Long Journey Home ist momentan eher ein The Pointless Journey Home. Selbst, wenn man motiviert sein möchte, gibt es sich alle Mühe das erfolgreich und dauerhaft zu unterbinden. Nicht weil es schwer ist, sondern weil es sich in seiner Kernmechanik selbst widerspricht: Es zeigt mir ein interessantes Weltall, das ich erkunden soll - und bestraft mich dann, wenn ich es tue. Mit zunehmender Anzahl an Versuchen erhöht sich sogar die nötige Frusttoleranz, da dann auch noch der letzte Rest an Neugier den unvermeidlichen Wiederholungen trotz prozeduraler Generierung zum Opfer fällt. Wodurch dann auch noch der an sich hohe Wiederspielwert leidet. Man hätte sich bei Daedalic besser entscheiden sollen, was man nun eher will: Ein Dark Souls in Space oder eine Mischung aus Star Control und FTL. Beides zusammen ist keine gute Idee.

Dabei muss man schon blind sein, um das Potential nicht erkennen zu können, das das Spiel mit seiner Idee, den großen Vorbildern und seinem Mut sich vom Mainstream-Einerlei in mehr als nur einem Punkt abzuheben ausströmt. Es bleibt zu hoffen, dass wenigstens Änderungen in der Balance das momentan sehr schlechte Kosten-Nutzen-Verhältnis von Landungen verbessern. Doch selbst wenn, ändert sich nichts daran, dass es für unsere Crew auch weiterhin heißt: Es kann nur schlechter werden. Schade.

Edit:
Nachtest Story-Mode:

Der Modus wurde in höchster Eile zusammen gezimmert, als man sah, dass der Steam-Durchschnitt sich bei unter 70% bewegte. Dieser "Newbie"-Modus ist zwar leichter, als der bisherige "leichte" (Abenteuer-Modus) - aber immer noch so schwer, wie der Hardcore-Modus in anderen Spielen. Das liegt vorrangig an zwei Dingen: Erstens ist die Steuerung, insbesondere des Landers, nach wie vor sehr heikel, erfordert viel Geduld und Übung und kann auch für einen Geübten jederzeit wieder rückläufig werden, nicht nur bei Planetem mit hohem Risiko. Ein Moment der Unachtsamkeit reicht. Nicht selten ist es so, dass man selbst bei voll aktiviertem Schub nach der Einflugphase zu Beginn ungebremst auf dem Boden aufschlägt (von Bremsfallschirmen hat Daedalic noch nie etwas gehört) - dann aber wieder mit nur etwas Schub raketenartig die Fluchtgeschwindigkeit zum Verlassen des Planeten erreicht. Die Balance- und Steuerungsprobleme blieben also erhalten. Treibstoff, der nicht nur für die Reise, sondern auch die Lebenserhaltungssysteme benötigt wird, kann nur im sehr viel Geduld abverlangenden Schwebeflug über Geysiren abgebaut werden, wie schon in den anderen Modi zuvor. Und der zweite Punkt: Am Rückwärts-RPG Ansatz wurde nichts geändert und nach wie vor gilt es, so viele Systeme wie möglich auszulassen und sich auf die Heimreise zu konzentrieren. Man wird in der Tendenz für Erkundungen eher bestraft, als belohnt - immer noch. Ein "Story-Mode" im eigentlichen Sinne, also die Einladung dazu das Spieluniversum zu erkunden, ist es nach wie vor nicht. Damit ändert sich auch nichts an der Wertung.

Wertung:

67/100 » alle Rezensionen von Yeager (11)

Screenshots zu The Long Journey Home

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Pro & Contra

  • Mischung aus Star Trek Voyager, Star Control, FTL, Lunar Lander
  • Trajektorien, GravFelder, SF-Novel Feeling
  • Das eigene Nach- und Mitdenken ist gefragt
  • Rückwärts-RPG führt Spielmotivation ad Absurdum
  • Riesiges All, das aber in Kombination mit obigem Punkt NICHT erkundet werden soll
  • Teilweise erhebliche Probleme bei der Balance
  • Kosten-Nutzen Verhältnis der Landungen fällt meistens katastrophal aus (zugunsten von Kosten)
  • Extrem fummelige und nicht nachvollziehbare Lander-Steuerung
  • "Easy" (Story-)Mode ist so schwer, wie der Hardcore-Mode in anderen Spielen
  • Wiederspielwert trotz Seeds und anderen Crew/Schiff/Lander-Kombinationen nur scheinbar hoch, da sich viele Kontakte, Storyplots und "Geheimnisse" (die dann keine mehr sind) wiederholen

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgradzu schwer
Bugs im SpielNein
Bisher im Spiel
verbrachte Zeit
Mehr als 5, weniger als 10 Stunden

14 von 15 Leser fanden diese Rezension hilfreich

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Avatar HAL9000
HAL9000
#1 | 03. Jun 2017, 15:01
Sehr lesenswerte Rezension, die ich bislang noch nicht nachvollziehen kann, aber ich stehe auch noch ganz am Anfang. Die erste Partie endete recht schnell mit dem Tod des Kapselpiloten und dem Verlust derselben. Bei der zweiten konnte ich immerhin schon mit 2 Alienrassen interagieren und habe nach ein paar Sprüngen in der Nähe einer Sonne mein Schiff geschrottet. Motivation und Entdeckerreiz sind noch hoch. Bin gespannt, wie lange das so bleibt.
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Avatar Yeager
Yeager
#2 | 03. Jun 2017, 17:13
Zitat von HAL9000:
Motivation und Entdeckerreiz sind noch hoch. Bin gespannt, wie lange das so bleibt.


Ich gönne es absolut jedem, wenn meine Sichtweise nicht mit dessen übereinstimmt. Denn dann hat dieser selbst dann noch Spaß, wo ich nur noch kopfschüttelnd da saß. Für mich würde es reichen, wenn sie das RPG-Prinzip "einfach" nur mal drehten. Das Problem dabei: Es ist eben nicht einfach nur ein "einfach". Es ist ein Kernfeature und hätte zur Folge, dass große Teile des Spiels praktisch neu entwickelt und getestet werden müssten. Ganz ehrlich: Da sehe ich schwarz.

Die GameStar- oder auch allgemein hohe Pressewertungen, aber auch meine alternativen Teilwertungen oberhalb der 67 gelten also für alle, die sich an dem Backwards-RPG Prinzip nicht stören.
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Avatar Tsabotavoc
Tsabotavoc
#3 | 06. Jun 2017, 13:33
Ich habs befürchtet als ich mir Streams ansah und nun ist es Gewissheit. Das Spiel braucht noch viel Arbeit bis ichs kaufe.

Was die Bremsfallschirme betrifft: Fallschirme benötigen eine Atmosphäre und sind zudem nicht hitzebeständig. Wenn man sich ansieht wo der Lander so rumtuckert würde der Fallschirm in 9 von 10 Fällen einfach nur sinnfreier Ballast sein. Da finde ich es schon sträflicher das der Lander, wenn der Sprit knapp wird, zwar noch mit voller Festbeleuchtung fliegt aber sicherheitshalber mal die Lebenserhaltung ausschaltet :D
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Avatar Yeager
Yeager
#4 | 07. Jun 2017, 05:12
Zitat von Tsabotavoc:
Ich habs befürchtet als ich mir Streams ansah und nun ist es Gewissheit. Das Spiel braucht noch viel Arbeit bis ichs kaufe.

Was die Bremsfallschirme betrifft: Fallschirme benötigen eine Atmosphäre und sind zudem nicht hitzebeständig. Wenn man sich ansieht wo der Lander so rumtuckert würde der Fallschirm in 9 von 10 Fällen einfach nur sinnfreier Ballast sein. Da finde ich es schon sträflicher das der Lander, wenn der Sprit knapp wird, zwar noch mit voller Festbeleuchtung fliegt aber sicherheitshalber mal die Lebenserhaltung ausschaltet :D


Ganz ehrlich:
Mir wäre zur Unterstützung da alles recht, sogar ein filigraner Strohhalm aus poröser Seide, an dem sich festhalten und bremsen könnte.
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Avatar RedRanger
RedRanger
#5 | 07. Jun 2017, 12:47
Uff, danke für dieses Review. Als mal ein Daedalic-Mitarbeiter vor einiger Zeit in einem News-Kommentar oder im Preview-Artikel geantwortet hat, klang es natürlich ganz anders.

Da wurde noch gesagt, dass die Story im Vordergrund steht und alles andere eher dahinter. Aber was ich, nicht nur von dir, gelesen habe, zeigt, dass es genau anders herum ist.

Ich finde es auch mies, dass ja wohl irgendwelche Sachen einfach per Zufall kaputt gehen. Die Crew, die nichts lernt und die Aliens, die man nicht rekrutieren kann, klingen für mich so, als wäre das Spiel einfach nur halb fertig. Sehr schade, ich bin eigentlich Daedalic-Fan.

Sehr schade. Rogue-Likes sind bei mir ziemlich weit unten, Weltraum aber sehr weit oben. FTL habe ich auch gespielt. Da war nach 10h aber schon die Luft raus, denn für mich war das Spiel zu Ende als ich den Endboss gelegt habe. Danach war die Motivation sofort weg, nochmal eine Runde zu starten.

Andererseits ist in TLJH die Reise nach Hause ja auch das oberste Ziel der Crew, also ergibt es ja eigentlich Sinn, dass man ohne Umschweife nach Hause fliegt und nur für die nötigsten Sachen einen Halt einlegt.
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Avatar RedRanger
RedRanger
#6 | 07. Jun 2017, 12:53
Ach ja, das wurde mir damals von einem der Entwickler oder einem Daeadlic-Mitarbeiter geantwortet, als ich Rogue-Like angesprochen habe.

Zitat von :
Hi RedRanger: Nein wird er nicht. Was wir mit einem rogue-like gemein haben ist, dass Du nur ein Savegame hast und nicht zurück kannst. Wir wollen, dass die Entscheidungen im Spiel schwer sind und man mit den Konsequenzen leben muss. Und nicht einfach zurück gehen kann, nur weil einem das Ergebnis nicht passt. Das kann Captain Janeway vielleicht.

Was den Zufall angeht, würfeln wir fast nirgends einfach so. Es gibt für alles regeln und Wahrscheinlichkeiten. Aber die kann man lernen. Darum dreht sich ja viel. Man findet raus, das Mineralien auf Eisplaneten wahrscheinlicher sind. Auch das Verhalten der Aliens ist nicht zufällig. Die haben Persönlichkeiten. So kann man rausfinden wie man mit welcher Rasse am Besten umgehen muss.

Der Erkundungs und Story Anteil überwiegt. Man muss sehr aufpassen mit dem Begriff rogue-like. Laut http://bp.io/howroguelike/ sind wir maximal noch rogue-like-like.

Zum Beispiel sind wir nicht so unverzeihlich wie die meisten rogue-likes. Erstens zeigen wir Dir die Risiken oft auf. Wenn Du dennoch entscheidest auf einem heißen Lava Planeten mit viel Wind, Blitzen und Erdbeben zu landen, haben wir Dich vorher gewarnt, dass das ne schlechte Idee sein mag. Aber es ist Deine Entscheidung. (Außer Deine Wetter Scanner sind defekt).

Und selbst wenn Dir der Sprit ausgeht, hast Du noch ein wenig Zeit dich evtl zum nächsten Starport zu schleppen bevor Deine Crew langsam an Erstickung wegen ausgefallenen Lebenserhaltungssystemen stirbt.
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Avatar happyPig
happyPig
#7 | 07. Jun 2017, 17:25
Mmmh ich verfolge das Spiel bislang nur über das Gronkh Let's Play.
Und wenn man dort dem Entiwckler zuhört welche Intention hinter der Spielidee steckt, dann scheint die beim Reviewer nicht durchgesickert zu sein.

Das Spiel ist bewusst so konzipiert, dass man es mehrfach durchspielen muss um die bisher nicht näher genannte Story zu entdecken. Doch hier wird es als spielerische Schwäche verstanden wenn die freie Erkundung Grenzen aufzeigt.
Die Konzeption als Rückwärts RPG = Schwäche.
Negativer Ausgang wenn man den Kratzer seines Schiffes flicken will = Schwäche.

Also ein Spiel dafür abzustrafen was es sein will und schließlich auch ist, finde ich... fragwürdig, erklärt sich aber dadurch, dass die Intention hinter dem Spiel dem Spieler gar nicht vermittelt wird. Ich wäre wahrscheinlich in einer ähnlichen Lage, da die Shopseite mit ein anderes Spiel suggeriert.
Also ohne das Let's Play mit dem Entwicklerkommentar hätte ich das Spiel niemals so eingeordnet wie ich es jetzt tue. Und so geht mir diese Review hier auch größtenteils am Spiel vorbei.
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Avatar izuol
izuol
#8 | 07. Jun 2017, 18:14
vielleicht sollte die Crew einfach größer sein. Aliens zu rekrutieren ist ja ganz nett aber wenn die Menschen Crew mit der Zeit tot ist, warum sollten dann die Aliens 'home' zur Erde?



~der Worf is net schwul
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Avatar Luesterklemme
Luesterklemme
#9 | 07. Jun 2017, 18:34
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar Yeager
Yeager
#10 | 08. Jun 2017, 00:16
Zitat von happyPig:
(...)


Das ist durchaus zu mir durchgesickert, lange noch bevor ich Videos sah. Nur: Was würdest du tun, wenn du etwas isst, was nach Spargel schmeckt, aber vorgibt Pommes zu sein? Den Leuten sagen: "Hey, hier war Pommes gemeint, also lasst uns so tun, als wäre das ok"? Was würdest du tun, wenn du Spargel nicht magst? Was würdest du tun, wenn du sogar feststellst, dass selbst der Spargel nicht mehr so ganz "gut" ist?

Ziel von Rezensionen ist es fair zu sagen, um was es geht, wie man es findet und WARUM man es so und nicht anders findet. Das habe ich getan. Was der Leser sich daraus für sich SELBST heraus nimmt, bleibt dem Leser überlassen. Aber Eines werde ich unter Garantie niemals tun: Etwas wegen seiner Intention allein mit Blumen überhäufen. Schon deswegen nicht, weil ich nicht glauben kann, dass irgendwer die Intention hätte ein Spiel raus zu bringen, das unter Garantie nicht gefällt.

Das Spiel möchte Drama spüren lassen, möchte eine gefährliche Reise nach Hause inszenieren. Dabei bestraft es den Spieler aber an allen Ecken und Enden, für alles. Wenn man das mag, dann ist es okay und man darf sich in die extra von mir eingetragenen höheren Wertungskategorien einreihen. Sonst hätte ich die nicht notiert und bewusst dazu geschrieben, dass dies aus Fairneßgründen geschieht. Wenn man das aber nicht mag, wenn man das Zusammenspiel der Komponenten genauso fragwürdig (im Sinne eines Spielspaßes) sieht wie ich, dann reiht man sich tiefer ein und darf sich selbst immer noch die Frage stellen, ob es was für einen sein könnte oder nicht. Aber man sollte darüber informiert sein. Da die Sichtweisen aber weit auseinander gehen, je nach Perspektive, ist es gerade bei einem Spiel wie diesem nicht so einfach.

@ Red Ranger:

Bitte. Zum Daedalic-Zitat: Nichts davon war gelogen. Das mit dem "Nicht so unverzeihlich" und "nur so ein bisschen Roguelike" sehe ich kritisch, aber der Rest stimmt. Mit Roguelike an sich habe ich aber auch nicht das geringste Problem, wie ich bereits schrieb.

Das mit dem "ohne Umschweife nach Hause" ist 1. Widersprüchlich, weil ein (großer) Teil des Spielreizes ja aus der Interaktion der Geschichten hervorgeht und 2. keineswegs ohne Umschweife. Denn wenn du wirklich nur das Nötigste holst, also Treibstoff und exotische Materie, stehst du spätestens ab der Mitte vor unlösbaren Problemen. Denn du findest mit hoher Wahrscheinlichkeit nur noch gefährliche Planeten oder wirst beschossen und deine Standardwaffen reichen nicht aus. Mir war schon klar, dass es die Suche nach der Balance wäre, die es da zu finden gilt. Aber die wird eben bestraft und das Erkundungsprinzip ad absurdum geführt - und das macht in meinen Augen alles so sinnfrei.
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Leser-Rezensionen
The Long Journey Home 1 Bewertungen:
90+ 0
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Durchschnittliche
Leserbewertung:
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Sinnlos im Weltraum
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Details zu The Long Journey Home

Cover zu The Long Journey Home
Plattform: PC (PS4, Xbox One)
Genre Strategie
Untergenre: -
Release D: 30. Mai 2017
Publisher: Daedalic Entertainment
Entwickler: Daedalic Studio West
Webseite: http://tljh.daedalic.com/
USK: Freigegeben ab 12 Jahren
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 243 von 7147 in: PC-Spiele
Platz 63 von 2878 in: PC-Spiele | Strategie
 
Lesertests: 1 Einträge
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